永遠の安らぎ

自己満ブログ

WCS2018 day1&day2使用構築 テテフグロス・エターナル

f:id:rinyakun:20180901015712j:plain

 先日ナッシュビルで行われた世界大会も終わり、VGC2018も幕を閉じたということで、僕がテテフグロスと歩んできたこのルールの卒業論文を執筆しました。

 本構築を使用し、世界大会のday1を7-2(◯×◯×◯◯◯◯◯)で突破し、day2は4-3(◯×××◯◯◯)で30位という結果に終わりました。day1を突破できたのは本当に嬉しかったですが、day2では自分の実力不足を痛感しました。自分の考え方やプレイングは間違っていなかったと認識しながらも、もう一つ先の段階に進まなければトップカットには残れないとわかっただけでも収穫でした。良かったところ、悪かったところを振り返りながらまた先に進んでいこうと思います。自分語りはこのくらいにしといて構築紹介に移ります。


【構築経緯】

メタグロスの選択f:id:rinyakun:20180901061308p:plain


 全国大会が終わってからはガルーラやボーマンダをはじめ、様々なメガ枠の構築を試して回してみましたが、これまでに愛用してきたメタグロス以上に扱いやすい構築がなかったので世界大会もメタグロスを主軸に据えることは早い段階で決まりました。


 他のポケモンと比べてなぜメタグロスは個人的に使いやすかったのかを考えてみると

・非常に高い能力値

・運勝ちが狙える技をたくさん仕込める

・仕込む技次第で相手を意識の外から縛ることができ、一種の初見殺しを狙いやすい

・鋼・超という耐性のおかげでボーマンダ、やカプ・テテフといったような破壊力のあるポケモンにも殴り勝ちやすい


といった要素が詰まっているからだと認識しました。どの要素も非常に強力ですが、個人的に評価が高いのは耐性面でした。実際他のメガを主軸に添えている時よりも安定感がありましたし、倒れるまでに相手にどのくらい負担をかけてくれるのかがある程度計算しやすい点が全体のゲームプランを立てていく上で強い要素であったのではないか、と考えています。(仮にびっくりZ技に初見殺しされてもBO3であれば修正がききやすい)

 逆に弱い点としては

・能力を上昇させる技が基本的に入らないため耐久ポケモンの突破に苦労することがある

・炎と水を通してしまうため、リザードン構築と雨構築への味方の負担が増える

・単体技が主軸になるため、誰を狙うかをしっかり考えなければいけない


が挙げられるので、今回もそれを味方でカバーできるように心がけました。一番最後の弱点はカバーしきれたとは言い難いのですが、他の2点に関してはしっかりカバーできたと思います。


②スイッチトリル要素の追加f:id:rinyakun:20180901061912p:plain

色々回していくうちに、「全体的にトリックルームに薄いPTが多くないか?」と感じたため、グロス構築にスイッチトリルの要素をいれようと考えました。メタグロス自身は追い風の方が恩恵を受けやすいですが、追い風ミラーになるよりかは一方的にトリックルームの脅威を相手に押し付けた方がスタンパ同士の殴りあいになった方が有利であったり、グロス構築を使ってきた経験上相手に一方的に追い風をはらせてしまうと苦しいことは理解していたので、今回はS操作をトリックルームにすることにしました。


 



当初はf:id:rinyakun:20180901063054p:plainf:id:rinyakun:20180901063127p:plainf:id:rinyakun:20180901063159p:plainを組み込み、トリル・晴れ下でヒードランを暴れさせるのが強いのではないか?と試していたのですが、相手のレヒレクレセドランの並びを崩すのが困難だったことやあまりにも水の一貫性が増してしまうのがネックだったためお払い箱に。


しかし、その並びを使っていた時に(晴れ下であったとしても)相手のオニシズクモに苦戦させられたので、試しにオニシズクモをトリルエースとして回してみたところ、非常に強力であったためオニシズクモの採用を決めました。f:id:rinyakun:20180901063730p:plainちょうどリザドランが流行りはじめていたこともあり、余裕を持って炎技を受けつつ返しの攻撃で致命傷を与えられるクモ

は最適でした。



③相棒、再びf:id:rinyakun:20180901070905p:plain


とりあえずグロス+クモ+トリル要員+威嚇という構図までは定まってきたのですが、ここで残りの駒に求められる要素として

・相手のコケコどうにかしてくれ

・まだVSリザードンが不安

・ゲンガー構築もまだヤバそう

・数は少ないだろうけど雨ひいたら終わる

・レヒレに隙見せたらダルい


…といった課題が山積みでした。


どのようにこの穴を埋めていこうか悩んでいた時に、同じくグロスを軸にした構築を考えていたなさにえる君(@Nathaniel_732)から、チョッキテテフという案を教えてもらいました。彼も雨やゲンガーに対して耐性をつけるために採用したと言っていた(確か)ため、自分も軽い気持ちで試してみたところ、特殊方面の殴り合いに非常に強く使用感がよかったことと、メタグロスの弱点をかなりカバーできていると感じていたため採用を決定。使用感についてはまた個別解説の欄で触れます。


 その後、トリル要員をクレセにするかポリ2にするか、威嚇はランドガエンどちらにするか、ラス一に誰をいれるかは非常に迷いましたが、最終的にランドロスポリゴン2ヒートロトムに決定しました。


以下、個別解説です。




f:id:rinyakun:20180901181655p:plainメタグロス

性格 意地っ張り

実数値 175-190-171-*-139-158(メガ後)

努力値 156-60-4-0-68-220

特性 クリアボディ 

持ち物 メタグロスナイト

技構成 アイアンヘッド 冷凍パンチ 地団駄 アームハンマー 


最速霊獣ランドロス抜き

地団駄でH167- B171ギルガルドに50%〜

残りはなるべくDに


 今回もメインアタッカーとして採用。良耐性・メガ前のクリアボディのおかげで初手に置きやすいので後発のオニシズクモランドロスの圏内にいれることを意識して相手を削ってもらいました。


 面倒なポケモンを後述のテテフの自然の怒り+グロスの攻撃で飛ばすコンボが強かったことと陽気だと火力や耐久がしょっぱかったことを踏まえて使い慣れている意地っ張りの耐久ベースで採用。大会前の調整で最速地面zランドロスに何度もボコされたのでSラインはそこを抜けるようにしました。リザードンの前で突っ張る選択肢がとれないのはもどかしかったですが、他の味方でリザードン構築には互角以上に戦うことはできていたので割り切りました。


 メジャーどころへの打点・グロスの強みである運要素を押し付けるといった点を踏まえてもアイへ地団駄レンチは確定で、思念アムハン守るのどれを採用するかといったところで悩みましたが、数を増やしていたカミツルギへの打点となるアームハンマーをいれました。カミツルギだけでなく、メガバンギを一撃で倒す・威嚇の入った状態でガオガエンを半分削る・ポリゴン2カビゴン、ガルーラに予想外のダメージをいれるなどかなり活躍しました。守るをいれるよりも 拾った試合が増えたと思います。


 世界大会のようなお互いの実力が拮抗しやすい対戦では技の追加効果に助けられる場面も少なくなく、プレイヤーの足りない力量をカバーしてくれました。最後までこのポケモンを使い続けたのは間違ってはいなかったと思います。

 

f:id:rinyakun:20180901190524p:plain カプ・テテフ

性格 臆病

実数値 155-*-96-172-136-161

努力値 76-0-4-172-4-252

特性 サイコメイカ

持ち物 とつげきチョッキ

技構成 サイコショック ムーンフォース 自然の怒り 目覚めるパワー(炎)


C211メガリザードンYのwダメ晴れ熱風2耐え

C244メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え

C147カプ・コケコのフィールド補正込み10万ボルトz耐え

C161カプ・レヒレのC+1ムーンフォース2耐え

 メタグロスの火力補助や特殊方面への殴り合いを担当するサポーター兼影のエース。上記の通りほぼ全ての特殊技を耐える数値があり、こいつのおかげでメタグロス単メガでたりながらリザードン構築とも渡り合うことができました。テテフが生存することでショックや怒りをいれる回数を増やす→グロスオニシズクモの圏内にいれやすくなるという構図ができあがるので、この構築にチョッキテテフは本当にマッチしていたと思います。


 また、メタグロスの「相手を半分以上削る能力に長けている」という強みをより活かすためにSをメタグロスより速くし、テテフのショックや怒り→グロスの攻撃といった連携をとることでワンターンキルできる相手を増やせました。ギルガルドや、Sが遅いと割れたグロスに対しても怒り→地団駄で奇襲ができるので立ち回りの幅が広がりました。


 技は、 瞑想レヒレへの打点とするために超技はショック、ボーマンダへのダメージ量や追加効果を期待してムーンフォース、耐久にものを言わせて連打しやすく味方との連携がとりやすい自然の怒りに加え、カミツルギに隙を見せないめざ炎を搭載しました。どの技も満遍なく撃ちました。


 考察していく中で、「テテフではなくコケコをいれてコケコグロスにした方がより高圧的になり強くなるのではないか?」と考えた時もありましたが、

リザードン+スカーフランドor避雷針の組み合わせに対しても動けるようにする

・エースとなるオニシズクモの障害となるトドンやバレルに対してダメージを与えられる

・サイコフィールドを展開することでオニシズクモがトリルターン中に猫騙しで妨害されなくなる

・怒り+グロスの攻撃のコンボが読まれにくい

・個人的にこれまでの公式大会でテテフを使った時はよい結果を出せていたので、謎の信頼感があった

等の理由から、テテフを採用しました。


 どの構築に雑にいれても強いというポケモンではないと思いますが、周りとの噛み合い次第では非常に強力な駒となり得るため、もっと早い時期に開拓されていたら環境を変えていたのではないか?と思わせるポテンシャルを感じました。存在を教えてくれたなさにえる君本当にありがとう。


