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永遠の安らぎ

自己満ブログ

第9回ぽちゃオフWCS部門優勝 シン・カビゴングッドスタッフ

こんにちは、凛です。先日行われたぽちゃオフで優勝することができたので構築記事を書きたいと思います。構築自体は煮詰めきれたわけではなく、オフ前日に突貫工事で組んだらたまたまうまくハマったものなので一部のパーティの対策を切ったり立ち回りが完全に確立できてはいないのでまだ完成したものとは言えません、その点はご了承ください。とは言え、「自分から確実な勝ち筋を通していく」という意思のある構築にはできたかな、とは思っています。


 オフ前に色々な構築を試していたのですが、どれもしっくりこなかったため、とりあえず「レートで相手にしてて嫌だった個体を詰め込もう」となり、

・鈍いカビゴン

・電気Zコケコ

・スカーフガブリアス

あたりが浮上したためそれらを取り入れ、残りは補完としていれました。最終的には最後にスカーフガブリアス地震連打で一掃するか、カビゴンの補助をしてカビゴンで詰ませる構築になりました。f:id:rinyakun:20170206104149j:plain

(左下のコイツ誰だ…)


f:id:rinyakun:20170206114641g:plain カプコケコ@電気Z 臆病CS エレキメイカー

10万ボルト 放電 マジカルシャイン 守る

 自分でレヒレを使っていた時に初っ端のコケコの電気Zでレヒレを吹き飛ばされるのが嫌だったので今回は使う側に回ることに。「高い素早さから想定外の重たい一撃を繰り出して相手を無理矢理持って行き、残数有利をとって詰めやすくする」というコンセプトにのっとるとこれは他のカプにはできないことでしょう。眼鏡で運用する予定でしたが構築からZが余ったので臆病にしても非エレキフィールド下でレヒレを余裕を持って落とせる電気Zを持たせました。これで後発のカビゴン・テッカグヤの障害になりそうなやつを強引に持っていきます。

技構成はテンプレですが、放電よりもボルチェンが欲しい場面が多かったです。(主にテテフにフィールド奪われた時に相手の出方を伺ってからカグヤに逃げる、など)


f:id:rinyakun:20170206114844g:plainガブリアス@スカーフ 意地AS 鮫肌

地震 岩雪崩 ドラゴンクロー 毒づき


 自分で相手にしてて一番嫌で処理に神経使うのがガブリアスだったので使用感を掴むためにも採用。相手がトリパでない・接地しているポケモンが多いといった条件を満たしていれば選出しました。ウインディレヒレ系の対面重視構築は浮いてるポケモンがいないことが多いのでかなり刺さりましたが、テッカグヤやワイガ持ちがいるだけで選出を躊躇うこともあったのでその時はカビゴンで詰ませるプランに変更しました。

 テッカグヤに加え、カビゴンペルシアン地震に巻き込んでもビクともしない味方を組み込むことができたので選出した際はけっこう地震うちやすくなりましたが、序盤に数的不利をとってしまうと一貫する技を撃てなくなるのでやはり使いこなすには練習不足だと痛感しました。困ったらコケコと並べて放電雪崩ぶっぱする予定だったけどそんな場面はこなかった。


f:id:rinyakun:20170206114908g:plainカビゴン@フィラ 勇敢(S0)  HaBd 食いしん坊

恩返し 10万馬力 鈍い リサイクル

 

この構築のエースです。以前使った腹太鼓型は認知されてメタが進んで使いにくくなりましたが、鈍いを崩す手段はかなり限られているのではないかと考え(イカサマバルジーナカビゴンメタったつもりでレート潜ったら鈍い型にズタズタにされた)採用しました。

 鈍いに変更したことで遂行速度は遅くなりましたが、本来なら勝てないガラガラやギガイアスにも抗えるようになり、さらに味方のサポートと合わせればハリテヤマにも殴り勝つことができるため物理主体の崩しには異様に強いです。周りの味方は高火力技をぶっぱして相手の頭数を減らしたり、威嚇や捨てゼリフを駆使して相手をかき乱してとにかくカビゴンのサポートに徹します。ORAS全国ダブルの瞑想クレセリアに近いものだと思います。


腹太鼓を失ったため噛み砕くでテッカグヤを一撃で倒すことはあきらめ、鈍いを積まずともウツロイドに打点が持て、鈍いを積めばギガイアスにも抗える10万馬力を採用。トリパ対策としても機能させたかったので最遅個体を使いました。耐久値は以前のものとほぼ同じで、ガブの地面Z耐えやテテフのフィールドサイコキネシスをきのみなしで2耐えを実現できています。


 鈍いの最大の弱点は遂行速度の低下により相手の追加効果による負けが増えることで、実際ストーンエッジを食らい続けて急所の恐怖に怯えたり、トラアタの追加効果を1試合中に2回ひくなどなかなか苦しい展開もありましたが、カビゴンで詰めきれなくてもテッカグヤの障害を削って裏のテッカグヤで詰ませたり、とりあえず削ってウインディの神速で残りを一掃することもできはするので、立ち回りがよくなれば依存度を減らせるのではないかな、と考えています。火傷や毒で崩されるのも弱点なのでそれを補えるからげんきを採用するのもアリだと思います。  



f:id:rinyakun:20170206114940g:plainテッカグヤ@残飯 慎重 HD ビーストブースト


ヘビーボンバー 火炎放射 宿り木 守る


 相手のガブストッパー兼第二の詰めの駒。味方のガブリアス地震をうちやすくする、聖なる剣でB上昇を無視してカビゴンに大ダメージを与えてくるカミツルギの早急な処理、全体的に薄い特殊高火力方面へのクッションとして噛み合ってくれました。カビゴンが急所や追加効果で相手を倒しきれずに倒れてしまったとしてもテッカグヤへの有効打を持つポケモンを倒してしまえばサブの詰めとして非常に有効に働きます。


鈍い、威嚇、ファーコートに加え全体的に高めなBのポケモンが揃っていましたが特殊方面には無抵抗だったので慎重にし、前述のようにカミツルギを焼いたり、カグヤミラーでもなるべく勝てるようにこの技構成にしました。Sは意識するべき相手がカグヤミラーくらいだったので今回はSにはほぼふらず、不特定多数を無理矢理受けられるようにほぼD特化にしました。おかげでカビゴンが死んでしまった対戦でもコータスの放射を無理矢理耐えながら詰ませる展開ができたので固めにしておいてよかったです。カミツルギが強い時代ですが、テッカグヤも相当強かったので今後も有効な使い方を考えていきたいです。


f:id:rinyakun:20170206115014g:plainウインディ@鉢巻 意地HAs 威嚇

フレアドライブ ワイルドボルト 噛み砕く 神速


もとは相手のガブウインディ処理用にレヒレをいれるつもりだったのですが、流石にベトベトンテッカグヤカミツルギあたりを舐め腐ってるのでウインディを採用。当然のように構築に入ってくるあたりこのルールの王者って感じがしますね。

 カビゴンのきのみを叩き落として展開阻害してくるベトベトンがとにかく邪魔だったので悟られずに上から殴り倒せるようにA特化鉢巻。場に居座って殴りあうというよりはうちたい相手にフレドラうつなり威嚇バラまいてから終盤削り残しを神速で一掃していく立ち回りを想定していたのでSは最速テッカグヤ抜きまでに抑え、残りは耐久に割きました。


インファイトはレートでうつ機会が全くなく、ワイガに守られたガラガラを崩す手段が相当限られていたので噛み砕く採用。ウインディは何持って何やっても強い。(確信)


f:id:rinyakun:20170206115037g:plainペルシアン@オボン 臆病HS(元々はバークアウトが入っていたため臆病だがこの技構成なら陽気がいい)   ファーコート


イカサマ 猫騙し 捨てゼリフ 挑発


オシャレ枠兼影のMVP。元々はキュウコンで壁はってカビゴンで鈍い積むつもりでしたが、キュウコンがサイクルを全く回せないことやウインディに何もできない点が気に食わなかったので何か他にいいやついないかな…と探していたらいた。


 こいつの物理耐久ですが、H252B4ふりで172-81となっており、特性のおかげで耐久数値はギルガルドとほぼ同等、それに加えガブやカミツルギの上から一致イカサマがうてこの環境でマニューラ、エンニュートに次ぐ早さから猫騙しがうてると言えばこいつの性能はなかなか壊れています。ある程度の攻撃性能を有しつつ味方の補助もできるのはこのルールではコイツくらいではないでしょうか。思いつきでいれたのに活躍しすぎて正直自分でもビビった。


ガブツルギウインディにうつイカサマ、横の味方を動かしやすくする猫騙し、対面操作しつつカビゴンやテッカグヤの要塞化を手助けする捨てゼリフ、相手の守るや展開を阻止する挑発で完結です。


当初はバークアウトをいれていましたが、バークアウトをいれたいテテフレヒレあたりにはCを下げたところでワンパンされかねず、頭数を減らされるとジリ貧になりがちなため採用はしませんでした。

 

 物理方面には滅法強いものの、カプには基本的に無力なので特殊方面に強いカビゴンとの相性はとてもよかったです。(マッシブーンは知らん)

 かなり特殊なスペックの持ち主であるため、どの構築に突っ込んでも活躍する、という訳にはいかないでしょうが相手を掻き乱して特定の味方をたてる能力に関してはピカイチなので研究のしがいはあるんじゃないでしょうか。



選出立ち回りについては煮詰め切れていないので簡単に自分の思考をまとめると


VSウインディレヒレツルギ系


コケコガブカグヤ+ウインディorペルシアン


こちらのカビゴンの処理のためにカミツルギが出てくると思われるのでカビゴンでカミツルギを釣ってテッカグヤで焼却、レヒレはコケコで奇襲、削れた相手をガブで一掃が理想


頭ではわかっていても実際にはスカーフバイバニラやらスカーフカミツルギが鬱陶しくてなかなか綺麗に詰めることはできませんでした。要練習。


カビゴン要塞化させれば勝てそうな時(曖昧ですみません…)


ペルシアンカビゴンテッカグヤ+ウインディorコケコ


ぶっちゃけ相手にマッシブーンフェローチェがいなければほぼ通せます。(あとはアンコール、滅びの歌などに注意すれば)

ペルシアンで猫しつつ捨てゼリフで相手を弱体化させながら対面操作、ウインディやコケコで高火力ぶつけて残数減らし、適度に全体削りつつカビゴンで鈍い積んで要塞化。カビゴンが万一事故で倒れてしまってもカグヤによるサブプラン展開、といった感じです。(参考BV JXTG-WWWW-WWW5-5FYP カビゴンぶっ刺さりの状況であったにもかかわらず不運につぐ不運でカビゴンを失ったものの、テッカグヤで無理矢理詰めることに成功)


 カビゴンは焦って攻撃せずにじっくりと鈍いリサイクルを繰り返していれば急所に一回くらい当たっても挽回できます、なるべく味方で相手の行動を制限してカビゴンを守るのが大事です。


