リンヤの旅路

自己満ブログ

シーズン15 スぺレ使用構築(最終14位 1912) ワタッコいりグラゼルネスイッチ

f:id:rinyakun:20160511005728j:plain こんにちは、今回はシーズン15の終盤に使用したGSの構築記事です。(JCSは最高1742、最終は1660くらいで止まってしまったがJCS終わった後で改善点をめっちゃ思いついてしまった・・・)構築を組んだ段階では環境に蔓延しているbig6に対してかなり高い勝率を叩きだせ、うまく展開できた時の制圧力もかなりのものだと自負していたのですが、催眠技に頼る部分が多く運要素がつきまとうこと、どうしてもオーガレック系統の構築に対して不利択を強いられてしまうなどの欠陥が目立ってきたため供養します。レートでは1900台にも載せられたのでそこそこの強さはあると思います。

 

 

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GSルールで一番強いのはトリル下で味方のサポートを受けたグラードンであると結論づけ、グラードントリックルームから構築をスタート。必要だと感じた要素を試行錯誤しつつ探していき、最終的にこの並びになりました。個別解説で採用理由についても触れていきます。

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グラードン@紅色の珠 日照り→終わりの大地 勇敢 最遅 207-214(247)-160(180)-*118-85

    H252 A 196 D60       C252ゲンシグラードンの大地の力確定耐え 残りA

断崖の剣 炎のパンチ 岩雪崩 守る

 この構築の絶対的エース。トリルと重力を絡めてからの断崖で相手をなぎ倒していきます。相手にしたら止められなかった重力断崖は自分で使っても強かった。ほとんどの敵を6割以上削り取るパワーを持つが、確殺するのは難しいので、後述のドータクンの補助をうまくあわせて相手に行動を許さないようにしたり、最低でもトリルがきれた後ゼルネアスですぐ倒せる圏内まで押し込みます。断崖と守るは説明不要、炎のパンチはナットレイや削れたゼルネアスイベルタルなどに確実にとどめを刺すために。岩雪崩は正直あまり使いませんが、後述のワタッコとあわせて初手にだす際にアローを迅速に処理したいためいれました。

 

  

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 ドータクン@メンハ †耐熱† 呑気 最遅  174-109-167-*-153-34

H252   B124 D132         A252ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣確定耐え 残りD

ジャイロボール トリックルーム 重力 催眠術

 トリル起動要員。最初は数値的に信頼がおけるクレセリアを使っていましたが、トリル下のグラードンの同速負けをケアしたい・手助け断崖でも一発で落とせる相手は多くない・飛行技に耐性がほしい・トリル展開できなさそうな時はゼルネアスを軸に攻めればいいといった理由からドータクンに変更しました。自分から重力はる上にわざわざコイツを大地の力で狙うヤツはいないから浮遊いらなくね?ってなり、むしろ噴火やフレドラで殺されることが多いと感じたので耐熱で採用したら見事にハマって爆笑してました。しかし相手のグラードンの断崖に偶然巻き込まれて死んだらたまらないので最低限のBを確保。補正あり断崖まで確定耐えしようとするとD方面がペラペラになってカイオーガの潮吹きで吹き飛ばされてしまうのである程度は妥協しました。

 基本的にイベルタルや珠マニューラの悪技以外なら耐えるのでトリルが刺さりそうな時は積極的に出してトリルします。その後グラードンの障害になりそうな敵を催眠で眠らせていきます。2連守るを決められたり最速起きをされると苦しいですが、確率的にはかなり分がいい勝負をトリル下では仕掛けられます。ラムもほしいが挑発を食らう頻度が非常に高かったので持ち物はメンハが安定。

 

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ガルーラ@石 精神力→親子愛 勇敢 最遅 211-155(188)-108(128)-*100(120)-85(95)

H244 A204 B60   メガレックウザの鉢巻画竜点睛高乱数耐え(18.8%で落ちる)

捨て身タックル 猫だまし 炎のパンチ 不意打ち

 トリル起動サポーター兼アタッカー。ドーブルいりに対しては基本的にワタッコで対応することにしたのでトリル下でほぼすべてのカイオーガの上から負担をかけられるよう再遅個体を起用しました。ほぼすべての攻撃を一発は耐えることができるので安定感があり、捨て身タックルで禁伝にも致命傷を与えられるので頼もしかったです。