 余談ですが、もともとはアンセナさん(@iruto_ansena)がメガスピアー構築(?)に組み込んでいたチョッキテテフに対してポテンシャルを感じたなさにえる君が考察を進めたという構図になっていたらしい。起源はアンセナさんらしいのでアンセナさんにも感謝。


f:id:rinyakun:20180901192952p:plainオニシズクモ(ぬし)

性格 勇敢

実数値 175-134-112-*-153-42(S個体値0)

努力値 252-252-0-0-4-0

特性 すいほう

持ち物 水z

技構成 アクアブレイク 虫食い 身代わり 守る


この構築真のエース。先発のメタグロス+@で削りをいれてから後発クモで相手をなぎ倒していくプランがシンプルながら強力でした。プールが広いルールゆえにアローラダブルの時よりもマークが薄く、動きやすかったような気もします。実際、勝った試合のほとんどがトリル中にクモで制圧する、というものでした。うまいこと後述のポリ2とあわせればレヒレを出されても対処できることに調整を重ねていくうちに気づけたため、選出の機会が増えたのもよかったです。


 ワイドガードを使う機会がほぼなかったため技構成はこのようになりました。当初はランドロスがzを持っていたため神秘の雫を持っていましたが、ランドがzを手放したことや、相手を一撃で倒しきることがクモ自身を守る一番の方法であると気づいたためzを持たせました。


 このポケモンを採用したことで色々うまくいったと思います。ぬしシズクモを貸してくれたキムラコウヘイ(@kimlin_hage)、ありがとう。



f:id:rinyakun:20180901195203p:plainポリゴン2

性格 穏やか

実数値 191-*-120-125-152-80

努力値 244-0-76-0-188-0

特性 ダウンロード

持ち物 進化の輝石

技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム

c156ルンパッパの雨下手助けハイドロポンプ水z耐え


トリル要員。クレセリアではなくポリゴン2を選択した理由としては

・テテフグロスが隙を見せやすいギルガルドの前で安全に動ける

ランドロスの蜻蛉で弱点を突かれない

オニシズクモの火力を後押しするだけの最低限の火力がある

・数が少ないためあまりマークされていない(ダウンロードでcがあがりやすい、はたき落とすにさえ気をつければポリゴン2による詰めも狙える)

といった理由です。特に一番下の理由が大きく、カミツルギメタグロスの前に投げてダウンロードでcをあげてしまえばポリゴン2自身、トリル下非トリル下問わず強力なアタッカーとなるため、手がつけられなくなります。うまいことcがあがればクモの水z+10万ボルトでレヒレも吹っ飛びます。このポケモンも使用率はそこまで高くない印象でしたが、オニシズクモとあわせて大活躍してくれました。


 当初は「こごかぜ・トリル・サイチェン・毒」のクレセリアを使う予定だったのですがあまりにもカスだったのでポリ2で本当に正解でした。クモのところでも触れましたが、相手を倒しきって攻撃を食らわなければクモが死ぬことはないのでサイチェンでクモを守る必要なんてありませんでした。



f:id:rinyakun:20180901201031p:plain霊獣ランドロス

性格 意地っ張り

実数値 189-188-111-*-102-143

努力値 196-44-4-0-12-252

特性 威嚇

持ち物 拘りスカーフ

技構成 地震 岩雪崩 蜻蛉 馬鹿力


c179ウツロイドのパワージェム岩z耐え


一応スタンチックな構築になりつつあったので立ち回りやすくなるように威嚇枠としてランドかガエンをいれようとなったのですが、ポリクモがいるとはいえ普通に地面の一貫がキツかったのと、リザードンに一方的に上から炎技を撃たれ続けるのは流石にしんどかった(あとバンドリがヤバかった)のでスカーフランドロスを組み込みました。

拘り持ちは BO3だと弱いと聞いていたし、実際そうだと思っていたのですが、たとえバレていようがリザードンを上から抑え込めることの重要性が大きかったためデメリットはほぼ感じませんでした。day1day2通してかなりリザードンとマッチングしましたが、初手でリザを守らせてくる人がいなかったためスカーフ雪崩を通して展開が楽になることも多かったです。


 あとは、クモが出せない時のサブプランとしてランドの地震圏内に相手を押し込んで勝つルートもとれるようになりました。


 採用自体は正解だったのですが、素のwダメ地震メガゲンガーにたえられて負けてしまった試合もあったので、適当に配分せずもう少し火力を確保するべきでした。あとは特に言うことはないです。



f:id:rinyakun:20180901202131p:plainヒートロトム

性格 控えめ

実数値 152-*-128-157-129-124

努力値 212-0-4-140-12-140

特性 浮遊

持ち物 ウイのみ

技構成 オーバーヒート 10万ボルト 毒 守る


c179ウツロイドのパワージェム耐え、準速キリキザン抜き


 補完枠。ここまでの5体でほぼ全てに対応できますが、

・コケコグロスがどうしようもない

・ブルルへの打点も少ない

・できればレヒレリザードンと戦える駒がもうちょい欲しい


 といった課題が残ったため必死にポケ徹でサーチかけまくったところ唯一条件を満たせそうだったのがヒートロトムだったため採用。あまり採用したくはなかったですが、一応レヒレグロスにも強めの駒ではあるし、ランド+ヒトムで地震10万うつのも強そうだったので組み込みました。


 で、実際活躍したかと言われるとほぼ選出してないためなんともいえないです…。ただ、day2進出をかけた試合ではリザバレルテテフグロスとかいうゲロ重構築を突破する鍵となってくれたり、構築全体での打点が少ないテッカグヤを倒してくれたりと一応要所要所で仕事はしてくれたので採用が失敗だったともいえず、モヤモヤしています。この枠によりマッチする型、あるいはポケモンがいてくれたらより立ち回りの幅が広がったかもしれません。


 一応リザ構築に出すことを想定していたので熱風雪崩を食らって過労死することがないようにきのみを持たせ、クモが手が出せないトドンで詰むことがないように毒を仕込みました。毒が必須となる場面はありませんでしたが、これにより「特定の相手に勝てなくなる」という最悪の状況は免れることができたので、day1で早々と2-2になってしまっても精神的にゆとりを持って試合に臨めていたということで一応正解だったのかな、と捉えています。


選出

先発 f:id:rinyakun:20180901210136p:plainf:id:rinyakun:20180901210203p:plain

後発f:id:rinyakun:20180901210223p:plainf:id:rinyakun:20180901210254p:plain


 一番パワーのある選出。適度に相手全体を削ってサイコフィールドが残っている状態でクモを暴れさせるのが理想的。トドンがいなければだいたい通せる。


先発 f:id:rinyakun:20180901210136p:plainf:id:rinyakun:20180901210203p:plain

後発f:id:rinyakun:20180901210630p:plainf:id:rinyakun:20180901210657p:plain

トドンやバレルなどクモを妨害してきそうなポケモンが複数いる場合。テテフグロスで一方的に相手を倒して数的有利をとり、最終的にランドで一掃を狙う


先発f:id:rinyakun:20180901211044p:plainf:id:rinyakun:20180901211154p:plain

後発f:id:rinyakun:20180901211215p:plain+何か

VSリザードン。テテフでショックや怒りを連打し、とにかくクモの圏内に押し込むことを意識する。カビゴンがいる場合は早めにクモとのS関係を割るようにしていました。


 選出時にはかなり頭を使いましたが、実際の対戦ではそこまでリスキーな手を選ばずとも勝てた試合がほとんどだったのでただただテテフグロス+ポリクモの組み合わせが強かったと思います。もう少し勇気を出して交換読みをしていれば…という場面もありましたが。


 今年の過酷なday1を勝ち抜くことができたので構築選択は正しかったと思います。ただday2の対戦相手やトップカットに残っている人たちの構築やプレイングに追いつくためには、また壁を一つ越えなければいけないと痛感しました。トップカットに残った人たちが本当にカッコよかったのでいつか自分も立てるようになりたいですね…。また気持ちを新たに頑張ろうと思います。ここまでお読み頂きありがとうございました‼︎これとは別にオフレポとか今年のルールの反省記事とか書くかもです。

INC January 使用構築(最終レート1815・6位) テテフグロス THE ORIGIN

f:id:rinyakun:20180707192222p:plain

グロス 陽気AS

テテフ 控えめ hCS

サンダー 臆病 hCS

ランドロス 意地 HAs

バンギ 意地h AS

バレル 生意気 HBD


 記事書こうとしてたら威嚇ガエン解禁されて本格的に使いものにならなくなってしまったため放置してましたが自分の思考プロセスを振り返るためにも記録。


構築経緯


SM期の全国ダブルでCHALK系統の構築を使っていた時にテテフグロスに散々煮え湯飲まされたので自分でもメタグロス使ってみるか(確か12月末くらい)

                               ↓


自分で一瞬だけテテフグロスに触った時はガルーラ+レヒレ+ガルドのような組み合わせや、リザードンクレセリアのような並びがキツかった記憶があるためそこをカバーできるようにしたい

             

                              ↓

バンギラスモロバレルの組み合わせをいれることでメタグロスが苦手な範囲をほぼカバーできることに気づく。当時猛威を振るっていたサイドチェンジクレセリア絡みの構築にも強いのがよい。

  

                              ↓


S操作の中でもグロスを一番活かせる追い風をいれたい。サンダーかサザンドラのほぼ2択となるが、サザンドラではこのカプ環境の中であまりにも動きにくかったのでレヒレを倒せて自身も耐性優秀なサンダーをチョイス。威嚇枠も当時はガエンが解禁されていなかったことやグロス構築がコケコや砂パに対して隙を見せやすいことを考慮してランドロス

構築に炎タイプをいれるスペースができなさそうだっため、サンダーの枠にヒートロトムをいれて相手の追い風には横取りで対応する線も考えたが、数値が低すぎてまともに出せる相手が少なかったり横取りが相手依存になって安定しなかったため結局サンダーに。よほどのメリットがない限り数値の高い方を使うべき。