とはいえ、自分のコケコガブの扱いに自信が持てなかったことと、カビゴンが刺さってる構築が多かったことも重なりカビゴン寄り選出をすることが圧倒的に多かったのでそちらに寄せるならガブコケコの枠を変更するのも一考です。


ほぼ全ての構築と渡り合えますが、特性によりSをあげて特殊高火力で殴ってくる相手は苦手です。コケコライチュウは頑張ればなんとかなるけどペリッパーゴルダックは正直勝てるビジョンが見えないのでほぼ切ってます。あとマッシブーンは見えたら吐血します。(こいついっつもマッシブーンに勝てない構築使ってるな…)


今後改善するなら一部のパーティに対するごまかし要員と、カビゴンの負担を減らしていく味方を考えるところかなぁ、というところです。


今回のオフで自分自身もペルシアンという新たな可能性を秘めたポケモンに出会えただけでなく、他のレベルが高い参加者と対戦したり観戦することでいい構築やメタを知ることができたので本当によかったです。


ここまで読んでくださった方々、オフ運営のスタッフの方々、対戦してくださった方々ありがとうございました。何かありましたらご連絡ください。


参考 僕がS1で使ったカビゴン構築のアーキタイプhttp://blog.livedoor.jp/emolgame/archives/10674133.html



追記 動画あがったようなので一応。危なっかしすぎて見てられない。


https://youtu.be/68K9lGnDA4I



 


SMシングルseason1使用構築(最高レート2010)毒殺ランタグヤ

 アローラ‼︎久々のブログ更新です。サンムーンで僕らの愛するトリプルが残念ながら消えてしまったわけですが、新ポケモンとかせっかく使いたいし何よりムーバーがまだ解禁されていないうちにレートやっておきたいなあということで、実に1年半ぶりくらいにシングルに取り組みました。f:id:rinyakun:20161226074939p:plain

 度重なる運負けに苦しみながらもなんとか2000到達できたので一応記事を残します。環境的にも2100いくにはプレイング、構築共に足りていないし何よりこれ以上レートやってるとゼミ論が終わらない()使用構築はこれです。

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レートでランターンテッカグヤ+毒ガルーラのサイクルに完封され、強さを実感したのでランターンテッカグヤから構築をスタート。補完としてサイクルの補助ができそうなポケモンと、サイクルを回すのが難しそうな際に出す対面性能が高いポケモンで纏めました。採用順に個別解説。手元に信頼できるダメージ計算ツールがなかったので一部、古い調整を持ってきたものがあります。ご了承ください


f:id:rinyakun:20161226013912j:plain

ランターン@残飯  穏やか 蓄電

209(68)-↓*-97(148)-115(148)-↑108(121)-92(36)

熱湯 ボルチェン 毒 身代わり

H・・・4n+1

B・・・メガギャラの地震耐え、

C・・・205ガブの身代わりを熱湯で破壊(だいたいのカグヤの身代わりを破壊できた)

D・・・あまり

S・・・4ふり70族抜き


 今回の構築の軸。season1のトップメタであるカプコケコ、ポリゴン2、テッカグヤ(地震がない個体)やその他電気技をメインウェポンに据えたポケモンや、毒をダメージソースとしている低速ポケモンに強く出られます。

 特にこの環境ではグロパンガルやバシャーモがおらず、親子愛やスキンの弱体化によってポリゴン2が相対的に非常に強かったのですが、対面からポリゴン2を狩れるこいつは優秀でした。(トラアタ以外の技では身代わりが壊れないため対面したら身代わり→毒が安定)

Sに補正をかけていないテッカグヤも上から身代わりを貼れる上、テッカグヤはチョッキ持ちでない限り ヘビボン放射宿り木守るといった構成の個体が大部分を占めていたため比較的強く出られました。


 技構成はポリゴン2を見るための毒と相手の毒や宿り木を遮断する身代わり、対面操作のボルチェンにコケコ対面で打つ熱湯で完結。有利対面でで毒や火傷をばら撒き、味方のエースが動きやすいように補助していきます。


 コケコが非常に多い環境のためかなり活躍できましたが、種族値が足りているポケモンではないため、受けだし時に珠マジシャを急所で受けてしまうとかなり削れてしまったり、等倍火力がやや足りないのがネックでした。(HPが削れても受けだしでうまく蓄電を発動させれば一気に回復できるため簡単に切らなければ活躍の見込みはありますが)

 また、聞いた話によると毒コケコが一定数いるようなので今後のムーバー解禁も考えると一線級で活躍するのはもう厳しいかもしれません。



f:id:rinyakun:20161226020332p:plain

テッカグヤ@オボン 控えめ ビーストブースト

190(140)-↓*-128(36)-↑174(252)-129(60)-84(20)

ラスカノ 放射 めざ氷 宿り木

H・・・2n

B・・・あまり

C・・・仮想敵へのダメージがギリギリなためぶっぱ

D・・・特化眼鏡テテフのサイキがオボンなしで確3

S・・・気休めのSふり

(配分はがちゃゲル君から案を貰いました)

ランターンと双璧を成す構築の軸。ハイブリッドテッカグヤ。ランターンが相手しにくいガブリアスボーマンダハッサムマンムー・カプテテフ・カプブルルの相手をします。


 最初は勇敢チョッキで採用していましたが、Dにふったボーマンダにめざ氷を余裕で耐えられ逆に起点にされてしまう、回復ソースがないためサイクルが長引くと不利になる・ミラーで勝てない・テテフやガルドの相手をしやすくなるためのチョッキであったがチョッキをそこまで必要と思わなかったといった理由から役割を絞り、確実に上記の役割対象に勝てるように必要最低限のBDを確保し火力に寄せました。


 残飯はランターンにとられていたのでオボンを持たせましたが、これによりガブの炎の牙を2発くらってもHPにゆとりが持てたり、からやぶ後のパルシェンの氷柱針を耐えられたりと、メリットはかなりありました。

 

 採用理由通りガブマンダへのめざ氷、ハッサムや舐めて後投げしてくるクワガノンジバコイルに刺さる放射、テテフへのダメージソースとなり等倍火力がでるラスカノと来て、最後は回復ソースにもなりあれば何かと便利な宿り木にしました。メガギャラやトリトドンが若干面倒だったのでギガドレインでもよかったかもしれません。


 こいつが刺さる範囲はかなり広く、相手次第では4.5体に有利をとれることも珍しくはないので積極的に投げていました。ただ、耐久に補正をかけていない上努力値もほぼCに割いていたため、予想以上に脆い場面が多く、HP管理が難しかったです。(逆に火力は思ったより出るので受けだししてきたHBポリ2ならラスカノでそこそこ削れた)


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ギャラドス@石 陽気 威嚇→型破り


171(4)-207(252)-129-↓*-150-↑146(252)

滝登り 氷の牙 地震 龍舞

一舞でコケコ抜くためにもSぶっぱ、火力も足りてないためAぶっぱ


 ランターンテッカグヤの2体でサイクルは回るためここからは2体が過労死しないための補完枠、そしてサイクルが回せない積みサイクル(主にルカリオいり)などに対して出す駒。


 まずランタグヤで回して相手の選出を絞り、疲弊させた後に有利対面で舞って全抜きを狙うための抜きエースとしてメガギャラドスを採用。この2体が相手できないルカリオや、テッカグヤが削れてしまった場合止まらなくなるガブリアスマンムーハッサムに対する切り返しにもなります。ボーマンダルカリオも考えましたが、ガブリアスが幅を利かせている環境であったのでメガ枠の中でもガブに強気に出られるギャラの方が信頼がおけました。


 ポリ2やパルジーナのような指数受けがいないパーティやミミッキュにストッパーを一任している構築には滅法強く、一度舞えば不利な状況でも逆転できることは多かったです。

 スカーフ臭がするコケコ(マンダガルドと同居しているなど)がいた場合は後述のゲンガーやミミッキュに任せていたことが多かったです。技構成としては抜く技もないのでテンプレ通り。上記の役割対象に加え、ジバコイルやコケコを確実に倒したかったので地震は抜くわけにいかない。


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 ゲンガー@石 臆病 呪われボディ→かげふみ

167(252)-*↓-100-91(4)-115-↑200(252)

祟り目 ヘド爆 鬼火 道連れ

行動保証が欲しかったのでHS


 ここまでSラインが低いポケモンでかためていたが、常に上から殴られる状況は好ましくなかったのでSが高く、上3体で見切れないカプブルルやカプレヒレに強く、無理矢理一体持って行ってランタグヤで詰ませたり後続のミミッキュガブリアスにスムーズに繋げやすいゲームメーカーとしてゲンガーをチョイス。スカーフテテフ以外には対面から一回は動けるので比較的使いやすかったです。(カグヤとミミッキュがいるせいかスカガブとはほぼ遭遇しなかった)


 鬼火祟り目でルカリオが落ちるので確定、採用理由通りでカプを倒すためのヘド爆と道連れも確定。道連れは弱体化はしたものの、数的不利をとった状態や道連れされたくない状況でゲンガーと対面した時に道連れ警戒で一発目は素直に殴ってこない相手がほとんどだったので逆に最初はこちらは他の行動をとり、二度目で道連れをすると決まることが多かったです。(オニゴーリクソゲーされて台パンすることが多かったので滅びもほしかったけどどの技も抜くわけにいかなかった…)


対面構築寄りの選出、サイクル選出どちらをした時も仕事をした影のエースでした。



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ミミッキュ@霊Z 意地 化けの皮

161(244)-↑156(252)-100-*↓-125-118(12)

じゃれつく シャドクロ 剣舞 影うち

 陽気ASで運用したところ、火力も耐久も全く足りておらず、最速であろうがなかろうが元々sが勝っているか負けている相手と殴りあえことがほとんどだったのでHAふり


 対面性能の塊であるポケモン。持ち物の判別を誤ると非常に面倒なガルドや、コケコやカグヤなどを対面から無理矢理持っていく仕事を任せました。持ち物の候補も多岐に渡りますが、相手にしていて一番嫌で、11交換を見込みやすくなる霊Zを持たせました。耐久に厚くしているので強引に剣舞してむげんあんや→裏に影うちで削る動きが強かったです。ミミッキュミラーではほぼ先手をとられるので動きにくいですがその他の場面においては耐久にふった意地HAの方が使いやすかったです。(あくまで個人的に。ミミッキュの型や立ち回りについては今後より開拓が進むでしょう。)


 あとコイツってA特化しても剣舞じゃれつくでバルジーナ倒せなくてむげんあんやでもガルド落ちないんですね…そのため全抜きをミミッキュに一任する動きはしないようにしていました。


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ガブリアス@スカーフ 意地 鮫肌

183-↑200(252)-116(4)-↓*-105-154(252)