 猫捨て身不意はどれも満遍なく使用するので確定、炎のパンチはトリル下で面倒なナットレイクチート、グラカイトリパのドータクンに刺さるため採用しましたがかなり使いやすく、多くのナットレイを強引に撲殺してきました。猫でトリルサポートしつつ断崖を耐えそうな敵を雑に削ってグラードンに繋ぐのが基本ですが、終盤までとっておければ再び猫でトリルやジオコンのサポートができるのでグラードンを無理なく後出しできる場合はとっておくこともあります。

ガルガル猫してくる不届きものが後を絶たないので特性は精神力。ゲンガーヤミラミの並びに対して肝っ玉猫騙しをしたいときもありましたが、並びかそこまで多くないのと、不意うちに頼らずとも炎のパンチで打点を持てるので 精神力にしました。

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ フェアリーオーラ 控えめ225-*-133-187-119-123

H188 B140 C148 D4 S28 パクり配分。ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣高乱数2耐え(98.4%)やメガレックウザの鉢巻画竜点睛確定耐え

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

 グラカイトリパを回していたときに、相手にイベルタルがいるとズタズタにされて負ける・トリル下で攻めきれなかった場合に上から殴られて負ける・トリル下で暴れるエースはグラードンでほぼ足りていると感じ、対イベルタルを重視した結果一番適していたのがゼルネアスでした。トリル最終ターンにグラードンと並べれば、グラードンの断崖を守られた場合はその隙にジオコントロールを積み、トリルが切れたら逆にゼルネアスで縛り返すこともできるので、攻撃範囲の補完のみならず相方として優秀でした。相手のゼルネアスと同速ゲーをする場面はなく、一発耐えて確実に積みたい場面が多かったので耐久にふった個体に変更したらこれもまたうまくフィットしました。トリル展開が切れた後の掃除が主な仕事ですが、ゼルネアス対策が甘そうな相手には初手から繰り出していきます。技はいつもの。

 

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ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン 無邪気 170-180(190)-100(150)-138(148)-(99)-167(180)   A196 C60 S252  シングルダハイパーボイスで無ふりグラードン確2 最速

捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

 この構築で唯一グラードンと殴りあえる駒。トリルからせめていくのが難しそうな時に威嚇と追い風を駆使して場を整えていきます。威嚇を物理アタッカーにいれるだけでゼルネアスが簡単に積めるようになるので威嚇は偉大です。big6に対してはゼルネアス以外に刺さるのでこちらのグラードンゼルネアスを倒してからボーマンダで暴れたり、ボーマンダグラードンガルーラを削ってからこちらのグラードンで詰められれば理想です。カイオーガゼルネアスを大きく削る捨て身タックルと相手のグラードンに連打するハイパーボイス、トリル以外のS操作として追い風、そして守るで完結です。流星群もほしいのですが、相手のレックウザに打ち込みたい場面より追い風したい場面の方が多かったので切りました。ひょっとしたらハイボを抜くのもアリだったかなあとは思いますがダメージレースを有利に進められる2体攻撃も抜きにくいので悩ましいです。

 

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ワタッコ@襷 葉緑素 臆病 182-*-90-*-116-178 HS 残りD

眠り粉 アンコール 怒りの粉 守る

 相手のグラゼルネに対する強い殺意(?)のもと最後に組み込まれたポケモン。オフ会の上位でワタッコを使ってる人を何人か見て技やステータスを見たところ、晴れ下ならジオコントロール積んだゼルネアスも抜け、さらには眠り粉やアンコールも覚えるということでこれは強いということでやたらと変わったポケモンを育てまくっている後輩の某君から孵化あまりを乞食し、人生で2度目のワタッコ育成をした。(初めて育てたのはポケモンコロシアム)こいつがめちゃくちゃ強くて、初手で出てくるガルーラゼルネアスやらゼルネアスドーブルみたいな頭が禿げ上がりそうな組み合わせを悉く成敗してくれました。詳しくは後ほど。間違いなくMVP。と同時にこの構築随一の博打要素でもあります。(眠り粉命中的に)技はアイデンティティである眠り粉アンコールは確定、眠らされるのを嫌ってガルーラはほぼ間違いなく猫をこいつにうってくるので守るも確定。怒りの粉は味方のグラードンを相手のグラードンの大地の力から守ったり、ゼルネアスと並べて強引に粉ジオコンする際に必要だったが、正直片手で数えるくらいしか役に立った記憶がないので悩みの種やわたほうしも候補に入るかもしれません。行動回数を増やしたいので気合いの襷。