                                   ↓

カプ枠としては当初はガルーラスタンや砂パを相手する際にも安定感があるレヒレをいれる予定だった。だが回してみると相手のゲンガー、フェローチェカミツルギといった高速ポケモンに蹂躙されるケースが多すぎたため、それらを上から殴れるスカーフテテフに変更。エルゲンジャラ系統の構築がかなり多かったためこの変更は正解だった。また、サンダーで追い風をはって相手を削った後、追い風が切れた後にテテフで〆るという強力な勝ち筋もできたことで基本選出が完成した。


また、モロバレルが刺さっている構築に対してランドロスで蜻蛉→テテフ後投げ→フィールド書き変えてバレルで胞子連打というムーブもできるようになり、拾える試合が増えた。

 

色々試した結果、多少汚い部分はあったものの直前のレートでもかなり勝ててはいたので細かい調整や立ち回りを練ってINCに持ち込んだ。


個々のメンツに関しての感想


グロス・・・強かった。このルールの高スペック且つクソ運ゲーの化身であるランドロスとレヒレに対して隙を見せないところがよかった。(スカーフランドに対しては雪崩を撃たせにくい、レヒレに対しては濁流で命中下げられるよりこっちが怯ませる確率の方が高い) 


 当時はレンチ>>思念という風潮だったが、不特定多数のポケモンと当たる可能性があるINCでは不意の炎、水タイプにダメージを与えられる思念の方がいいのではないかと考え思念採用。カメックスミロカロスに撃つことはなかったが、無理矢理突っ張ってくるジャラを飛ばしたり、フィールド思念でポリ2を突破したりと活躍した。


テテフ・・・前述した通り、抜きエース・バレルの間接的な補助とこの構築の大きな勝ち筋を担ってくれた。こいつとサンダーのおかげでエルゲン系統にはほぼ負けなかった気がする。当時はテテフグロスのテテフはほとんどがエスパーzを占めていたこともあり読まれにくかったのも強さの一因となっていたのだろう。ガエン解禁前は終盤のサイキネ連打が本当に強かったがガエン解禁によりエスパー技の通りが悪くなり、スカーフ型の強さは衰えてしまった。



サンダー・・・強かった。(こいつ強いとしか言ってないな)自分では火力がないサンダーが信用できなかったためCSベースにし、場に居座り続ける限り相手に負担を与え続けられるようにした。熱風はうつ相手がナットレイくらいしか思い当たらなかったため、ランドロスにぶち当てて致命傷を与えられるめざ氷を搭載。グロスを通すにしろバンギを通すにしろランドロスが邪魔だったので使用感はよく、交換読みで出てくるランドロスを幾度となく葬り去った。このおかげでリザランド構築への勝率は高かったが、グロスミラーはゲロ吐くレベルでキツかった。(ダメじゃん)ここを改善するなら熱風搭載のきのみもちにすべき。

電気Zを持たせて不意にレヒレを倒せる場面が多かったことや、見切りを持たせたことがちょっとした初見殺しになったらしい。よくランドサンダー並べてランド蜻蛉サンダー見切り→テテフやグロス出して次ターンに一体縛りながら追い風みたいなムーブが強かった。



ランドロス・・・今思い返すと疑問に思う枠。ランドロスであることに間違いはなかったが、味方がサンダー以外浮いてないため地震が使いにくかったことと、なんでチョッキ持たせたの?という質問が来た場合なんでたろうなぁとなり納得のいく答えが出せなかったため。クチートにもっと負担かけやすい型にしたかったし、耐久ベースの地面Zにするか、特殊型にするのがよかったと思われる。(個体持ってなかったけど)とはいってもランドロスだから採用した、というだけのことはあって無難に活躍はした。


バンギラス・・・INCの際は選出率はしょっぱかったものの、グロスの苦手な要素をクチート以外カバーできており補完として完璧な仕事をしてくれた。世間一般ではバンギラスメガバンギラスという考えがまだ浸透しきっていなかったのか、バンギをメガらせて天候奪うだけでイージーウィンできることも多々あった。


 テテフグロスを選出画面で見た相手はテテフグロスを迎え撃つために炎+S操作といった選出をすることが多かったため、そこにメガバンギをぶつけることで一気に崩せる。


 カビゴンやガルーラにダメージをいれることを考慮してけたぐりを選択したが、あまりにもナットレイを舐め腐っていた上にけたぐりがなくても勝てた試合が多かったので炎のパンチの方がよかったと思う。


 Sを準速まで伸ばしても少し耐久ふるだけでルンパのハイドロ水Zを耐える(砂下)まさに怪物だった。


バレル・・・この枠はトドンかバレルかで好みが分かれるところ。バレルを選択したのは、バンギラスと並べた時のシナジー、胞子とクリアスモッグによる害悪・ギミック耐性、ガルーラスタンにトリルを貼られた際に妨害しやすくなる点、メガラグラージに打点を持てるところを評価した。


こいつがいるだけでよくわからんギミックパに負ける可能性を下げられるのが本当に偉いしネット大会では入れ得に思える。(レートでも中途半端なメレラキには負けなくなった)

 

持ち物は無難なピンチベリーにしたが、リザードンバクーダの前で確実に突っ張りたい場面もあったので結果残してるレヒレグロス構築のようにオッカでもよかったと思う。(一応晴れてなければリザードンバクーダの熱風を耐える調整を施したがオバヒや噴火で犬死することがあった)



選出は省きます



使ってみて


良かった点  ・種族値の暴力

        

                      ・全体のSラインが高め

  

                      ・怯ませる技がたくさんあった


                      ・構築的に不利でもバレルで誤魔化してなんとかなることが多い


                      ・ちょいちょいいれてたプチ初見殺し(グロスの思念、サンダーのめざ氷・見切り、スカーフテテフなど)がちゃんと機能した


                     ・種族値の暴力(二度目)



悪かった点  ・グロスミラーがゲロ重(致命的)(最大の欠陥)(だがミラーは意外と勝てた)


                       ・雨クチートがゲロ重(だったのだがINCではなぜか全部拾った)(ありがとうモロバレル)


                      ・トリルナットレイに一生勝てない(これは本当に無理)(カエールさんくらいしか使ってそうな人いなかったので切った)(当たったナットレイはみんな雨だったのでまだ助かった)



細かいとこ上がるとキリないのでこのあたりで。去年のJCSでは「ポリギガ使いたいんだけどもうメタられてそうだし使うのやめよう」ってなって使わなかったんですが、実際蓋あけてみるポリギガでよかったやん…って対戦ばかりだったし、抜けた人もだいたいポリギガ使ってたので萎えてました。


この反省を踏まえて今年は「とにかく高種族値ポケモンで固める」「多少のメタはかいくぐれるくらいの意気込みでやる」と決めました。12月からメタグロスに触り始め、INCの2週間ほど前には構築がほぼ完成し、後はひたすら対戦回数をこなして弱点や相手の選出傾向を確かめる、といった作業を行なってました。


ある程度の期間練習こなした甲斐あって、「苦手な構築相手への誤魔化し」もできるようになったことと、環境読みを当ててそれにあった構成に仕上げることができたのが勝てた要因だと思います。INC ではリザードンとゲンガー、クチート構築相手に取りこぼすことがなかったのが良かったです。


自分がポケモン勝てるときはとりあえず種族値が高いメンツでパーティ作れた時だなってことはわかってきたので、今後もそれを頭の隅においてやっていこうと思いました。



JCS本戦使用構築(Top16) テテフグロスプライム

気づいたら最後にブログ更新してから半年以上たっていました…。ということで先日行われたJCS2018本戦で使用し、予選スイスドローを5-2で8位抜け、決勝トーナメント2回戦敗退のTop16(世界大会Day1権利獲得)をマークした構築を紹介していこうと思います。今回の使用構築はこちら


f:id:rinyakun:20180609234150j:plain

Top8の選手専用のパーティシートをここに載せたかったなあ(ボソッ)


 構築経緯としては、f:id:rinyakun:20180609234350p:plainこいつを使った構築を組みたいというところから考え始めました。


 JCSのネット予選ではレヒレグロスを使って環境調査していたのですが、思念切りのメタグロスを軸にしたレヒレグロスではトリトドンへの打点が非常に限られており、通りのよい大地の力でこちらを削ってくるため対処に悩まされることが多々ありました。


 そのため、JCS本戦で流行るであろうメタグロス構築へのカードとするためにトドンを採用した構築を作ることを決めました。(振り返ってみるとメタグロスがそこまでいたかと言われると怪しいですが)また、そこそこ数を増やしていたオニシズクモクチートにも強いところを評価していました。


メガ枠はグロスミラーにおいてもプレッシャーをかけられ、自分が使い慣れているメタグロスを採用。f:id:rinyakun:20180609234858p:plain鋼枠がいないとサーナイト構築やウツロイドに蹂躙される可能性があったということと、鋼枠の中でも技範囲種族値全てにおいて優秀だったため採用しない手はないと考えました。


 メタグロスのお供としてはやはりガオガエンf:id:rinyakun:20180609235113p:plainメタグロスが手が出せないテッカグヤカミツルギグロスミラー、カビクレセ、リザードン、トリル耐性など痒いところに手が届くため採用しました。


 また、ジャラランガ対策としてカプもいれなければなりませんが、


ブルル→ガエンが無理だしジャラランガも無理だし雨耐性が増すくらいしか採用メリットがない


コケコ→アタッカーとしてみるぶんには優秀だが地面技弱点をこれ以上増やすとランドがヤバそう


ヒレ→普通に候補だったがトドンレヒレっているとカミツルギがゲロくなるし、味方のトドンのせいでZうてない場面があったらヤバい


と切っていき、消去法でテテフを採用しました。f:id:rinyakun:20180609235745p:plainこんな消極的な理由でカプ採用して大丈夫なのかと不安でしたが、まさかこいつが本番でMVP級の活躍をするとは思わなかった(後述)