逆鱗 地震 炎の牙 毒づき

 ここまでで相手のギャラドスルカリオ、デンジュモクに積まれた時の対抗手段が薄いのでそれに抗えるポケモン、対面寄りの選出をした際に最後のタイマンに強いポケモンが欲しくなり、地面枠も空いていたので最強であるガブリアスを投入。単純に相手のガブリアスの逆鱗を誘ってミミッキュの起点にする、カグヤに飛んでくる10万ボルトに投げるといった動きもできるので縦の補完も優れていました。


 岩技を撃ちたい相手がいなかったのでパーティ単位で呼んでしまうブルルに刺す毒づき、削れたカグヤにとどめを刺さる炎の牙。鋼が強い環境だったので序盤から逆鱗連打して削るといった動きは出来ず、選出率も他に比べるとやや控えめでしたがいなければデンジュモクに全抜きされて負けた試合もあったのでいれておいて正解だったはず。


 選出とか

 環境が固まっていないので◯◯にはこれ、といったのはないですが 


 マンダコケコいりのスタンぽいやつ→ランターンテッカグヤ@1


 積みサイクル(主にルカリオ)→ゲンガーミミッキュガブリアス


が多かったです。カプコケコとランターンの対面を作り、相手にサイクルを強制させて選出を絞り、最終的にはランターンテッカグヤのどちらかを突破できないように詰ませるかギャラドスミミッキュで削れた相手を一掃していく動きを意識していました。多くの場合はコレでなんとかなった。


 ランターンテッカグヤでサイクルが回せないルカリオに関しては基本的にゲンガーミミッキュがタイマンで勝てるので(ミミッキュはバレパンを一発素で耐える)そのどちらかで持って行き、数的有利をとりつつ最終的にガブリアスで殴り勝つようにしていました。 


 ルカリオポリ2が同居していてガブリアスを通すのが難しい場合には、ゲンガーテッカグヤ@1選出をし、テッカグヤルカリオ対面ができてしまってもインファを耐えつつDが下がったところに放射を当てて仕留める(積んできたら厳しいがインファを誘ってゲンガーバックして道連れ)といった動きでルカリオを落とし、最後ポリ2とランターンorミミッキュ対面を作って勝てるようにしていました。(正直選出読み違えたら苦しい上にポリ2が毒シャドボ両方持ってるとミミッキュでも勝てるか怪しい)


テッカグヤの技を大文字にしていればルカリオを一発で仕留められるのですがルカリオよりもハッサムに確実に当てて落としたい場面の方が圧倒的に多かったので今回は命中をとりました。


 テッカグヤの配分が環境に増えていたマンマン構築に強く出られることもあり、かなりのパーティと安定して戦えましたがそこそこ辛かったのはルカリオいりに加え

・ミミッキュ(襷なら全然戦えるが剣舞霊Zでカグヤが落とされるのでつらい、ギャラドスで先に展開しておきたい)

オニゴーリ(鋼枠が起点にされてしまうカグヤなので厳しい、ミミッキュが有利なハズだがBC回避上げられまくってほぼ殺された)


あたりが厳しめでした。オニゴーリハッサムが多い環境では上位にそんなにいないだろうと踏んである程度対策は切ったのですが1900帯で何回か当たりました…


 高種族値で固めたというよりはメタに回った側のパーティであるため仮想敵と異なるパーティを踏むと思うようにいかないことも多々あったので自分でスタン回せるようになりたいですね。


 ここまで読んでくださりありがとうございました。時間ができたらWCSレートもやっていきます。

 

 

ORASの想い出

大学1年の秋

ORAS発売→ポケモン復帰

→ 当時入ってたサークルの大会で怪我をして動けなくなりクソ暇に

 →同じゼミだったやつがポケサーに入ってることを聞き、何となく興味を持つ 

 →一回活動見学に行って試しにとそこにいたがちゃゲルとシングルバトルしたらジャロゴーリでハメ殺される

 →本来なら萎えてポケモン引退するところだが何故かポケモン熱にスイッチが入る(間違いその1)

 →とある授業の最中にミミロルの厳選をしていたら通りすがりのRECに勝負を申し込まれる(間違いその2)

 →細かい経緯は忘れたけど顔合わせみたいな感じでポケサーの同期や先輩と野猿二郎に行く(なんでだ)→

 ポケサーに入ることが決まる(間違いその3)




大学2年 

 新歓。当時は僕も活動とかにほぼ行ってなかったので実質新入生みたいなモン。

→ここで約2年の間運命共同体となるきむらと出会いを果たす

→ジャロゴーリでクソゲーしてたらシングルレート2100達成f:id:rinyakun:20161115150528p:plain

オニゴーリも強かったがそれ以上にゴツメジャローダが当時のガルガブキラーとして刺さっており(秘密の力や冷ビガルはほぼいなかった)、ジャロで起点作ってガルアローゴーリで抜いていく、或いはゴーリにつられて出てきたポケモンをガルガブアローで潰していくといった感じでそこまで頭を使わなくても勝ててしまっていた。

http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/05/05/194032

 →交流会のエキシビションで初めてトリプルバトルを観戦。運命の出会いその2。

 →初めてのPCLでシングル代表となる。関東Bリーグ4-1。序盤はチーム個人ともに苦戦したものの全国進出。

 →ほぼ同時期、ジャロゴーリがレートで通用しなくなってくる。ゴツメマンムーいりのマンダスタンを使い始める。ギリギリレート2000のらず。その構築を使ったPCLは全勝。

 http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/07/19/191253

→夏休みに入り本格的にトリプルバトルに手を出す。最初はバクーダトリパ、1700くらいからはイユ雨に手を出す。かじり始めのシーズンに最終17位に滑り込んで手応えを感じ始める。まだスタンは使えなかったが、数をこなすことでトリプルの環境をさ知り始める。


http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/10/13/233533

→PCL全国リーグ。シングル4戦トリプル1戦で4-1。決勝トーナメント進出。厨パの中身をちょいちょい変えて使ったり筋肉バンドリ使ってた。

→決勝トーナメント初戦で自身含めてストレート負けを喫して敗退。ベスト8。リベンジを誓う。

→シングル厨で同期のがちゃゲルが優勝。衝撃が走る。自分も何かを達成しようと誓う。


→秋から冬にかけてはシングルに疲れと限界を感じ始めたため、本格的にトリプルへ移行。リザードンいりのスタンを使い始め、1880くらいまでいったもののフラダン雨滅びやゲンガーいり雨滅びに勝てず、イラついてついにエルテラドー解禁。終盤に雨滅びを狩りまくって自身初のトリプル1900達成。この時にランドロスの使い方と強さが少しずつわかってくる。テスト期間中なのにトリプルやりすぎたせいで単位がいくつか吹き飛んだ。



→WCSルールがGSと発表されたのでカイオーガの厳選を始める。何故当時そこまで固執していたかは忘れたが冷静カイオーガをツモろうとして悉く最遅をひかずに台パンする日々。挙げ句の果てにf:id:rinyakun:20161114231711p:plain

→春休みは真皇杯予選にも出るためにまたシングルをやりこむ。欠伸バトンニンフいりの厨パを組み、そこそこの手応えはあったものの構築全体でゲンガーに甘い点が目立ち、オフでの結果はふるわず。トリプルはちょっとだけバンドリマンダで遊んで最終17位。


大学3年

 トリプルもほどほどにGSにハマる。ダブルバトルをそもそもやってなかったのに加えて未知のルールということで大苦戦し、なかなか成果が出ない。耐熱重力ドータクンとかワタッコを思いついた時は俺天才かって思ったけど強い人はとっくの昔に気づいていたらしい。悲しい。JCSは惨敗するものの、スペレでは1900超えるくらいの成果は一応だす。

http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2016/05/08/002828

 →なんか真皇杯3位が入ってきてビビる。これはもしかしたらPCL優勝いけんじゃねとか妄想を始める。しかしまたもや個人チームともに大苦戦、出だし2連敗を食うもののギリギリ持ち直して個人3-2。なんとか全国リーグ進出。


 →ほぼ同時期、トリプルで興味本位で手を出したサナピッピドーにハマる。当時の雨やガルスタンにかなりいい勝率を出せており序盤中盤快調、終盤はガルニンフドーが流行り始め苦しむもののなんとか持ちこたえて最終2位。めっちゃ嬉しかった。f:id:rinyakun:20161115150636p:plain

 サーナイト自身はトリプルに蔓延していたガルドアロードランに弱いため信頼していなかったものの(封印を採用した際の)対トリパ、雨性能では他のメガエースの追随を許さず、ピッピやランドロスの威嚇、ヒードランによるサポートがあればガルーラやリザードンと張り合える最強のメガシンカの一角であると感じた。


 →夏休み。ぽちゃオフBREAKトリプル部門で準優勝。オフの上位入賞は初めてだったので嬉しかったが決勝で惨敗を喫したため力不足を感じる。この時使った構築がこれまで散々苦しめられてきたガルニンフドーだったが、自分で使おうとすると予想以上に使いこなすのが難しい(相手のガルドやクチートカメックスの処理ルートを見誤ると壊滅する、どの択を迫るのがベストか常に考えて行動することが求められる)ことと、レートでミラーするのがGSのミラー並みに不毛だったのでもう使う気にはならず。

 http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2016/08/14/120514

→その後、ORAS最終シーズンということで自分が好きなポケモンを使って結果を残したいと思い、リザードンクチートのどちらかを使おうとする。リザードンいりのスタンやエルテラドーではガルニンフドーに対して苦戦を強いられることが見え見えだったのでクチートいりを使うことに。

 数ヶ月前の噴火杯で優勝したポリ2いりの雨クチートに興味があったため、動画を元に構築を作成、いい感じにエルテラドーやガルーラをカモってレートを上げるものの、終盤にドクロッグやブルンいりの雨が増え始めたのが誤算。雨ミラーだとゴリ押しされやすい構築であったためレートを上げるのが困難になる。途中1位もとったものの最終日に振り落とされて11位。自己最高レートは更新したものの、正直悔しかった。

 →PCL全国リーグ。トリプル強者が複数いたり全体的に運がなかったりでどうなることかとヒヤヒヤして個人は2-2で冴えなかったもののチームは全勝。他のメンバーにだいぶ助けられた。特に後輩2人が異様に調子がよかった。


 →決勝トーナメント。残念ながら初戦敗退に終わる。今年は本気で優勝狙っていたことや負けた試合の運が相当悪かったことなどもあり不完全燃焼で終わってしまったが、最後の試合で自分としては納得いくプレイングができた点についてはよかった。ありがとうカメックス


 →これでトリプルも本当に終わりかと思いきや大会があったり学祭にきてくれた人たちと対戦できたりでなんやかんやまだまだやる機会は多かった。中にはスクリーンで映して実況つきでやらせていただいたところもあるので感謝しかない。特に結果は残せなかったものの、楽しい時間だった。きみどりさんが学祭に来てくれて本家きみどり叩きにボコボコにされたのがいい思い出。