ここまでで構築の核は決まったのですが、リザードン、雨、バシャキザンなどこの4体では無理な構築がそこそこあったのでf:id:rinyakun:20180610000048p:plainf:id:rinyakun:20180610000103p:plainこいつらをいれて無理矢理カバーすることにしました。前置きが長くなりましたが個別解説に入ります。


f:id:rinyakun:20180610002809p:plainトリトドン

性格 控えめ

実数値 207-*-101-138-119-60

努力値 164-0-100-108-132-4

特性 呼び水

持ち物 バンジのみ

技構成 大地の力 冷凍ビーム クリアスモッグ 守る


  配分はメテオールさんのものの流用です。地面zを持たせて叩き耐性を持たせつつガオガエンメタグロスを奇襲する型も考えましたが、素早さが低すぎて狙った対象に確実に当てられる保証がなかったり、きのみがないとトドン本来の強さが失われてしまうため無難な型にしました。(シードトドンも強そうですけどね)


メタグロスやコケコ、ガオガエンを削ったりレヒレオニシズクモを牽制する役割を任せました。構築によってはトドンを真っ向から倒せるポケモンがほとんどいないものもあったので、いれたのは正解だったと思います。自己再生はするタイミングが意外となかったので、瞑想レヒレや太鼓カビゴンを対策できるクリアスモッグをいれました。(本番では一切使わなかった)


f:id:rinyakun:20180610003840p:plainメタグロス

性格 意地っ張り

実数値 175-181-170-*-143-162(メガ後)

努力値 156-0-0-0-100-252

特性クリアボディ→硬い爪

持ち物 メタグロスナイト

技構成 アイアンヘッド 思念の頭突き 冷凍パンチ 地団駄

メガゲンガーのシャドボ耐えたりコケコの電気z高乱数で耐えるやつ 最速テテフ抜き


 構築のメインアタッカーです。生半可な弱点攻撃をくらっても簡単には沈まない強靭な耐久を持っているため積極的に殴って味方の負担を減らすように立ち回ります。先発で出して頭数を減らしにいくことがほとんどですが、逆にグロスを狩りにくる炎タイプを味方で倒してグロスで詰めることもできます。


 技構成は欲張ってフルアタにしました。理由としては、ほかのポケモンに比べると守るが必要な場面が少ないこと、レートではミロカロストリトドンが数を増やしていたためグロスから高打点を叩き込めるようにしたかったことなどが挙げられます。(あと地団駄なら耐えると思って動かしてくるゲンガーや、冷凍パンチなら耐えると踏んだジャラランガを沈めることができる点も大きい)


ランドロスに余裕がある構築ではないため冷凍パンチはきれず、残りの技もミラーや汎用性を考えると切れなかったためこうなりました。相手にS操作された時に面倒になってしまうデメリットはありますが、ちょっと削れたレヒレをテテフ後出し→フィールド思念で倒せたり、思念を見せたあとに冷凍パンチはないだろうと油断したボーマンダに冷凍パンチを叩き込めたりと、フルアタならではの利点も活かすことはできたので悪くはなかったです。バレパンは欲しい場面が今回に限ってはありませんでした。


f:id:rinyakun:20180610005358p:plainガオガエン

性格 意地っ張り

実数値 200-152-111-*-130-91

努力値 236-28-4-0-156-84

特性 威嚇

持ち物 フィラのみ

技構成 フレアドライブ 叩き落とす 猫騙し 吠える


 コケコの電気z耐えたり追い風下でグロス抜けるSのよくある配分


 構築の過労死枠。テッカグヤギルガルドに干渉できる貴重な駒なのでそいつらがいる構築相手には特に大事にします。あんまり言うことはないですね。相手のガオガエンに対してガオガエンを後投げして一方的に威嚇を入れられれば間違いなく有利なので、こいつをサイクル戦に介入させる場合は2.3ターンくらい先まで読むことが重要だなぁと痛感しました。(うまい人はこれができてる。)


 吠えるはトリル下で太鼓してきたカビゴンを飛ばすために採用しました。Top16ではガチトリパ相手に役立ちました。(試合には負けた)



f:id:rinyakun:20180610010517p:plainカプ・テテフ

性格 臆病

実数値 149-*-95-179-135-161

努力値 28-0-0-228-0-252

特性 サイコメイカ

持ち物 格闘z

技構成 サイコショック マジカルシャイン 気合い玉 守る

コケコの電気z耐えるガエンを格闘zで確定1発、最速


 環境不適合だと散々言われているテテフでしたが、この構築においてはMVP級の活躍をしました。ガオガエンを奇襲で倒すことがメタグロスボーマンダが非常に動きやすくなることに繋がるためこの型にしました。勝った試合はガオガエンカミツルギを不意の格闘zで飛ばしてそのまま押し切ったものがほとんどだったので、ガエン環境かつBO1におけるテテフの型としてはベストなのではないかと感じました。


 前のめりな構築相手には後述のマンダで追い風した後にタコ殴りにしたり、ガオガエンに安易に猫をうたせないように牽制するなどかなり仕事してくれましたね。


 上位にマンダが多かったため、もう少し耐久にふって安定性を高めてみてもいいかもしれません。リザードンやレヒレ、チョッキランドロスを意識してショックを搭載しましたが、コケコをギリギリ落とさなくて困ったこともあるのでなんとも言えないです。


 初めてダブルレートで最終1ページ目入ったりグロリアラスチャレ勝ち抜いたりINC抜けたりといい結果残してる時は大抵テテフ使ってたので段々と愛着が湧いてきましたね(雑談)


f:id:rinyakun:20180610011928p:plainボーマンダ

性格 せっかち

実数値 179-165-135-140-142-180(メガ後)

努力値 68-0-0-0-252-188

特性 威嚇→スカイスキン

持ち物 ボーマンダナイト

技構成 やつあたり ハイパーボイス 追い風 守る

パメラ配分から少しS伸ばしたやつ


 メタグロスで相手するのが厳しいリザードン、雨、バシャキザンなどを相手するために採用しました。本当はリザードンをいれた方が雨パへの安定感や鋼への打点をカバーできるのですが、バシャキザンが無理なこととランドロスが余計にキツくなってしまうといった懸念材料があったためマンダにしました。


 リザードンと同居してるテテフやレヒレを大きく削るために物理技を採用し、威嚇を入れられた後も腐らずに相手全体を削るためハイボもいれた両刀型にしました。


 この構築においてはメタグロスの方が強いのであまり出す場面はありませんでしたが、穴埋めとしては適任だったと思います。



f:id:rinyakun:20180610013635p:plainゲッコウガ

性格 寂しがり

実数値 149-161-78-124-93-171

努力値 12-252-0-4-12-228

特性 変幻自在

持ち物 拘りスカーフ

技構成 ダストシュート 岩雪崩 冷凍ビーム 草結び


最速ロイド抜き、カプからのダメージを抑えるためちょっと耐久にもふった


ここまでの5体で「マンダだけじゃリザードンしんどい」「マンダだけじゃ雨しんどい」「フィールドとられるとコケコが止まらない」「スカーフランドもキツい」「カプに高打点とれるのがグロスくらいしかおらん」といった問題を全て解決するためにラストに強引にねじ込まれたポケモン。過労死枠その2。


 相手のメタグロスに対して「スカーフランドロスでとんぼがえり→ガエンに交代して威嚇をいれる」といった動きをするプレイヤーがいたことやこの構築のS操作がマンダの追い風しかないためマンダを出さないグロスミラーの時にサンダーに追い風されたらキツいため上から倒してしまいたい、といったことからスカーフゲッコウガに目をつけました。メタグロスミラーであればスカーフデンジュモクもかなり刺さるとは思ったんですがデンジュモクでは雨エースに勝てないことと、硬いランドロスをワンパンできる保証がないため見送りました。



 技構成もそれらの役割対象を倒すために特化したものとしました。命中不安なダストシュートはできれば採用したくはありませんでしたがこの技がゲッコウガ最大の武器といっても過言ではないため抜けない&大舞台で勝ち抜くためには多少のリスクは背負うのもやむを得ないということで採用(当日は肝心なところはほぼ当ててくれたため助かった…)、草結びも悪波にした方が汎用性あるのは間違いないのですがラグラージがいる可能性も切れなかったため採用…といった感じです。

 

 ここまでは文句が多いのですが、強い点もあります。味方2体が安全な状況下でうつ岩雪崩が非常に強力でした。スカーフランドロス以上の火力素早さから雪崩をうてるため怯み狙い、削りとして非常に強く、フリーでうち続けた場合はゲームを終わらせる力がありました。また、ゲッコウガというポケモンのダブルでの認知度は低いため型も読まれにくく、スカーフランドロスをスカーフ冷凍ビームで葬ったり、追い風下でもレヒレの上からダストシュートをぶち込んだりと奇襲が成功することも多かったです。あとは普通にA特化一致ダストシュートも強い。


  構築がコケコに厚ければZや珠を持たせてゲッコウガより遅いポケモンを狩るのに専念するのも強そうだし、なかなか面白いポケモンだと思います。


選出(あくまで例です)

VSグロス系統

先発f:id:rinyakun:20180611215811p:plainf:id:rinyakun:20180611215835p:plainorf:id:rinyakun:20180611215849p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611215909p:plainマンダ以外のどれか


サンダーに一方的に追い風されると厳しいので行動させないようにしたい。万が一倒されてしまったら耐久の高いガエンとトドンで時間を稼いで終盤にグロスゲッコウガあたりをたてて切り返せるようにします。早い段階でグロスを失うと厳しいです。


VSガルーラ

先発f:id:rinyakun:20180611220220p:plainf:id:rinyakun:20180611220302p:plainorf:id:rinyakun:20180611220315p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220333p:plainマンダ以外のどれか