 まさか2年前にORAS買った時はここまでのめり込むとは思わなかった…エルテラ嫌だとかフラダンやめろとか熱風外すなとかスカーフ雨乞いニンフィアでリザドランを殺すな(⁉︎)とか雨ルンパの猫騙しをアローのファスガで防ぐな(⁉︎)とか文句垂れ流しながらもめっちゃ楽しかったですトリプルバトル。本当に楽しかった。また第8世代で会おうな…サヨナラ…


  ホントはストーリーだけやって対戦はやる気なかったんですけど、ちょっとだけかじるかも。乞食しまくる予定なのでサークルの後輩たちは覚悟してください。これからもよろしくポケットモンスター

 

 

幻のシーズン18&PCL使用構築(最高1900) 最後のORAS俺たちのカメドーサマヨ

本日をもって全国PCL2016が終了したため、僕が正式なレーティングバトルが終わって以降研究・使用してきた構築についての記事をあげます。レートではひたすらアメリカ人とメキシコ人(たまに知り合い)を倒して1860くらいまで、この構築を使用したPCLでは2-0でした。他は雨クチとかサーフィンぽいやつとか色々使ってました。特に革新的な要素はないので過度の期待はしないでください。

f:id:rinyakun:20160925211927p:plain

 

 

 

 

 トリプルレートに潜ってる人ならこれでもかってくらい見飽きた並び、カメドーサマヨですが、従来のトリルに特化した内容とは異なっています。(構築記事が少ないため従来のものがどこまでトリルに寄せていたか怪しいですが少なくともレートで当たったものは遅いカメが圧倒的に多かった)


(追記・カメドーサマヨニンフドランバレルは、猫潮吹きの択を迫れるカメックス、ダクホの圧力をかけられるドーブル、圧倒的な耐久を持つサマヨールを繰り出し、有利択を押し付けながらトリル展開をして裏のアタッカーやバレルでガンガン攻めていくトリックルームパーティ。過去にこの並びで最終レート1900以上を載せている人も複数おり、その強さは実証済み。水炎妖の全体技やサマヨールの豊富な補助技で相手を崩していく。)



 僕も以前この並びを冷静カメ・スカーフドーブル・その他最遅ポケモンで使っていたのですが、

・特殊アタッカーで固めているため瞑想ニンフがキツい

地震の一貫があるためトリルがきれた後ランドに一掃されやすい

・ドランが噴火を使えないためトリル下で攻め切るにはパワー不足

・テンプレと化しているため有識者には受け流されやすい

などの不満を感じていたため、そこそ戦えるとは感じたものの、使いこなせる気はしませんでした。

しかし、8月に行われたぽちゃオフBREAKで、最速カメを組み込んだカメド―構築と2回当たり、なるほどこれは確かに使いやすそうだということで独自に研究することに。(この日予選でも他のカメドーと2回当たっていたがそれらは普通に遅いものだったのでかなり面食らった)最速カメの利点をあげると

ドーブルの上から猫がうて、特殊アタッカーなのでキングシールドも痛くない

・ガルーラスタンに共に入ってきるランドドランを潮吹きでまとめて削れる

・トリル下ならガルドがブレード晒した時に悪波を叩きこめる

が挙げられます。従来の最遅カメと違い通常時に動きやすくなったので、カメド―で場を荒らす→トリル下でニンフドランを暴れさせる、とスイッチ要素を組み込むことで、トリパの課題である「受け回されてトリルを枯らされる」ことがほなくなりました。逆に早いカメドーを前に相手がトリルしてくればタダのりできるので美味いです。

また、ガチトリパでなくなった以上ドーブルもスカーフにする意味が薄れたので柔軟にサポートができる襷に変更。早いカメと襷ドーブルをいれたことで所見殺し要素もなかなかに詰まっているのがポイント。さらに、非トリル下で動きやすくするためには元構築にはない威嚇枠が必要だと判断し、一番パワーがあるランドロスも採用。前置きが長くなりましたが以下、個別解説。

 

f:id:rinyakun:20160925200058g:plainカメックス@石 臆病 激流→メガランチャー 

167(100)-↓*-141(4)-174(148)-136(4)-↑143(252)

潮吹き 猫騙し 悪の波動 波動弾

 上記の通りにドーブルより早く、スタンにいるメンツのほとんどの弱点をつける優秀な駒。配分はパメラさんが開発したパメックス配分。(ガルの捨て身耐えたり潮吹きで高乱数でドラン飛ばせたりする)

 技範囲は臨機応変に役割を持てるように一番のテンプレを採用、手動雨をいれないと水の波動は強くないと感じたので不採用。個人的にガルとの最も強力な差別化要素がどこからでもガルドを倒せる点なので悪波はどのカメにもいれるべきだと考えています。

 序盤にランドやドーブルと共に場を整え、相手とのS関係を大まかに把握したら引っ込めて終盤の詰めに使うか相手を削りにいくか判断します。相手はカメが遅い前提で動いてくることが多いので(過去の自分へのブーメラン)初手で相手のドーブルへの猫が決まりやすかったり上からの削りをいれやすく、期待通り柔軟に動いて仕事してくれたのでカメへの印象がだいぶ変わりました。


f:id:rinyakun:20160925200025g:plainドーブル@襷 陽気 むらっけ

141(84)-41(4)-76(164)-↓*-66(4)-139(252)

ダクホ ワイガ キンシ トリガ

 前回のガルニンフドーに引き続き登板されたドーブル、さもスカーフのように見せかけてガルにキンシをあわせて毛根にダメージを与えたりトリガで相手のダクホをシャットアウトする。今回もまた猫をいれるか悩んだのだがワイガの使用頻度が高かったり、相手のドーブルに強いとは言えないので切る形となったが猫が絶対必要と言える場面には出くわさなかった。(追記・・・ガルーラやカポエラーの前でわざわざキンシしても、神秘・マジコ・ラムカゴ等のケア一切ナシでドーブルガン無視してくる不逞の輩が多くてブチ切れてキンシを猫に変えたらそれはそれで立ち回りの幅が増したので普通に強かった。ドーブル猫騙しがあるとニンフのハイボ等の大技を強引に通しやすくなった。)

構築の並び的にスカーフを偽装できるのが強く、大抵の相手はスカーフ前提で動いてきたのでやはりキンシやワイガが刺さった。こいつドーブル依存症だろ。




f:id:rinyakun:20160925201329g:plainサマヨール@輝石 生意気 最遅 お見通し

147(252)-*-162(92)-*-↑188(164)-↓27

ナイトヘッド トリル 日本晴れ 痛み分け


 テラキのA6段階上昇珠雪崩を余裕で耐え、雨下で波乗り3発ぶち当てても倒せない無敵要塞ことサマヨール。こいつがいることにより構築全体でガチトリル感を醸し出せ、カメの型がよりバレにくくなるのがよい。(これも過去の自分へのブーメラン)基本的に後発においてカメがガルーラと対面してしまったなど味方のピンチの際のクッションとして場に出してからトリルすることが多かったが、高速アタッカーが多い構築相手には初手からトリルする。

 過去にカメドーサマヨを使った際、「トリルを張った後のサマヨがヒマになる」「回復技を持たないが故に2度目のトリルを貼りたくても貼れないことが多い」といちまた不満があったので極力それをなくすことに。まず、段違いの耐久を活かすために痛み分けを採用し、相手への不意の負担&自身の体力温存を可能にした。横取りは有識者であれば基本的に警戒してくるためうっても無駄になることが多く、代わりにドランの火力補強&苦手な雨への対抗策となる日本晴れをいれた。

 挑発を抜いたことでバレルには薄くなりましたが、バレルが本来はいるはずの枠にドーブルが入っていたり、バレルいりにはまずこちらのドーブルでダクホを通していくようにしたのでそこまで問題にはなりませんでした。補助技は環境にあわせてカスタマイズしていけばいいでしょう。

やはり信頼できる耐久オバケで、唯一苦手な挑発もドーブルのトリガで防げるし、不意の日本晴れや痛み分けが機能することが多かったので強かった。


f:id:rinyakun:20160925203525g:plainランドロス@鉢巻 陽気  威嚇

165(4)-197(252)-110-↓*-100-↑157(252)

地震 岩雪崩 蜻蛉 大爆発


ぎんなんさんの構築とオフで当たり、記事を読んでこの手のカメドーとのシナジーを感じ採用。

http://ginnnanpoke.hatenadiary.jp/entry/2016/08/16/181212


本来構築になかった威嚇とニンフなどのD方面が高いポケモンへの負荷、そして終盤の地震雪崩の一貫をとった時の強さを評価。威嚇をいれることでドーブルがアローのブレバを素で耐えるようになったり電気タイプからのカメの引き先になるので噛み合っているように思える。また、従来のカメックス構築では重いリザードンやアローに対して打点を持てるのが偉い。

 鉢巻の火力が快感で、終盤にワイガ持ちや威嚇持ちを処理した後の地震雪崩は凄まじく、単純に「最後にランドロスを一貫させるように立ち回る」といった明確なプランができるのかよかった。

 大爆発は、こちらのニンフやドランが消耗してしまい相手のハリテやニンフ、バレルなどを削るのが厳しくなった際に使った。使用頻度は高くなかったが最終手段として悪くはない。

 あと陽気にしておくことでほとんどのリザを抜けたので精神衛生上よかったですね。


f:id:rinyakun:20160925211953g:plainニンフィア@プレート 冷静最遅 妖スキン

202(252)-*-86(4)-↑178(252)-150-↓58

ハイボ ムンフォ 瞑想 守る

 トリルアタッカーその一。S操作からのハイボの強さは健在。ガルニンフと違いカメがガルドに手が出せるのできもーち動きやすかった気もする。相手の瞑想ニンフがゲロ重だったのでこちらも瞑想を搭載、単純にサマヨのムーブやカメの猫、ドーブルのダクホワイガと時間稼ぎはしやすいので特殊偏重の構築には刺さる。カメをわざわざ冷静にしなくてもだいたいの構築はトリル下にニンフドランで暴れれば崩壊することを学んだ。

 雨に余裕があるとは言えないので特殊耐久を確保したく、またトリル下で極力負荷をかけるためにHC。


f:id:rinyakun:20160925212135g:plain ヒードラン@珠 冷静最遅 貰い火

198(252)-*-126-↑200(252)-127(4)-↓73

熱風 大地 ラスカノ 守る 

トリルアタッカーその二。ニンフと攻撃範囲の補完がとれているのはおなじみ。ニンフと同じく、トリル中になるべく相手に負担をかけるために攻撃的な配分にし、持ち物も珠にした。そのため外しのリスクはあるが熱風、相手のドランニンフに余裕はないので大地ラスカノ。相手のドランの大地はムーブなどでうまくかわしていく方針。特に言うことなし。晴れ熱風は強かった。