格闘zテテフがかなり刺さるのでテテフをうまいこと降臨させて暴れられるかが鍵です。ガルーラと同居しているカミツルギはSに割いていないことが多いため、対面しても強気に動かしてました。こちらもサンダーに追い風されると厳しめですがガルーラがグロスに致命傷を負わせることができないのでサンダーグロスに比べればまだ楽だと思います。


VSリザードン

先発f:id:rinyakun:20180611220636p:plainf:id:rinyakun:20180611220650p:plainorf:id:rinyakun:20180611220708p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220721p:plainf:id:rinyakun:20180611220747p:plainorf:id:rinyakun:20180611220803p:plain

ゲッコウガボーマンダ、テテフの全体技を駆使してどんどん殴っていきます。タイミングを見てマンダの追い風+テテフかガエンを通せれば理想的です。たたこの形だとリザードンと同居しているカプがレヒレだった場合ゲッコウガのダストシュートに頼らざるを得ないため苦しいです。カビゴンをたててきそうであればトドンを連れて行くこともあります。


VSゲンガー


先発f:id:rinyakun:20180611220636p:plainf:id:rinyakun:20180611220650p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220721p:plainf:id:rinyakun:20180611221310p:plain


普通のゲンガー構築であればシャドボを耐えるグロスが刺さるのですが、ピッピいりのゲンガーだと手助けで計算を崩されてしまうためこの選出をし、ピッピを倒してから追い風+テテフを倒していく形をとりました。ゲンガーが挑発+凍える風といった型だとそのプランもとれなくなるので正直勝てるかどうかは怪しいところもありますが…。



 構築選択は間違ってはいなかったと思います。運にも恵まれましたが日本屈指の強者が集まる予選スイスドローを5-2で8位通過してDay1の成果が得られたことは嬉しいです。去年は非公式のオフで好成績残せたもののJCSは惨敗だったので、去年のリベンジは果たせたと思います。

 ただ、決勝トーナメント2回戦(BO3)で初戦拾っておきながら2連敗してしまい、あと一歩のところでDay2逃したのはマジで悔しいです。予選抜けるだけでなく、さらにその上にいくためには構築の精度をもう一段階あげる必要があると感じました。


構築のよかったところとしては、テテフ、トリトドンゲッコウガが自分の想定通りの仕事をしてくれたこと。特にガオガエンがどの構築にもほぼほぼいる環境においてテテフの格闘Zは刺さりに刺さっていました。最初からテテフの格闘Zをわがわざケアする人はなかなかいないですからね。


 悪かった点としては、初見殺しが多い=中身がバレたら立ち回りに制限が出やすくなるところ。テテフの格闘Zは一回見せたらガオガエンがどのタイミングで引いてくるかも読まないといけないし、ゲッコウガも安易に拘ってしまうと動かしにくくなるのが辛かった。 グロスも守るがないことが割れると集中されやすくなるので、BO3向きとは言えなかったですね。ただ、自分の目標は「まずは上位50位に入れるように予選で勝ち越せるだけの構築を持ち込む」ことだったのでその点は満たせたと思います。これから初見殺しも交えつつ中身が割れても対応しやすいスタンを模索していこうと思います。


 また、初めてJCS本戦に出ましたが、最初から最後まで強い人たちと中身の濃い試合をすることができたのでめちゃくちゃ楽しかったです!ネット予選を安定して勝ち抜くだけの力は自分にはまだないですが、またこの舞台に戻ってきて、あわよくばさらに上位を目指したいですね。


 ここまで読んでくださりありがとうございました‼︎






 

ジョウト×アローラ使用構築(最終1854) ポリクチエンテイ

先日行われたインターネット大会ジョウト×アローラで、思いのほかいいレートまでこぎつけることができたのでメモ程度に残します。1800以上が思ったよりいなさそうだから最終1ページ目か、あわよくば3位以内入ってないかなぁ…



f:id:rinyakun:20171218133121p:plain

構築経緯としては、ランドドランガルドがいない→クチート強くね?ってところから組みました。SM期の全国ダブルでメガクチート軸のパーティを使っていた時は散々ギルガルドに苦戦したので、クチートが強くなるのは間違いないことはこのルールを大会前日まで全く考察していなかった僕でもわかりました。


 他に強そうなメガ枠としてはリザードンボーマンダバンギラスがいたので、クチートミラーも含めてそのへんには強くなれそうにボックスから寄せ集めました。

  余談ですが先日行われたBO3杯できむりんが準優勝した際に使った構築とメンツは全く同じなのでWCSルールで使ってもそこそこ強いとは思います。(もちろん技構成とかは多少違いますが)


 最初メインロムで10戦ほどこなしたのですが、運が露骨に悪いかつ明らかに技構成やメンツを間違えた感じがしたのでさっかと切り上げてサブロムで回したら良い感じでした。それでは簡単に個別解説。



f:id:rinyakun:20171218143415p:plainクチート


性格 勇敢

実数値 157-172-145-*-116-49(S個体値0)

努力値252-252-0-0-4-0

特性 いかく→ちからもち

持ち物 クチートナイト

技構成 アイアンヘッド 岩雪崩 不意うち 守る


 トリルしてひたすら殴るだけ。大会全体を通して「これトリルしてクチートで殴ればみんな倒せるのでは?」って対戦が多く、実際そうなりました。文句なしに強かったです。(SMだとアローラにいなかったし大会で使えるの知らなかった人がけっこういた説)

 クチートミラーやツンデツンデを意識してメインウェポンはアイアンヘッドトリトドンに有効打がなくて困る場面もありましたがミラーが頻発したのでトータルで見れば正解でした。


 不利をとりそうなアローラガラガラも天候ダメやエンテイのバクアとあわせて不意うちを当てれば落ちます。


f:id:rinyakun:20171218143920p:plainポリゴン2

性格 生意気

実数値191-*-135-125-136-58(S個体値0)

努力値 244-0-196-0-68-0

特性 アナライズ

持ち物 進化の輝石

技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム

A197メガボーマンダの捨て身、C211メガリザYの晴れ放射それぞれ2耐え

クレセリアが使えない世界で最強のトリックルーム要員。トリル依存度が高い構築なのでガッツリ耐久に回して確実にトリルを決めます。思ったよりかは挑発が飛んでこなかったので動かしやすかったですが、無理矢理後投げすると急所や追加効果を引いた時に過労死してトリルを決められずに死んでしまうこともあったので、無理せずに誰かを切ってから死に出しした方がよかったな、という場面もあったので使いどころを学んでいきたいですね。


 メインロムでは2ウェポンはイカサマ凍える風で採用していましたが、完全に腐っておりめちゃめちゃレヒレやカグヤに10万ボルトをうちたい場面があったので素直な技構成にしました。イカサマはWCSルールならギルガルドに後攻でぶち込めば即死させられるのでなかなかよいです。


 特性は一番デメリットがなく、どんな場面でも腐ることは少なそうなアナライズにしてSも落としました。相手のトドンよりも後に動いてアナライズ10万ボルトでリザードンを大きく削れる場面もあったのでよかったです。



f:id:rinyakun:20171218143951p:plainトリトドン

性格 冷静

実数値 217-*-96-141-111-39(S個体値0)

努力値 244-0-60-132-72-0

特性 呼び水

持ち物 バンジのみ

技構成 大地の力 冷凍ビーム 毒毒 守る


配分はエモルガムのあみけさんのガオガエンクチート構築のものを拝借。A216メガボーマンダの捨て身タックルやC222ギルガルドシャドーボール霊Z耐えH146D95カプ・コケコを大地の力で確1


コータス以外のトリルエースに強く、トリル下でクチートと並べればほとんどのポケモンを倒せる点や相手の雨パーティ、レヒレに対する抑止力として強そうだったため採用。ナットレイやルンパッパがいないルールだったためめちゃくちゃ刺さりがよく、2ウェポンの通りのよさもあって大活躍でした。WCSルールでも多くのメジャーポケモンに有利をとれるので強いと思います。


 害悪対策用に仕込んだクリアスモッグが全く役にたたず、ポリゴン2がVGC2017の時なみに湧いていたため毒殺するために毒毒を仕込みました。毒を撒いてからポリ2や後述のエンテイとあわせて持久戦に持ち込む戦法もとても強かったです。


f:id:rinyakun:20171218144859p:plainカプ・ブルル

性格 陽気

実数値 153-182-136-*-116-130

努力値 60-252-4-0-4-188

特性 グラスメイカー

持ち物 とつげきチョッキ

技構成 ウッドハンマー ウッドホーン 馬鹿力 岩雪崩


エモルガムのベテさんのゴチルゼル構築で使われていた配分を拝借。最速ペリッパー抜き。(元の構築だとC105バレルのヘドロ爆弾耐えだがこのルールだと意味はないが、気持ち特殊方面が厚くなるためこのまま)


 いくらランドロス不在とはいえここまで地震が一貫しているとガブリアスワルビアルあたりに不利をとりそうなので擬似的に地面耐性をつけることができるブルルを採用。ここまでで隙を見せやすい相手のトリトドンへの打点も担っています。


 相手のパーティの多くに刺さっていても、メタグロスリザードンがいるだけで選出しにくかったので選出率は高いとは言えませんでした。しかし、トリルクチートが刺さっている構築に対しては、ポリゴン2を相手のコケコやテテフの攻撃から守るためにフィールド塗り替え役としてだけ選出することもありました。