立ち回りとか   

対スタン  カメドーサマヨorカメランドドー

ドーブルのキンシは読まれにくいのでガルーラの猫を誘発してガルーラを弱体化させてからドーブルでダクホを通したりカメで削りにいきたい。最初にトリルしてしまってから最後にカメランドで〆るプランもあるので柔軟に動きたい。リザードン構築には最速鉢巻ランドが刺さりやすい。


対トリル 

特殊偏重のトリパなら瞑想ニンフをたて、クチートメインのトリパなら初手でカメドー@1でできるだけ負担をかけてからドランランドに繋ぎたい。サマヨに鬼火があれば対クチートはより楽になる。

対叩き カメドーサマヨ 

猫トリガトリルが一番無難。まず不利はとらない。遭遇はしていないがバレルいりの叩きは面倒なので、サマヨで挑発のブラフをたてるか、トリガを利用して凌ぐのが本筋。


対イユ雨 

ニンフドーブルサマヨ

本来ならサマヨに横取りがあるのでカモだが、抜いているので壁はられると面倒だし横取りケアで威張られても面倒。瞑想と日本晴れを使ってうまく崩していく。ルンパ以外には地震の通りがいいので、ルンパ(グドラ)を優先的に倒し、ランドでまとめて倒していくプランをたてる。


 特に何か結果を残せたわけではないですが、自分なりに使ってて楽しく、まだ未開拓な部分も多いと感じたので記事にしてみました。何より僕がトリプルを始めるきっかけとなった、サークルの先輩であるオータム先輩が愛用していたカメックスでORAS締めくくれたのは何かの縁かもしれません。

 テンプレ通りに動きが決まっているわけではなく、その場その場で状況判断してプレイングすることが多かったのでトリプルをやる上で重要な要素が詰まっているかもしれませんね。


 ここまで読んでいただきありがとうございました。たぶんまた後日にORAS振り返りみたいな記事書きます。


追記 レートとして正式な記録ではないですが、一応1900までのせました。変更点はドーブルのキンシ→猫のみ。対ガルーラは少し窮屈になりましたが、劣勢時に反撃する際に重宝しました。実際猫のおかげで拾った試合もそこそこあるので感触はよかったです。)

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トリプルバトルをやる上で大事なこと

主に身内でトリプルこれからかじる気がある人向けに書くので有識者はブラウザバック推奨。そもそも最終シーズンからトリプル始める人なんて相当限られてると思うけどよくサークルの後輩からトリプル今度教えてくださいって言われるのでまとめてみるかーって

なった。

おい、そこの「トリプルバトルはサンムーンでなくなるだろww」って笑ってるキミ。お願いだから黙っててください。メキシコ人やポルトガル人にこんなに愛されてる世界規模の神ルールがなくなるわけないだろ。

 

重要だと思う要素を並べていきます。

 

① 威嚇持ち

 まあどこのトリプル説明ブログ見てもこれはのってます。

 まず威嚇はどのルールでも強いですがトリプルバトルでは盤面に3体が同時に並ぶのでそれだけ強力なアタッカーが同時に並ぶことがありえます。例えばガルーラファイアローランドロスみたいに強力な物理アタッカーを3匹並べられた場合こちらが何も手を打たないと捨て身ブレバ地震みたいにゴリ押しされてやられる可能性が高いですがパーティに威嚇持ちがいるだけで初手から崩壊することはほぼなくなります。

 あとトリプルは6体全て選出する性質上サイクルの回数が増えるので、威嚇持ちがいるだけでサイクルの補助になります。例外的に前のめりなトリパとかだと威嚇持ちがパーティから抜ける場合がありますが誤魔化し性能が高くなるので威嚇持ちをいれておいて損はまずないです。ただし2.3体いれようとするとキリキザンミロカロスウォーグルと言った勝ち気負けん気持ちで崩壊する危険があるので2体以上いれる場合はそいつらの処理ルートがあるか確認してから。

 

例)ランドロスカポエラーなど

メジャーなものを取り上げていきます。

 ランドロスは威嚇持ちの中でも群を抜いて数値が高く、ガルーラやバンドリ、ヒードランギルガルドといったメジャーポケモンと殴りあうパワーがあります。補助技はあまり覚えないので小回りよりもパワーを求める場合最適。

 

 カポエラーランドロスのような数値はなくとも威嚇、猫騙し、ワイドガードにフェイント、ファストガード、手助けといった豊富な補助技を覚えるのでパーティの足りない部分を補うのに向いています。ハイパーボイスが重ければワイガ、アローのブレバの通りがよく、トリル下で相手の猫騙しを防ぎたいこと等が多ければファスガ、S操作後に一気に畳み掛けたい前のめりな構築ならフェイントといった感じで、自分のパーティに必要な要素を組み込めれば理想です。試行錯誤して決めればいいと思います。

 他にも優秀な威嚇枠はいますが、現状こいつらの採用率が圧倒的に高い感じです。こいつはどう?ってのがあれば聞いてください。

 

②S操作  

前述のようにトリプルバトルは3体が同時に並ぶのでもしS操作で優位をとれた場合は3体が相手の上をとって殴れるためめちゃくちゃ優勢になれます。そのため追い風・トリックルームといった盤面全体にかかるS操作技が非常に強力です。(電磁波は一度に一体にしか干渉できないためダブルに比べると弱め・こごえる風は採用されることはあるが追い風やトリルに勝てないため他に場にかかるS操作要員が必要)

追い風はトリルに比べて発動しやすいがトリルに勝てない・相手にも追い風されると優位性がとれない・横取りされる

トリルは決まれば高耐久・高火力のポケモンを一気に動かせるので優勢になりやすいが優先度が-6のため発動しにくく、発動するまでにトリル要員が倒されたり怯む・挑発をくらう・眠らされると発動できない・トリルを発動された後相手にトリルされるとトリルターンが切れてしまう(俗に言うトリル返し)

 

とそれぞれメリットデメリットがあります。そのため相手のS操作を阻止する・味方のS操作をサポートするといった意味で後述の猫騙し要員が重要になってきます。

 

どちらかを選ぶかは完全に好みですが、初心者にはやることが決まっていて、決まってしまえばば格上相手にも勝てる可能性が高いトリパをオススメします。(あくまで個人的に)

あとどちらをやるにせよS操作要員は場持ちがある程度よいポケモンが望まれます。やる前に倒されてしまっては元も子もないので。

例)追い風・・・サンダー、サザンドラトゲキッス(ファイアローは先制追い風はできるが追い風した後すぐ倒されてしまうことが多いので使う場合は慎重に)

トリックルーム・・・クレセリアサマヨールブルンゲル

 

猫騙し要員

 

前述のように相手の展開を阻害する上でも猫騙し要員はこのルール必須です。あるかないかでは初手の場作りのしやすさがだいぶ変わってくる上、試合中盤で猫騙しを使えば相手のヤバいアタッカーを1ターン止められるので反撃の糸口にもなります。

S操作だけでなく、このルール、「エルテラドーブル」「ホロウビアル」のように味方に殴って強力な特性を発動させて6段階攻撃が上昇したテラキオンワルビアルが殴ってくるといった超高火力系のコンボを使ってくるパーティもいるので、そいつらに好き勝手させない上でも猫騙しは必須です。(実際はファストガードで防がれたりすることもあるが猫持ちがいるだけで選出画面での圧力になる)

例)ガルーラ、カメックスカポエラードーブル

メガ枠でありながら猫騙しも使えるガルーラやカメックス、威嚇もあるカポエラー、万能ドーブルなどが採用されやすいです。

 

④パーティの方向性を決める

 とりあえず最低限必要な要素は紹介したのでどんなパーティにするかを考えましょう。6体選出なので1体1体が腐らないようにちゃんと役割を持たせつつね。

例としては、スタンパであれば「ガルーラで猫騙ししながらサンダーで追い風はって、最終的に眼鏡ニンフィアのハイボを通していく」、クチートを生かすパーティであれば「トノルンパで雨を降らせながらクチートが苦手な炎タイプを倒し、ある程度頭数を減らしたところでゴチルゼルトリックルームをはり、クチートでなぎ倒していく」といった感じでね。漠然と組んでいくよりは試合展開を見据えてパーティを組んでいくのが望ましい。

考えとしては一回動けば相手に甚大な被害を与えられるエースを決め、そのエースの障害となるやつらを他のポケモンで倒していく、といったモノが主流ですね。

ニンフィアをエースと据える場合、相手のギルガルドヒードランが邪魔になってくるのでそいつらに強いヒードランカメックスでサポートする

クチートをエースとする場合ヒードランリザードンランドロスが邪魔なので周りの水タイプで削っていくといった感じです。

 

⑤特定のポケモンで詰まないようにする

 トリプルでは上の例で挙げたようにニンフィアクチートをエースにする場合が多いため、それに耐性を持つ鋼タイプが非常に強い環境となっています。

 特にギルガルドヒードランは無効半減タイプが多いため、試合終盤でギルガルドヒードランを突破できなくなって負け、というケースがあります。これらは採用率が高くなっているのでパーティ全体で見てこいつらの処理ルートが乏しい時は構成を見直した方がいいです。(どちらも身代わりを所持している可能性が高いので面倒なことにならないように盤面にはこいつらに手が出せるやつを一体以上出しておくことが望ましい・またそいつらを倒すまでは弱点つけるアタッカーは大事にすべし)

悪・地面・水技持ちが複数いると安心できます。ランドロスはどちらにも弱点をつけますがワイドガードの可能性を考えるとスカーフ型では完全な対策とは言えません。

例)ヒードラン(ミラー対策でシュカがあると安定する)、カメックスサザンドラハリテヤマなど

⑥様々な補助技を覚える

これがトリプルが敬遠される一番の理由。こればっかりは慣れて覚えてください。覚えなきゃいけないのは

猫騙し・ワイドガードファストガード・横取り・フェイント・追い風・トリックルームの効果やそれを覚えるポケモンですかね。

横取りは相手の場にかかる補助技(壁・追い風・神秘・ワイガファスガ)を奪えることやワイドガードしてる場にフェイントをうった場合どこにフェイントをうってもワイドガードは壊れる(ギルガルドワイドガードをしてる時にガルーラにフェイントをうった場合、その時点でワイガは解除されガルーラにも全体技が通る)こと、ファストガード猫騙しは優先度が同じためSで負けているとファスガor猫が通らないことがあることなどがちょっとわかりにくいかも。

とにかく経験積んでください。最後に今まで使ったことある構築一覧置いとくんでよかったら参考にしてください(無断なので問題あれば消します)

バクーダ

http://pokechoco.hatenablog.com/entry/20150112/1421068480

http://kim96ko77.hatenablog.com/entry/2016/07/02/010458

 

クチート

 

http://1yu-alt.hatenablog.com/entry/2014/12/13/202406

http://blog.livedoor.jp/yosugaaa/archives/85780.html

 

リザードン

http://pokechoco.hatenablog.com/entry/20150917/1442494004

 

ボーマンダ

 

http://yesterdaypoke.hatenadiary.jp/entry/2015/05/27/230114


サーナイト


http://ch.nicovideo.jp/pita_triple/blomaga/ar1032448

  


ガルーラhttp://rinyakun.hatenablog.com/entry/2016/08/14/120514

 

 

ぽちゃオフBREAKトリプル部門準優勝 ガルニンフドーブル

クッソ久々に構築記事書きます。8/13に行われたぽちゃオフBREAKのトリプルバトル部門で準優勝という成績を残せたので一応記録として残しておきます。作った段階ではレート最終シーズンやPCL本戦でも使うつもりだったのですが同系統のパーティに対してのミラーが安定しない、現在環境に増えつつあるメガカメックスがキツイといった理由から使い続けることを断念しました。f:id:rinyakun:20160814012031p:plain

メンツは、シーズン16のトリプルレートでtofuさんが最終1位をマークした際のものと同じですが、技構成や配分はほとんど違います。twitterで「まーたコピーパかよ」みたいな感じで呆れられている様子が見受けられたのですが自分なりにアレンジを加えてそこそこ初見殺し要素もいれています。

 

 構築の経緯としては、僕はシーズン16でサナピッピドーブル(ぴったんさんやカゲロウさんのやつ)を使っていたのですが、この構築と当たった際に、クレセリアの神秘でダークホールをシャットアウトされた上でスキスワ連打されてスキンやフレンドガードを奪われたり、相手のドーブルのダクホで眠らされその隙に一体ずつ倒されていったりとかなり苦戦したため、自分でもその構築を使って研究しようと思ったのがきっかけ。また、エルテラドーやガチトリパに入るスカーフドーブル以外でもピン刺しの襷ドーブルが増えていると感じたため、催眠対策を徹底的に行おうと決意。その中で一番確実なのは、ドーブルのトリックガードとクレセリアの神秘で完全に催眠を拒絶するのが確実だろうとなり、また相手のドーブルに圧力をかける上でガルーラも自然と入る。ここでガルドークレセが決まり、威嚇枠、クチート対策、炎対策、雨対策をいれる必要が出てきたがじゃあ一番強そうなやつらをぶちこもうということでニンフランドドランが入る。結果として流行りの構築の一つとなりました。

 

構築のコンセプトとしては、「ドーブルで圧力をかけつつガルニンフを通していく」

「ダクホが通った場合はガルニンフで積み技を使い一気にアドバンテージをとる」

「相手の構築のS操作に応じてこちらもトリルで応戦する」といった感じです。ドーブルは相手の選出を歪ませたり、生き残った場合には豊富な補助技で味方のサポートができるので、残りの高火力高耐久軍団で詰めていくことを目標としています。以下個別解説。

 

ガルーラ@石 肝っ玉→親子愛 意地

メガ後の実数値207(212)-↑191(228)-126(44)-↓*-121(4)-123(20)

A194ガルのけたぐり耐え 準速キザン抜き

恩返し 猫騙グロウパンチ 不意うち

 

 ドーブルの襷を貫通して倒すことができ、大抵の攻撃を一発は耐えて相手に着実に負担をかけられる点を評価してのガルーラ。サーナイトリザードンは相手のアローのブレバに縛られがちですがガルーラならそう簡単には落とされないのが強い。せっかくクレセを採用してS操作もトリルを取り入れてるので今回は耐久と火力に回してスタンパミラーが起きた際にトリル下で相手のガルーラやリザードンの上をとれるようにした。構築全体でキザンの技の通りがいいため、非トリル下でも最低キザンは抜けるSに。

 基本的には猫しながらクレセやドーブルのサポートをし、ダクホやトリルが決まったら恩返しでひたすら殴っていくが、威嚇を何度もいれて火力を下げてくる相手に対抗するためグロパンを採用。守るも採用したかったがトリプルの猫騙しが強すぎるので切れなかった。


 

 

クレセリア@オボン 浮遊 穏やか

 

223(220)-↓*-153(100)-99(28)-↑187(156)-105

パクリ配分なので明確な調整先は不明だがA194キザンの珠叩きのような弱点技もしっかり耐える

サイコキネシス スキルスワップ 神秘の守り トリックルーム

 

 この構築の司令塔。後述のドーブルのトリックガードとこのクレセの神秘の守りで害悪を許さず、相手の追い風やトリルにあわせてトリルでS操作。ガルニンフクチートミロカロスピッピといった特性に依存するポケモンを潰すためのスキスワに一致火力のサイキネと、全ての技を満遍なく使用してゲームメイクをしていく。実際場にいて腐ることは少なく、特にガルーラミラー相手に活躍してくれました。

 ラムメンハを持たせてもレートで全く発動せず、スタンミラーになって相手の強特性(親子愛、勝気など)を奪えた際に居座り続けたいことが多かったためオボンを持たせたら大正解で、確定数を大きくずらして仕事する回数を増やすことに成功した。

 

ドーブル@襷 ムラっ気 陽気

 

141(84)-41(4)-76(164)-↓*-66(4)-↑139(252)

 

サナピッピドーの個体の流用、A2段階下がったA177ガルの捨て身耐え

ダークホール キングシールド ワイドガード トリックガード

 この構築のハゲ要素兼MVP。相手のドーブルのダクホを許さないトリガがめちゃくちゃ強く、オフで頻発したドーブルミラーを幾度となく救ってくれました。  

 猫騙しを使う場面があまり想定できず、むしろガルーラの攻撃を誘発してキンシでAを下げてからダクホを通した方が試合展開を有利に進められるのではないかと猫をきってキンシを採用 、猫よりは有用だったように思える。ワイガもカポやガルドほど警戒はされないので刺さる場面は多々ありました。ムラっ気の判定も何故か神がかってたのでとてもエライ。大体初手に出してキンシをして物理アタッカーを弱体化させたり、トリガをして相手のスカーフドーブルを止めたりします。打点はもちろん全くないので仕事を終えたらバッサリ切る。

 

ヒードラン@シュカ 貰い火 控えめ

197(244)-↓*-126-↑200(252)-126-99(12)

ほぼHC、明確な調整先はなし

火炎放射 大地の力 原始の力 守る

 ここまでで足りていない相手のガルド、クチートへの打点、ハイボブレバ耐性、晴れパへの駒として自然とヒードランを採用。主に後出ししてクレセの前に出てくるガルドやクチートにぶつけて負担をかけていく。トリル下で相手の早いドランより早くしたいけど通常時はガチトリパの冷静ドランよりは早くしたいのでこのような配分に。

 ドランランドニンフとワイガを誘発するポケモンが多いためガルドのワイガに邪魔されずにガルドを落としたい、また熱風だと相手の後出ししてきたヒードランの貰い火を発動させやすくしてしまうという問題があったのでメインウェポンは放射に。目論見通りワイガに左右されずガルドを倒しやすくなった。大地も相手のドランへの打点となるので切れない。残りのウェポンだが、パーティ全体で飛行耐性を持っているのがドランのみで、アローにブレバ連打されてるだけでダメージレースで不利になってしまうことが予測できたためアローの居座りを許さない原始の力を採用。この構築にはラスカノや身代わりよりめもマッチしていたといえる。

 

霊獣ランドロス@チョッキ 威嚇 意地

195(244)-↑187(36)-121(84)-↓*-105(36)-125(108)

チョッキランドの鉄板配分、威嚇込みでA146鉢巻アローのブレバ2耐え、C177ニンフの眼鏡ハイボやC222ガルドの珠シャドボ最高乱数以外2耐え

地震 岩石封じ はたき落とす 馬鹿力

 対ガルーラ、対バンドリを考えても汎用性数値共に足りているのはランドロスのみなので採用。催眠対策がすでに十分なのでスカーフを持たせてスカーフドーブルを倒しに行く必要が薄くなったので技を打ち分けられて耐久も上がるチョッキを持たせた。威嚇負けん気がいなければ基本的に初手に出して場を整え、威嚇を入れに何度もしに出し、後出ししていく。

 メインウェポンの地震は確定、バンギラスを確実に仕留めガルーラにも大ダメージを狙える馬鹿力も確定で、前述のようにアローの迅速な処理が必要なためワイガにひっかからず命中もそこそこあり、S操作もできる岩石封じ、そして最後の技だが蜻蛉はあれば便利だが蜻蛉で倒さなければいけないポケモンはおらず、環境に滅びパも少なかったので採用せず、これもまたワイガにひっかからずガルドに打点を持てて一貫性のあるはたき落とすをいれることに。威嚇やスキスワをいれたガルーラやニンフがひっこむタイミングではたき落とすを打つことでかなり試合を有利に進められたことが多かったのでこれも結果としては正解だった。

個人的に今までランドロスをうまく使いこなすことができなかったのですが、スタンパに柔軟性がきくチョッキランドロスをいれたことで立ち回りの幅が広がったように思えます。よく仕事してくれた。

 

ニンフィア@残飯  フェアリースキン 控えめ

191(164)-↓*-96(86)-↑178(252)-151(4)-81(4)

借り物配分、A146アローの鉢巻ブレバやA177ガルーラの恩返し確定耐え、C177珠ボルトの10万2耐え

ハイパーボイス めざめるパワー地面 瞑想 守る(意識低いのでみきり個体なんて持ってなかったけどこっちの方がPPが多いという定番の言い訳をしたい)

 申し訳程度の雨への拒絶要素を持ったトリル下のエース。ドランと同様の理由でこの配分になった。以前使っていた残飯瞑想ニンフの詰め性能が高かったので、ダクホ・トリルで有利な状況を作ってから相手の守るや交代にあわせて瞑想を積んでいけたら強い勝ち筋になると思いこの型で採用。特に対トリパにおいて真価を発揮する。

 メインウェポンのハイボ、相手の受け回しに強くなる瞑想に、ニンフに一番後投げしやすいであろうドランに不意のダメージを負わずめざ地採用。ガルドがブレード晒しながらワイガしてる時にも刺さって偉かった。この枠はムンフォを採用したいところでもあるが、構築段階でクレセドーブルと鋼に全く打点がない2体を組み込んでしまっているため、極力誰が序盤に死んでもドランガルドで詰んでしまう状況は避けたかったのでめざ地を優先した。

 文句なしに強かったのだが、瞑想を積まないと若干火力不足な点も否めないので、プレートの方がよかったのかもしれない。でも残飯があったおかげでドランガルドに無理矢理勝った試合もあるのでなんとも言えませんね。決勝ではコイツを出して先に瞑想を積んでおけばまだ勝機があったことに後で指摘されて気付きました…

 

選出とか

 

 スタンなのでトリパや滅びパのように固定選出はないですが、

対ガルーラスタン(勝ち気負けん気なし)・・・ガルランドドーブル 

対ガルーラスタン(勝ち気負けん気あり)・・・ガルドークレセ

対トリパ(ドーブルいりしか当たってないのでドーブルいりと仮定)・・・クレセドーガル(実はニンフドーガルの方がよかったケースもある)

対叩き・・・ガルドークレセ

といった感じですね。

 