 ジャラランガに対しては無理矢理クチートとブルルを後投げしてZ技を阻止しにいくこともあり、相手を殴るというよりはひたすら味方を守る盾となっていました…。でも抜いたらパーティが成り立たないのでしゃーなし。



f:id:rinyakun:20171218145836p:plainエンテイ

性格 陽気

実数値 196-135-105-*-122-167

努力値 44-0-0-0-212-252 

特性 プレッシャー

持ち物 フィラのみ

技構成 聖なる炎 ストーンエッジ バークアウト 守る


C222ギルガルドシャドーボール霊Z、C161眼鏡カプ・レヒレのwダメ濁流、A197メガメタグロスのフィールド思念の頭突き耐え


 ここまでリザードンを完全に舐め腐っており、鋼への打点もあまりないのでそこに強いメンツをいれる必要がありました。僕は当初ウインディをいれる予定だったのですが、軽い気持ちできむりんに構築概要を見せたら「エンテイでもよさそう」との意見をもらったためエンテイに。リザードンをエッジで飛ばせる点が決め手となりました。


 トリル展開に持っていく前や、サイクル戦を仕掛ける際に聖なる炎とバークアウトを駆使して相手に嫌味をつけ、後続が安全に動けるようにサポートする役割を担っています。


 かなり特殊方面に厚いので強気な居座りがしやすく、ポリゴン2が安全にトリルできるようになったり自身やトドンのきのみを発動させやすくして持久戦に持ち込んだりと、補完としていれたはずが構築の核を担うポケモンと化しており、ほとんどの試合で選出しました。


 最初にメインロムで回した時はカグヤに聖なる炎3連で外すわエッジも当てないわで散々で解雇しようと思ったのですが、代わりとなるポケモンが見当たらないためしぶしぶ続投した結果、トータルで見ればかなり仕事はしました。


 上振れした時と下振れした時で差が激しいのでインターネット大会には向いてないのかもしれませんね…。ただウインディと違う強さがあるのはわかったのでハマる構築があれば滅法強いと思います。



f:id:rinyakun:20171218151042p:plainサンダー

性格 控えめ

実数値 191-*-106-194-111-126

努力値 204-0-4-252-4-44

特性 プレッシャー 

持ち物 電気Z

技構成 10万ボルト めざめるパワー氷 羽休め 守る 

配分はテキトーです()


 最初はアーゴヨンをいれていましたが、カグヤへの打点が薄すぎて電気タイプをいれたくなったので使える電気タイプの中で一番強そうで地面弱点ではないサンダーを採用。


なかなかイカれた技構成ですが、

ガブリアスにいざ出てこられると面倒なのでめざ氷は欲しい

トリックルーム主体の構築なので追風はいらない

・持久戦に長けた構築なので羽休めが相性がよさそう

・熱風うちたい相手はエンテイに任せて、サンダーにしかできない動きをしたい


という理由からこの技構成に。アローラガラガラが思ったより多かったためZ枠にしては選出控えめでしたが、出した試合は想定通りの動きをしてくれました。守ると羽休めはどちらかを見せると片方は警戒されないため、クチートの不意打ちを羽休めでスカしたり、中盤〜終盤の集中されそうな局面で守ったりと相手の計算を狂わせることができました。


ここまでCにふると削りとしても優秀です。また、トリトドンポリゴン2とのタイマンになった時はPPが多い方が有利であり、封印してきそうなサーナイトシャンデラもいないため守る>>>見切り。



選出とか

一番多かったのは

先発 f:id:rinyakun:20171218195012p:plainf:id:rinyakun:20171218152324p:plainorf:id:rinyakun:20171218152420p:plain

後発 残りから選択

って感じです。威嚇をいれながらエンテイでサポートしつつクチートで殴り、途中でひいてトリルから再び暴れる。相手がトリルに薄そうであるなら初手からトリルを狙いにいくことも。


 クチートはもちろんのこと、トリトドンの通りもよかったため基本的にはトリルを決められればほぼ勝てました。また、大会を通して非常に運が悪かったのですが、ほとんどの試合で逆転勝ちすることができました。構築全体で耐久力、切り返しのパワーがあったのがよかったのかなと思います。


 バンギマンダ構築やメタグロス、雨構築にはほぼ勝て、不安だったVSリザードンもなんとかなることがほとんどでしたが、不意のコータスヤレユータンがめちゃくちゃキツかったです。あとリザードンジャラランガが同居してる場合もなかなかハゲるので修正するならそこかなぁって感じですね(あと自分でトドン使ってるくせにトドンが重い)


ここまで読んでいただきありがとうございました。WCS用の改良点とかあったらぜひ知りたいのでアドバイス待ってます 笑



追記 最終3位でした。超久々の王冠だ…f:id:rinyakun:20171222165734p:plain


全ダ単体考察【ヒートロトム】

最終シーズンのラストでサブロムで使ってたヒートロトムの使用感がなかなかよさげだったのでメモ程度に残しておきます。(最高レート1997)使われてるのをほとんど見たことないですが、パーティの穴埋めとしてはなかなか優秀かも?


f:id:rinyakun:20171110160236p:plain


 ヒートロトムは炎・電気に特性浮遊という稀有な耐性を持っており、強い相手にはとことん強いポケモンです。役割対象としては、リザードン・カプ・コケコ、ボルトロス、サンダー、ギルガルドナットレイなどがあげられます。


 アローラガラガラと役割対象がかなり被っているのですが、地震がきかないことと、カプ・レヒレに対してこちらからも高打点を取れるため一方的に不利にならないこと、Sがそこそこあることなどが強みです。


 特に地震がきかないのは大きく、味方のランドロス地震をうちながら地震がきかない飛行タイプには電気打点を与えて詰める動きができるのがよい感じ。序盤に劣勢でも終盤にロトムランドロス並べて制圧して逆転した試合もあります。


 僕が使っていた構築だと、主軸であるレヒレとテッカグヤがまとめて不利をとるリザードン軸や、テッカグヤの処理ルートがしっかりありそうなマンダガルド軸の構築がキツかったため、そこへ刺す駒として採用しました。リザードンボルトロスや、ボーマンダギルガルドといった並びを牽制しつつ、有利対面を作った後は鬼火やボルチェンを挟むことでこちらが主導権を握り続けることができるためハマれば滅法強かったです。


では具体的にどんな型なら強いのかって話になりますがここで種族値を改めて見てみましょう。

f:id:rinyakun:20171110203258p:plain 

(種族値足りてねぇ…)


耐性が優秀じゃなきゃ今のご時世絶対に使われないですね…。しかしSはあのレヒレ+1となっており、レヒレに先手をとって弱点をつけるのは大きな強みです。しかしこちらもZを使わない限りはレヒレをワンパンできないため、レヒレの濁流で即死は避けたい。あと役割対象が軒並み電気タイプなのでDは厚いにこしたことはないな…と考え、次の調整・構成で回してました。


性格 控えめ

実数値 157-*-128-150-139-115

努力値 252-0-4-92-92-68

技構成 オーバーヒート 10万ボルト 鬼火 守る

持ち物 炎Z


C161レヒレのwダメ眼鏡濁流を耐え、だいたいのレヒレを抜けそうなラインにしました。

…ですが、稀に相手のレヒレに抜かれて負けることもありました…。軽く調べた感じだと、一番早いレヒレでSに100ふってるらしい(たぶん)ので、このロトムもCからSに努力値を回して

252-0-4-60-92-100とふるのがよさそうです。ここまでC削るのも不安ですが炎Zでコケコやボルトを倒すだけの火力はあるので絶対こっちでよかったですね()


持ち物は、Zを持たせないと相手にかける圧力がどう考えても足りないためZは確定。電気やガルドを重く見るか、レヒレやリザードンを重くみるかで炎か電気かは変わりますが、前者を厚く見て炎Zを持たせました。


技構成は、オバヒ10万守るは確定として、ボルチェン鬼火壁横取りなど色々候補はありますが、鬼火を選択しました。バンギラス後投げが読める時にうったり、壁龍舞マンダにうって味方の負担を軽減する際にとても役に立ったのでよかったです。


軽い気持ちでいれてみたのですが、想定通りリザードンいり中心に、テッカグヤを出せない時の荒らし役として仕事をしてくれたのでもっと注目されてもおかしくないな、と思いました。


 しかし、メタグロスにフィールド思念ぶち込まれて死ぬレベルで数値は低いのでちゃんと勝てる相手を見極める必要はあります()


 長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。USM楽しみですね。




 



S6全国ダブル レート2003 Fusion CHALK V2

 2シーズンぶりに2000達成できました。イェーイ。レートがかなり過疎っていたので、終盤にならないと2000いくのは無理かなーと思っていたのですが2000が2人出たのを見て「これは波に乗るしかない」といったら1920から17-2で達成できました。使用構築はこちら

f:id:rinyakun:20171015224414p:plain

 以前使った構築のガラガラ・ウツロイドヒードランクレセリアに変更しました。

(http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2017/10/10/000444)

 ガルーラランドロスレヒレテッカグヤの並びは非常に強かったのですが、それと同時に特定の構築にはウツロイドとガラガラが完全に足を引っ張るため、逆にこの4体を出さないと勝てないという状態になってしまっていました。ダブルレートでは再戦も頻発するため、選出が完全に固定されてしまうのは好ましくありません。


 ウツロイド・ガラガラ共に非常に強いポケモンであるのは確かですが、ウツロイドは地面・鋼タイプに明らかに弱いこと、ガラガラは鈍足であるが故に出していける場面が他のメンツに比べて限定的ということもあり、構築の柔軟性を高めるという点においてはミスマッチであったともいえます。


 また、瞑想クレセリアをはじめとする積むタイプのポケモン、構築にも薄い状態だったのでそこも改善しようと考え、トリックルーム要員を毒クレセリアに変更。電気タイプに強いとはいえませんが素早く、前のめりな傾向にある電気タイプへの切り返しはききやすいため悪くはなさそう。


 ウツロイドが抜けたことによりリザードン耐性が怪しくなったため炎技に対して後投げ可能なヒードランをいれて完成しました。


 結果的にテッカグヤの型を参考にさせていただいた際のたいきさんのパーティとメンツが全く同じになりました。合計種族値、耐性共に優秀であるためあらゆる選出が可能になりました。