 ドーブルいりには猫トリガ神秘で何が何でもダクホを通させないように。パーティ全体の耐久は高いのでいば神秘などのコンボを決められない限りはトリル下でもガチトリパ相手にかなり戦えます。すぐにはトリル返しせずに様子を見るのが吉です。


 エルテラドーに対しても、スカドーのダクホを許さない立ち回りをして、トリルを貼れればかなり有利に立ち回れます。ごく稀にお先にどうぞギルガルドを使ってトリル下でもテラキオンの6段階上昇雪崩を通して来る構築もあるのでそこだけは注意。(実際自分でエルテラドー使ってる時にこの系統の構築と何度も当たったがほとんど勝てたためしがない) 

 ガルーラスタン相手にはランドで威嚇巻きつつドーブルでダクホかキンシを決めて相手を弱らせてからクレセを後出ししてトリルを決めていくことが多かった気がします。ドーブルをうまく使えば相手のガルアローあたりを置物にできるのでそこを突いて殴っていきます。キザンいりには状況に応じてトリルかダクホをさっさと決めないと負けます。ミロカロスは勝気をスキスワで奪えばかなり動きやすくなるのでそこまで苦戦はしません。ガルーラスタンにはスキスワで弱体化させられるアタッカーが多いのでクレセを積極的に動かしていくと後続が楽になりますね。

 この構築のイメージとしては、「スタン偽装のトリックルームパーティ」となっています。ガチトリパのようにトリルターン中に相手を殲滅させるのではなく、自分が有利に戦えるターンを増やすためにトリルを貼るということを考えています。そのため甘えた受け回しを許さないようにガルニンフに積み技を搭載しています。クレセがオボンを持っていて場持ちが非常によくなっているのでトリルを複数回貼ることも可能です。WCS2015やその直近の全国ダブルのオフでもそのような考えに近いであろうガルーラスタンが多く結果を残していたため、ルールは違えど参考にしました。


  スタンのため大体の構築と互角に渡り合えますが、メガカメックスいりはマジでキツいです。(構築で打点を持てるのがガルニンフしかいないうえニンフ以外皆抜群とられる)組み始めた時はガルーラやエルテラ、殴る雨を意識して組んだのでシーズン16でほとんど見なかったカメはほぼ切る形になったのですが、オフでメガカメックスいりに4.5回当たったため環境を読み違える結果となってしまいました。カメの正面にガル出せればまだ全然戦えるですが決勝ではガルの対角にカメを出されてしまったため非常に辛かった。

 決勝ではれどれどさんはカメドーサマヨ選出でくるとほぼ決めうちしてあの選出を決め、最悪ガルが落とされてもトリル下でニンフが積めば逆転できると踏んでいたが初手ニンフを中央に出されたことと、れどれどさんのニンフも瞑想ニンフであったことと、カメのSを見誤ったことにより満タン潮吹きを通されたことが敗因でした。ドーブル対策はこちらのドーブルに任せてあらかじめこちらもニンフを出しておき、先に瞑想を積んでおけばまだわかりませんでした。緊張してないつもりでしたが少し考えが硬くなっていたのかもしれないので反省ですね。

 あとレートで6体完全ミラーすることが度々あったのですが、こちらは敢えてSを落としているのに対し他のコピーパはガルーラやドランのSが早い場合が多く、ミラーしても後手に回ってしまい不利をとることが多かったです。主にこれがこの構築を使い続けることを諦めた理由。


 最後に欠陥ばかり挙げましたが、ドーブルいりでないガルーラやマンダ、リザードンいりの構築に対しては五分以上に渡り合えるポテンシャルは持っていると思います。特にドーブルのキンシやドランの原始の力、ガルーラのグロパンなどは読まれにくいためそれらの技は所々で刺さってくれました。何度も挙げているように対ドーブル性能は高い構築になっているので、ドーブルに悩まされている人には少しでも参考になれば幸いです。


 最後になりましたが、summitさんをはじめとした運営の方々、対戦交流してくださった方々、応援してくれた方々ありがとうございました。決勝では一方的にやられてしまいましたがとてもいい経験になったし、何より楽しかったです。ORASラストシーズン、頑張ってやっていきたいと思います。


 長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。


追記 動画あがってたんで一応載せときます

https://youtu.be/EKecEMuRFSk

シーズン15 スぺレ使用構築(最終14位 1912) ワタッコいりグラゼルネスイッチ

f:id:rinyakun:20160511005728j:plain こんにちは、今回はシーズン15の終盤に使用したGSの構築記事です。(JCSは最高1742、最終は1660くらいで止まってしまったがJCS終わった後で改善点をめっちゃ思いついてしまった・・・)構築を組んだ段階では環境に蔓延しているbig6に対してかなり高い勝率を叩きだせ、うまく展開できた時の制圧力もかなりのものだと自負していたのですが、催眠技に頼る部分が多く運要素がつきまとうこと、どうしてもオーガレック系統の構築に対して不利択を強いられてしまうなどの欠陥が目立ってきたため供養します。レートでは1900台にも載せられたのでそこそこの強さはあると思います。

 

 

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GSルールで一番強いのはトリル下で味方のサポートを受けたグラードンであると結論づけ、グラードントリックルームから構築をスタート。必要だと感じた要素を試行錯誤しつつ探していき、最終的にこの並びになりました。個別解説で採用理由についても触れていきます。

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グラードン@紅色の珠 日照り→終わりの大地 勇敢 最遅 207-214(247)-160(180)-*118-85

    H252 A 196 D60       C252ゲンシグラードンの大地の力確定耐え 残りA

断崖の剣 炎のパンチ 岩雪崩 守る

 この構築の絶対的エース。トリルと重力を絡めてからの断崖で相手をなぎ倒していきます。相手にしたら止められなかった重力断崖は自分で使っても強かった。ほとんどの敵を6割以上削り取るパワーを持つが、確殺するのは難しいので、後述のドータクンの補助をうまくあわせて相手に行動を許さないようにしたり、最低でもトリルがきれた後ゼルネアスですぐ倒せる圏内まで押し込みます。断崖と守るは説明不要、炎のパンチはナットレイや削れたゼルネアスイベルタルなどに確実にとどめを刺すために。岩雪崩は正直あまり使いませんが、後述のワタッコとあわせて初手にだす際にアローを迅速に処理したいためいれました。

 

  

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 ドータクン@メンハ †耐熱† 呑気 最遅  174-109-167-*-153-34

H252   B124 D132         A252ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣確定耐え 残りD

ジャイロボール トリックルーム 重力 催眠術

 トリル起動要員。最初は数値的に信頼がおけるクレセリアを使っていましたが、トリル下のグラードンの同速負けをケアしたい・手助け断崖でも一発で落とせる相手は多くない・飛行技に耐性がほしい・トリル展開できなさそうな時はゼルネアスを軸に攻めればいいといった理由からドータクンに変更しました。自分から重力はる上にわざわざコイツを大地の力で狙うヤツはいないから浮遊いらなくね?ってなり、むしろ噴火やフレドラで殺されることが多いと感じたので耐熱で採用したら見事にハマって爆笑してました。しかし相手のグラードンの断崖に偶然巻き込まれて死んだらたまらないので最低限のBを確保。補正あり断崖まで確定耐えしようとするとD方面がペラペラになってカイオーガの潮吹きで吹き飛ばされてしまうのである程度は妥協しました。

 基本的にイベルタルや珠マニューラの悪技以外なら耐えるのでトリルが刺さりそうな時は積極的に出してトリルします。その後グラードンの障害になりそうな敵を催眠で眠らせていきます。2連守るを決められたり最速起きをされると苦しいですが、確率的にはかなり分がいい勝負をトリル下では仕掛けられます。ラムもほしいが挑発を食らう頻度が非常に高かったので持ち物はメンハが安定。

 

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ガルーラ@石 精神力→親子愛 勇敢 最遅 211-155(188)-108(128)-*100(120)-85(95)

H244 A204 B60   メガレックウザの鉢巻画竜点睛高乱数耐え(18.8%で落ちる)

捨て身タックル 猫だまし 炎のパンチ 不意打ち

 トリル起動サポーター兼アタッカー。ドーブルいりに対しては基本的にワタッコで対応することにしたのでトリル下でほぼすべてのカイオーガの上から負担をかけられるよう再遅個体を起用しました。ほぼすべての攻撃を一発は耐えることができるので安定感があり、捨て身タックルで禁伝にも致命傷を与えられるので頼もしかったです。

 猫捨て身不意はどれも満遍なく使用するので確定、炎のパンチはトリル下で面倒なナットレイクチート、グラカイトリパのドータクンに刺さるため採用しましたがかなり使いやすく、多くのナットレイを強引に撲殺してきました。猫でトリルサポートしつつ断崖を耐えそうな敵を雑に削ってグラードンに繋ぐのが基本ですが、終盤までとっておければ再び猫でトリルやジオコンのサポートができるのでグラードンを無理なく後出しできる場合はとっておくこともあります。

ガルガル猫してくる不届きものが後を絶たないので特性は精神力。ゲンガーヤミラミの並びに対して肝っ玉猫騙しをしたいときもありましたが、並びかそこまで多くないのと、不意うちに頼らずとも炎のパンチで打点を持てるので 精神力にしました。

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ フェアリーオーラ 控えめ225-*-133-187-119-123

H188 B140 C148 D4 S28 パクり配分。ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣高乱数2耐え(98.4%)やメガレックウザの鉢巻画竜点睛確定耐え

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

 グラカイトリパを回していたときに、相手にイベルタルがいるとズタズタにされて負ける・トリル下で攻めきれなかった場合に上から殴られて負ける・トリル下で暴れるエースはグラードンでほぼ足りていると感じ、対イベルタルを重視した結果一番適していたのがゼルネアスでした。トリル最終ターンにグラードンと並べれば、グラードンの断崖を守られた場合はその隙にジオコントロールを積み、トリルが切れたら逆にゼルネアスで縛り返すこともできるので、攻撃範囲の補完のみならず相方として優秀でした。相手のゼルネアスと同速ゲーをする場面はなく、一発耐えて確実に積みたい場面が多かったので耐久にふった個体に変更したらこれもまたうまくフィットしました。トリル展開が切れた後の掃除が主な仕事ですが、ゼルネアス対策が甘そうな相手には初手から繰り出していきます。技はいつもの。

 

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ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン 無邪気 170-180(190)-100(150)-138(148)-(99)-167(180)   A196 C60 S252  シングルダハイパーボイスで無ふりグラードン確2 最速

捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

 この構築で唯一グラードンと殴りあえる駒。トリルからせめていくのが難しそうな時に威嚇と追い風を駆使して場を整えていきます。威嚇を物理アタッカーにいれるだけでゼルネアスが簡単に積めるようになるので威嚇は偉大です。big6に対してはゼルネアス以外に刺さるのでこちらのグラードンゼルネアスを倒してからボーマンダで暴れたり、ボーマンダグラードンガルーラを削ってからこちらのグラードンで詰められれば理想です。カイオーガゼルネアスを大きく削る捨て身タックルと相手のグラードンに連打するハイパーボイス、トリル以外のS操作として追い風、そして守るで完結です。流星群もほしいのですが、相手のレックウザに打ち込みたい場面より追い風したい場面の方が多かったので切りました。ひょっとしたらハイボを抜くのもアリだったかなあとは思いますがダメージレースを有利に進められる2体攻撃も抜きにくいので悩ましいです。

 

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ワタッコ@襷 葉緑素 臆病 182-*-90-*-116-178 HS 残りD

眠り粉 アンコール 怒りの粉 守る

 相手のグラゼルネに対する強い殺意(?)のもと最後に組み込まれたポケモン。オフ会の上位でワタッコを使ってる人を何人か見て技やステータスを見たところ、晴れ下ならジオコントロール積んだゼルネアスも抜け、さらには眠り粉やアンコールも覚えるということでこれは強いということでやたらと変わったポケモンを育てまくっている後輩の某君から孵化あまりを乞食し、人生で2度目のワタッコ育成をした。(初めて育てたのはポケモンコロシアム)こいつがめちゃくちゃ強くて、初手で出てくるガルーラゼルネアスやらゼルネアスドーブルみたいな頭が禿げ上がりそうな組み合わせを悉く成敗してくれました。詳しくは後ほど。間違いなくMVP。と同時にこの構築随一の博打要素でもあります。(眠り粉命中的に)技はアイデンティティである眠り粉アンコールは確定、眠らされるのを嫌ってガルーラはほぼ間違いなく猫をこいつにうってくるので守るも確定。怒りの粉は味方のグラードンを相手のグラードンの大地の力から守ったり、ゼルネアスと並べて強引に粉ジオコンする際に必要だったが、正直片手で数えるくらいしか役に立った記憶がないので悩みの種やわたほうしも候補に入るかもしれません。行動回数を増やしたいので気合いの襷。

 主にゼルネアスの展開を阻害するためにグラードンとセットで選出しますが、悪戯心挑発持ちやクロバットには何もできないのでそいつらがいたら選出は控えます。逆に言えばそいつらを誘いやすいのでメンハドータクンのトリル展開がしやすくなります。相手がワタッコのアンコールやらS種族値やらをご存知かどうかで立ち回りが変わってくるため相手に依存しがちなのは否めないですが。

 

選出・立ち回り云々

基本選出 ガルーラドータクングラゼルネ

 相手がトリパではない・モロバレルドーブルがいなけれほぼこれ。big6系統にも選出することもあります。猫トリルからの重力断崖催眠で負担をかけて倒すorゼルネアスで〆る。トリルしないと苦しい場合バレルやドーブルがいてもトリル展開しますが少なくともモロバレルの有無を確認するか倒すまではトリルしないよう心掛けます。ドーブルはトリル下でドータクンが抜けるのだがワイガされると攻撃のテンポが遅れるので厄介。トリル下で暴れられる時間は体感だとかなり短いので相手の守るも多少読む必要があります。とりあえずゼルネアスの障害になりそうなやつを優先的に狙うのが吉です。

 

VSグラゼルネ(big6)グラードンワタッコボーマンダゼルネアス

初手のグラードンワタッコで相手の初手にほぼ対応できます。ありがちなのを掲載。一部怪しいですが・・・(マンダアローは若干苦しい)

 

 VSガルーラゼルネアス  ガルーラは粉を嫌ってワタッコをとめにくるのでワタッコ守る、グラードン断崖。ゼルネアスはジオコンを積むことがほとんど。次で相手がある程度の知識があればアンコールを嫌ってゼルネアスを守らせ、その隙にガルーラワタッコを倒しにくるのでワタッコガルーラにアンコール、グラードンは殴る。そしてアンコされたガルーラは引っ込むのでゼルネアスにアンコール、殴る、といった感じで基本有利です。この例に限らず択次第で分岐点はありますが、こちらには高速眠り粉がある上、ワタッコは素でほぼ全てのゼルネアスのジオコン後のマジカルシャインを耐えるので行動の猶予があります。

 

 VSドーブルゼルネアス  これまで多くの人類の毛根を死滅させてきたであろう組み合わせ。これに対してはゼルネアスに動かれてもグラもワタッコも死なないがドーブルにダクホされたら負けなのでドーブルに粉、グラは断崖。経験上ここでワタッコに猫してくるドーブルがかなりいたのでジオコンと仮定。その後ドーブルゼルネアスを守るためにトリックガードやこの指をしてくるので断崖眠り粉。どちらか片方で2ターン以内に倒せれば優勢ですが、初ターンでドーブルがダクホ選択していてかつこちらが粉外したら負けです。まあ最初からダクホぶっぱしてくるドーブル自体少なかったので割り切ることもできますが。(初ターン両守るから即回避あげやがったクソドーブルは許さん)

 

VSガルーラドーブル 常識的に考えれば両守るからの粉断崖でよさそうですがドーブルトリックルーム決められた後ボロ雑巾にされました。ホントは書きたくなかったけどJCS中に2回見てしまったから仕方ない。big6とは軽く150戦はしてるハズだけどこんなのはそうそう見ない。これを見た方もお気を付けください・・・

 

VSガルーラファイアロー ちょっと難しい。初手からブレバしてくるアローより追い風してくるアローの方が圧倒的に多かった。追い風されてもワタッコガルーラより速いのでとりあえず守る雪崩。ワタッコに猫が飛んできてアローを処理できた場合は優勢だが、猫がグラに飛んでるとややこしくなる。それでも次に雪崩アンコをすれば問題ないが最速アローかつ挑発持ちだった場合のみ苦しい。ぶっちゃけこれも超絶レアケースなので何とかなります(段々適当になってくる)

 

VSボーマンダドーブル 苦しい。というか普通の人だったらガルーラゼルネアス警戒してこのタイプの選出はしないが何回かされてうへえ・・・ってなった。とにもかくにもドーブルをとめなければいけないのでドーブルに粉、雪崩。ドーブルさえ封じればワタッコ切りからゼルネアスで積んで勝ちだが粉を外す、初手ドーブルが猫してからのマンダ攻撃でワタッコが頓死するとキツい。しかしドーブルさえ眠らせればこちら有利ではある。

 

VSボーマンダファイアロー この並びがキツイというより、こちらのグラードンワタッコが弱体化した状態でゼルネアスが出てくるのがキツい。相手は追い風ハイボが多いのでこちらはマンダに粉しつつ雪崩。アローが倒れた位置にゼルネアスが出てきたらおそらくマンダ即起きからのワタッコを上から倒すのを狙ってくるのでワタッコ守る、グラードンは雪崩かゼルネアスに炎パン。そしてマンダが起きようが起きまいが関係なく襷が残ってるワタッコゼルネアスにアンコor粉、グラ適当に殴る。これはます初手でマンダに粉当てられるかどうかと、3ターン目以降のゼルネアスの動きを制限できるかにかかっているのでけっこう運要素は絡みます。

 

グラワタの並びでゼルネアス絡みの並びなら有利に立ち回れますがマンダが絡んでくると面倒なので相手のレート帯や再戦によってはbig6系統にもガルーラドータクンでいくこともあります。ワタッコの存在により相手のグラードンへの牽制はできていると思います。

 

VSグラカイドータ ガルーラゼルネアスグラードンドータクン

相手の初手はボーマンダドータクンがほとんどなので、ドータクンに猫してゼルネアスはジオコントロール、次にマンダを無視してドータクンに炎パンムンフォを集中して落とし、数的有利をとって一気に押しきります。(マンダは最初は殴って、2ターン目守る率100%だった。)GSのガルーラの技統計的に炎パンはまず読まれないので不意にドータクンを落して相手の計算を狂わせることができます。仮にトリックルームをはられてしまっても、ドータクンはすぐにはゼルネアスを攻撃せずスキスワで場を整えてくる傾向があるのでその隙に相手に蓄積を与え、死にだしでドータクングラードンを出して反撃していきます。相手が浮遊スキスワしてきても重力断崖でわからせます。

 

 自分で使ってきた感想としてはグラードンいりの構築にかなり勝てます。明確にグラードンに強いと言えるのはボーマンダくらいしかいないのですが、ワタッコドータクンの催眠技、かなり固いゼルネアスのおかげで全体的見ればかなり戦えます。反面オーガレックにはなかなか安定した立ち回りができず、この構築の欠点となってしまいました。相手がマニューラもバレルもいないオーガレックならトリルして勝ちですが、マニューラがいると隣(主にクロバット)との集中攻撃でドータクンが落ちてしまう、バレルがいるとトリルから攻めにくいのでだいぶ苦しいです。クロバットを倒してからゼルネアスを展開するのが勝筋だと思うのですがグラゼルネ系統を相手する時に比べてだいぶ安定感が落ちてしまっているので微妙です。おそらくワタッコをメンハドーブルに変えるとオーガレック系統には有利になれますが、そうなるとグラゼルネ系統への強みが多少なりとも落ちてしまうので難しいです。誰かに教えてほしい()あと特段触れてはいませんがイベルタルいりには基本的に不利はとらないので取り巻きの鋼を先に倒すようにこころがければだいたいなんとかなります。

 

 基本的に他人の丸パクリ構築ばかり使っている僕でしたが、右も左もわからないGSルールで自分で一から構築を考え、そこそこ戦えたことはよかったです。しかしオーガレックに安定しないこと、また催眠技(特に素での命中が不安なワタッコの眠り粉)に依存する部分がそこそこあり、安定しないことが欠陥となってしまい、負け試合を増やしてしまったところはあります。しかしこのルールの性質上完全に安定した構築を自分に作るのはハードルが高かったのである程度は割り切りました。今後GSルールとどのくらい付き合うことになるかはわかりませんが、ちょっと楽しくなってきたのでもう少しは続けてみようかなあって感じです。だいぶ長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。たぶん噴火杯出るので出る予定の方、よろしくお願いします。


追記 これ書き終わった時に相手がマニュクロバでくるならこっちはマンダタクン出して追い風トリル選択して(おそらくどちらかが止まるor死ぬため)追い風通ったらゼルネアス死に出し、トリル通ったらグラードン死に出しでいけないか?ってふと思いついたので今度試してみます

いくらか試した結果、マンダの追い風が通ってそのままゼルネアスをしに出ししてジオコン無双できるケースが多かったのでマニュクロバいりのオーガレックにはマンダドータクンと投げてどちらか片方のS操作を通すのが最善手となりそうです。オーガレックに対してはS操作で優位をとればそのまま押し勝てます。まだ未開拓の部分なので、今後煮詰めていきたいです。

VSオーガレック

マニューラいり  マンダドータクングラゼルネ


マニュ、バレルなし ガルーラドータクングラゼルネ

その他 通りそうなS操作を通して上を取ることが第一


あと、一応最高レート更新しました。