 というわけで個別解説ですが、ガルーラ・ランドロスカプ・レヒレテッカグヤは前回の構築と全く同じ型なので新規のクレセリアヒードランのみにします。


以前の構築 


http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2017/10/10/000444

f:id:rinyakun:20171015230243p:plain

クレセリア

性格 控えめ

実数値 227-*-140-137-150-108

努力値 252-0-0-236-0-20

特性 浮遊

持ち物 バンジのみ

技構成 サイコショック こごえるかぜ 毒毒 トリックルーム

配分 170-110メガボーマンダをwダメこごえるかぜで高乱数2発

最速ガラガラ抜き抜き


 ウツロイドリザードン構築への駒兼トリル要員として使っていた時に相手のランドロスの処理に悩まされることが多く、「クレセリアでこごえるかぜしてればもっと楽に勝てるんだけどなぁ…」って何度も思ったので採用。やはり地震無効高耐久は信頼できます。

 

 ギルガルドが台頭してきてからは、Z技で倒されてしまうクレセリアよりポリゴン2の方が強いのでは?と思うこともありましたが、この構築はトリルへの依存度はほぼ無いため無理にクレセリアを選出する必要もなかったので気になりませんでした。むしろクレセリアに釣られて出てきたギルガルドサザンドラテッカグヤのカモなので美味い。


主にリザードンいりをはじめ、テッカグヤへのマークが厳しいと感じた構築に対して選出し、二種類のS操作を使い分けて場を整えます。瞑想クレセリアカビゴンに対して毒を盛るのも重要な仕事です。瞑想レヒレに確実に削りをいれるためにサイコショック採用。


クレセリアをいれたことによりスタン系統の構築相手に選出の幅が広がりました。


f:id:rinyakun:20171015232138p:plain

ヒードラン

性格 控えめ

実数値 198-*-126-200-126-98

努力値 252-0-0-252-0-4

特性 貰い火

持ち物 シュカのみ

技構成 熱風 大地の力 吠える 守る


 ガラガラ+クレセリアという組み合わせも試したことはあるのですが、どちらもギルガルドに弱くセットにしてもピンにしても選出しにくかったので、ギルガルドに強く、炎タイプの中でリザードン耐性が一番強くなりそうなヒードランにしました。

 滅びの歌により害悪耐性を担わせていたガラガラを抜いてしまったため、かなり強引に吠えるをぶちこみました。ラッキーが積みにきた段階で吠えればまだ抗いやすくなることや、ガチトリパにもガルーラで猫騙ししながらトリル要員に吠えれば勝ちやすくなる…と考えていましたが結局一度も使いませんでした…。


 汎用性を重視するならラスターカノンの方が絶対にいいです。特にウツロイドが抜けたことによりバンギマンダ+電気タイプみたいな構築がやや面倒になったので、ヒードランにはそこらへんの相手もできるようにカスタマイズしたほうがよかったですね。


 レヒレの登場により明らかに弱体化したポケモンではあるはずですが、高い数値と稀有な耐性を持っているが故に他に代わりがいない、といった感じ。



 選出とかは前回のとほぼ変わらないので簡潔に


 基本的にはガルーラ+カプ・レヒレが初手安定です、万能。この2体での削り+後発のテッカグヤランドロスによる詰めは非常に強力でほとんどの場合これで安定します。


 リザードンいりに対してはリザードンを釣ってクレセリアヒードランで場を制圧してから裏からガルーラ・ランドロスを投げて詰めにかかる場面が多かったです。サンダーやカプ・コケコが出てきそうなガルーラスタンなどは、相手がクレセリアの処理に手間取りそうであればクレセリアで削ってランドロスて〆、電気タイプ以外でテッカグヤを倒せそうなやつがいなければ周りで電気タイプを倒してからテッカグヤで〆、といった感じです。




 前の形では無理だった瞑想クレセリアやエルテラに抵抗がきくようになり、仮に再戦となっても選出を変えるゆとりがきくようになったのはよかったです。今期はテテフグロスや雨パが台頭しておりかなりマッチングしましたが、よほど事故らない限り安定して勝てたのもよかった。


 弱点としては、ウツロイドが抜けたことによりバンギマンダ系統の構築の相手がやや面倒になったことと、ガラガラが抜けたことによりガルーラ+カプ・コケコ系統の構築にeasy win できなくなった点です。残りをどう穴埋めしてもある程度の欠陥は残ってしまうため割り切りました。

  

 

 終始テッカグヤが活躍していたのでテッカグヤつえーってずっと言ってました。


 ここまで読んでくださりありがとうございました!


追記 QRつけました。ドランの吠えるは汎用性重視でラスカノに変更。https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-EF18-4F2A


工大祭 ダブル大会3位 構築 Fusion CHALK

久々にオフ会出たらいい結果残せたので構築紹介していきたいと思います。けっこう煮詰めていてレートでも1960くらいまではいったのですが、レートよりはオフ向けの構築かなーと思ったことやこの状態では限界を感じたこと、何よりもう飽きてきたので公開します。


 f:id:rinyakun:20171009010245p:plain

(アローラダブルの亡霊臭がすごい)


 構築経緯としては、レートでガルーラやサーナイトを使っていた時にテッカグヤが非常に崩しにくく、上手い人には詰まされて負けることが多かったのでテッカグヤで詰ませる構築を使いたいと思いました。アローラダブルでウインディやコケコが大繁殖している一方で、全国ダブルでは威嚇枠はほぼランドロスボーマンダ、コケコがいる構築もいるもののアローラダブルに比べれば少ない、そしてテッカグヤに有効打を持つポケモンはどの構築にもせいぜい1〜2匹しかいないことが多いため周りでテッカグヤの障害を排除すればテッカグヤ詰めが狙えることが多いです。


 しかしテッカグヤと言えども雨パーティにはゴリ押しされてしまうため、取り巻きで雨に強くする必要があると感じました。しかしこちらの記事(http://infinityju.blog.fc2.com/blog-entry-25.html?sp)を見て、なるほどカグヤ自身が雨パへのカードとなれば味方の負担を減らせる上にビーストブーストを発動させなくともDをあげて相手の攻撃を受けきれるのは強い、と感じたためミストシードテッカグヤ+レヒレから構築。そこからなるべく不特定多数のパーティに対して有利をとれるようにしました。以下採用順に個別解説。


f:id:rinyakun:20171009201258p:plain

テッカグヤ

性格 慎重

実数値201-122-137-*-154-84

努力値 228-4-108-0-148-20

特性 ビーストブースト

持ち物 ミストシード

技構成 アクロバット 宿り木の種 ワイドガード 守る

 配分は参考元のたいきさんのものと同じものを使いました。http://infinityju.blog.fc2.com/blog-entry-25.html?sp

  この構築のエースであり、周りのポケモンで相手の炎・電気タイプを排除してテッカグヤで詰ませることを強力な勝ち筋としています。前述した通り全国ダブルではアローラダブルよりテッカグヤを甘く見た構築が多いため刺さりは上々でした。場に出した段階でDがあがるため、ドランの前で強気に居座れるのもグッド。最悪弱点のZ技をくらっても耐えることが多いですね、とにかく硬い。

 ビーストブーストに頼らずともDをあげられる点とアクロバットで厄介なルンパッパやウルガモスを倒せる点、叩き落とすに耐性がつくのが強みですが、残飯による回復は見込めないので早いうちに宿り木をうちこんでおかないと等倍物理技でゴリ押しで倒されてしまうこともあるので要注意です。基本的には先発で頭数を減らすか相手をアクロバット圏内に押し込んだところで繰り出し、要塞化を目指します。


 技構成については、火炎放射が欲しい場面もありましたがそれ以上にワイドガードが強かったです。味方のウツロイドやガラガラを濁流地震から守れ、雪崩による運負けもなくせるのが偉くかつ意外と読まれませんでした。普通にサナランドがテッカグヤの前で躊躇なくハイボ雪崩ぶっぱなしてくる時とかしょっちゅうあったんですがそういう人たちは青いサイトでテッカグヤの覚える技確認した方がいいかと思います。


 間違いなくこの構築のMVP。


f:id:rinyakun:20171009202814p:plain

カプ・レヒレ

性格 控えめ

実数値 175-*-136-154-152-113

努力値 236-0-4-196-12-60

特性 ミストフィールド

持ち物 水Z

技構成 濁流 ムーンフォース 瞑想 守る


配分 眼鏡レヒレの流用なので特定の調整先はないです


 軸であるテッカグヤのミストシードを発動させるトリガー要員かつ削り役。ガルーラスタンや雨パへの刺さりやトリル耐性を考えてもテテフよりレヒレかなってことで採用しました。


ミストフィールドを展開させつつ序盤から中盤にかけて相手全体を削り、後発のテッカグヤランドロスの圏内に相手を押し込む役割を担います。


持ち物に関してですが、最初は眼鏡を持っていたのですが基本選出がガルーラ・ランドロス・レヒレ・テッカグヤと固まってきた時に、基本選出にZが入らないのは弱いと感じて変更しました。これにより拘らずとも瞬間的に眼鏡以上の火力を出せ、濁流の命中不安も補えるのでなかなか使用感はよかったです。雨下ならメガラグラージをほぼ一発で飛ばせるのがいいですね。Z技にしては火力が貧弱なのは確かなのですが、これも削り残しをテッカグヤのビーストブーストの餌にすることもできると捉えればそこまでマイナスにはなりませんでした。


 濁流もドロポンもZで威力がそこまで変わらなかったので普段も連打しやすい濁流にしました。瞑想はトリパに対して、ガルレヒレから入って猫+瞑想→捨て身+水Zのように動くことでトリル要員を落としにかかる動きもできますし、何より放置されそうな時に積めばそれだけで相手に強烈な圧力をかけられるため採用しました。


 無難に強かったですが大事な試合の肝心な場面でいっつもメタグロスに怯まされて負ける戦犯枠でもありました。メタグロスを許すな



f:id:rinyakun:20171009215047p:plain

アローラガラガラ

性格 勇敢 

実数値167-114-130-*-129-45(S個体値0)

努力値 252-28-0-*-228-0

特性 避雷針

持ち物 太い骨

技構成 フレアドライブ シャドーボーン 滅びの歌 守る


配分 C161眼鏡レヒレのWダメ濁流最高乱数切り耐え


 テッカグヤとレヒレだとどー考えても電気タイプを舐め腐ってるので避雷針枠いれないと流石にカグヤを通しにくいかということでWCS優勝構築リスペクトの意味もこめて最強の避雷針枠としてガラガラを投入。というか避雷針持ちで使えそうなのがこいつくらいしかいないです。


 実は生意気にした方が実数値が1高くなっていたり見切り遺伝していなかったりガバ要素が多かったのですが(小声)いるだけでだいぶ電気タイプの選出、電気技の使用を抑制していたのでやっぱりいれといてよかったなあって感じです。


 とはいっても、レヒレに加え全国ダブルだとランドロスという天敵が存在するため思ったより選出率は控えめでした。コケコいりのガルーラスタンみたいなのにはガン刺さりなんですけどね。あとは前のめりな構築に対して後述のウツロイドのトリルとあわせて敵をなぎ倒したり、ラッキー構築を滅び殺す仕事もあります。


 避雷針枠としては優秀なんですが、素の状態だとガルドに勝てないため炎枠としては微妙でした。


f:id:rinyakun:20171009220248p:plain

ガルーラ

性格 意地っ張り

実数値 185-189-125-*-145-124

努力値 36-212-36-0-196-28

特性 きもったま→おやこあい

持ち物 ガルーラナイト

技構成 捨て身タックル 猫騙ドレインパンチ 噛み砕く


配分 C161眼鏡キングドラの雨ハイドロポンプ耐え、A200カプ・ブルルのグラス下ウッドハンマー最高乱数切り耐え


 ここまででメガ枠がいないためテッカグヤの障害をなぎ倒してもらうべくこの枠に当てはまるポケモンを考えたのですが

・じっくり腰を据えて戦う構築なので犬死しににくい

テッカグヤの弱点をある程度カバーできる

・パワーがある

こんなんガルーラでええやん、となりガルーラ採用。


 技構成に関しては、猫騙しは確定、テテフや耐久にふってないリザードンを落としきるために捨て身、ドランバンギをエネルギータンクに変えられかつ構築全体で重いカミツルギにダメージを見込めるドレインパンチ、不意うちが読まれすぎてまるで機能しなかったので居座られると面倒なゲンガーやガルドに奇襲できる噛み砕くとしました。特にギルガルドは場に残しておくとランドロスで詰める時にワイガで邪魔されて厄介なのでガルーラから打点持てるのはなかなかよかったです。


 テッカグヤの天敵であるリザードンやサンダーの相手をしてもらうためDに厚めにふり、ブルルやオニシズクモいりのトリパにも簡単にはやられないようにBにも少しふった感じです。



 邪魔になりそうなやつを一体ずつ消しとばしてもらうだけなのであまり言うことがないです。


f:id:rinyakun:20171009221547p:plain

霊獣ランドロス

性格 意地っ張り

実数値 175-212-111-0-4-136

努力値84-220-4-0-4-196

特性 威嚇

持ち物 拘りスカーフ

技構成 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉

配分 A216霊獣ランドロスのWダメ地震最高乱数切り耐えのテラキオンを馬鹿力で25%の乱数  準則フェローチェ抜き

 ガルーラもいれたならまぁこいつもでしょってノリで採用。テッカグヤの苦手な炎電気に全般的に強く物理耐久を底上げできて削れた相手を一掃する第二の詰め筋ともなれるのでめちゃくちゃ仕事任せましたが。


 構築全体でエルテラが相当キツく、馬鹿力でそこそこ固いテラキオンをなるべく落とせるようにしたいけどスカーフテテフに飛ばされては困るから耐久も削りたくないってなったので仕方なくSを削りました。一応相手のスカーフランドロスの雪崩はテッカグヤのワイガでケアできるので一応なんとかなることは多かったですが。


 あとは特別語ることはあんまりない普通のスカーフランドロスです。終盤テッカグヤと並べれば地震うち放題なのでコイツをたてることを考える場合はういてるやつを優先的に処理します。

 


f:id:rinyakun:20171009222441p:plain

ウツロイド

性格 控えめ

実数値 200-*-99-177-152-126

努力値124-0-252-108-4-20

特性 ビーストブースト

持ち物 ウイのみ

技構成 パワージェム ヘドロ爆弾 トリックルーム 守る

配分 A181テラキオンの岩雪崩岩Z耐え、耐久ベースのメガサーナイトは抜けるくらいのS

 最後に入ってきた補完枠。もとはクレセリアが入っていたのですが、リザードンボーマンダに対する勝率が芳しくなかったので攻撃性能優秀かつ追い風への切り返し・ガラガラのお膳立てとしてトリックルームが使えるウツロイドに変更。テッカグヤの天敵をほぼコイツで狩り取れる上苦手な地震テッカグヤのワイガで守れるので相性抜群です。


 半減物理技でゴリ押しされないようにかなりBに厚くし、ボーマンダやガルーラと殴り合えるようにしました。


 前述のようにリザードンボーマンダいりの構築、鋼枠や地面枠がしっかりしていない構築などウツロイド耐性がガバガバな構築相手には積極的に刺していきます。

 

 ウツロイドをいれたおかげでテッカグヤの天敵をより牽制しやすくなったため、よりテッカグヤ仁王立ちエンドに持っていける試合が増えました。影のMVP。


選出 VS ガルーラ、テテフグロス、その他諸々

先発 f:id:rinyakun:20171009223627p:plain + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain

 後発 f:id:rinyakun:20171009223837p:plain  + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain


 基本選出。これが無理なく通せる場合はかなり勝率はいいです。猫+水Zみたいな感じで動かしてとになく残数減らして最後はカグヤを突破できなくさせて勝ち。処理の優先順位はガルーラ>>>>炎・電気タイプ>>>ランドロスやレヒレ>>その他諸々って感じです。なんでガルーラが一番上なんだよって感じですがレヒレに瞑想2回積まれるよりガルーラにグロパン2回積まれた方がヤバいからですね。構築全体のDがテッカグヤはじめかなり高いので瞑想レヒレに積まれても余裕はあります、ガルーラの処理を優先しましょう。


 バレルでサポートしてグロパンガルーラをたててくる構築とかはけっこうめんどくさいのですがガルーラに攻撃を一任した構築は環境的に逆風であるため(テテフグロスや役割集中型の雨の台頭により)数は減っていると思います。当たったらテッカグヤランドロスで頑張ります。


 テテフグロスに関してもレヒレが怯まないで水Zをぶちこめれば最終的にテッカグヤで詰めて勝てます。怯まなければ。


 ガルーラスタンと再戦になった場合はウツロイドやガラガラを甘く見た選出をされることも多いのでどこかを差し替えてわからせにいくこともあります。


VSリザードンボーマンダ

先発  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009222441p:plain

後発  先発以外から選択


普通の人だったらウツロイドを見て初手リザードンはそう出さないのでレヒレを通しやすくなります。(ウツロイド見て初手リザバナ出す人の脳味噌がどうなってるのか知りたい)先に鋼枠(主にギルガルド)が出てくるのでガルレヒレで一気に倒しにいき、その後ウツロイドで暴れていきます。


 前のめりな構築であれば、ウツロイド+ガルーラorランドロスと出し、猫or蜻蛉+トリルをすればそれでゲームセットになることもあるので狙える場合は狙っていきましょう。テッカグヤ詰めを狙うと散々言ってきましたが流石にリザードンを受けきるのは難しいのでテッカグヤに拘らず他の詰め筋を狙った方がいい場合もあります。


VS雨 

先発   f:id:rinyakun:20171009223659p:plainf:id:rinyakun:20171009201258p:plain

後発  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain +f:id:rinyakun:20171009215047p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain


ミストシードを起動してアクロバットでルンパッパ、水Zでラグラージナットレイをガルランドガラガラで処理できるようにします。ミストシードテッカグヤのおかげでガルーラスタンにしては雨に強めです。


VSエルテラ

先発f:id:rinyakun:20171009221547p:plain +f:id:rinyakun:20171009222441p:plainor  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain

後発 テッカグヤ以外から選択

キツい。択ゲーです。頑張って勝つしかない。一応ランドロスが馬鹿力でほぼ全てのテラキオン倒せるくらいまで火力あるのが救いです。(ヨプテラキはトリプルに帰ってほしい…)叩かせないかつ追い風させなければほぼ勝てるのでエルフーンにあまり好き放題させないようにしましょう。


 構築全体としてはミラーに強く、雨にも勝てるガルーラスタン(テッカグヤスタン)に仕上がったかなと思います。基本的にはテッカグヤウツロイドのどちらかを通していくことを考えればわかりやすいです。選出時からウツロイドテッカグヤの強烈な択を強いることができるのも強みです。


キツいポケモンカミツルギ、瞑想クレセリア、構築としてはエルテラを始めとする超火力を押し付けるものですね。こちらの詰め筋展開が遅くなると相手にいいようにされるのでトリル展開など別のルートで勝ち筋を見出していくのが吉です。


 基本選出の4体は完成されてる感じなので変えるとしたらガラガラとウツロイドの枠かなーって感じなのですがなかなか浮かばないのでアドバイス待ってます 笑

 ここまで読んでいただきありがとうございました、そこそこ使い込んで愛着もあるのでQRも用意しました。よかったら使ってみてください!


https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-431B-9F32