 主にゼルネアスの展開を阻害するためにグラードンとセットで選出しますが、悪戯心挑発持ちやクロバットには何もできないのでそいつらがいたら選出は控えます。逆に言えばそいつらを誘いやすいのでメンハドータクンのトリル展開がしやすくなります。相手がワタッコのアンコールやらS種族値やらをご存知かどうかで立ち回りが変わってくるため相手に依存しがちなのは否めないですが。

 

選出・立ち回り云々

基本選出 ガルーラドータクングラゼルネ

 相手がトリパではない・モロバレルドーブルがいなけれほぼこれ。big6系統にも選出することもあります。猫トリルからの重力断崖催眠で負担をかけて倒すorゼルネアスで〆る。トリルしないと苦しい場合バレルやドーブルがいてもトリル展開しますが少なくともモロバレルの有無を確認するか倒すまではトリルしないよう心掛けます。ドーブルはトリル下でドータクンが抜けるのだがワイガされると攻撃のテンポが遅れるので厄介。トリル下で暴れられる時間は体感だとかなり短いので相手の守るも多少読む必要があります。とりあえずゼルネアスの障害になりそうなやつを優先的に狙うのが吉です。

 

VSグラゼルネ(big6)グラードンワタッコボーマンダゼルネアス

初手のグラードンワタッコで相手の初手にほぼ対応できます。ありがちなのを掲載。一部怪しいですが・・・(マンダアローは若干苦しい)

 

 VSガルーラゼルネアス  ガルーラは粉を嫌ってワタッコをとめにくるのでワタッコ守る、グラードン断崖。ゼルネアスはジオコンを積むことがほとんど。次で相手がある程度の知識があればアンコールを嫌ってゼルネアスを守らせ、その隙にガルーラワタッコを倒しにくるのでワタッコガルーラにアンコール、グラードンは殴る。そしてアンコされたガルーラは引っ込むのでゼルネアスにアンコール、殴る、といった感じで基本有利です。この例に限らず択次第で分岐点はありますが、こちらには高速眠り粉がある上、ワタッコは素でほぼ全てのゼルネアスのジオコン後のマジカルシャインを耐えるので行動の猶予があります。

 

 VSドーブルゼルネアス  これまで多くの人類の毛根を死滅させてきたであろう組み合わせ。これに対してはゼルネアスに動かれてもグラもワタッコも死なないがドーブルにダクホされたら負けなのでドーブルに粉、グラは断崖。経験上ここでワタッコに猫してくるドーブルがかなりいたのでジオコンと仮定。その後ドーブルゼルネアスを守るためにトリックガードやこの指をしてくるので断崖眠り粉。どちらか片方で2ターン以内に倒せれば優勢ですが、初ターンでドーブルがダクホ選択していてかつこちらが粉外したら負けです。まあ最初からダクホぶっぱしてくるドーブル自体少なかったので割り切ることもできますが。(初ターン両守るから即回避あげやがったクソドーブルは許さん)

 

VSガルーラドーブル 常識的に考えれば両守るからの粉断崖でよさそうですがドーブルトリックルーム決められた後ボロ雑巾にされました。ホントは書きたくなかったけどJCS中に2回見てしまったから仕方ない。big6とは軽く150戦はしてるハズだけどこんなのはそうそう見ない。これを見た方もお気を付けください・・・

 

VSガルーラファイアロー ちょっと難しい。初手からブレバしてくるアローより追い風してくるアローの方が圧倒的に多かった。追い風されてもワタッコガルーラより速いのでとりあえず守る雪崩。ワタッコに猫が飛んできてアローを処理できた場合は優勢だが、猫がグラに飛んでるとややこしくなる。それでも次に雪崩アンコをすれば問題ないが最速アローかつ挑発持ちだった場合のみ苦しい。ぶっちゃけこれも超絶レアケースなので何とかなります(段々適当になってくる)

 

VSボーマンダドーブル 苦しい。というか普通の人だったらガルーラゼルネアス警戒してこのタイプの選出はしないが何回かされてうへえ・・・ってなった。とにもかくにもドーブルをとめなければいけないのでドーブルに粉、雪崩。ドーブルさえ封じればワタッコ切りからゼルネアスで積んで勝ちだが粉を外す、初手ドーブルが猫してからのマンダ攻撃でワタッコが頓死するとキツい。しかしドーブルさえ眠らせればこちら有利ではある。

 

VSボーマンダファイアロー この並びがキツイというより、こちらのグラードンワタッコが弱体化した状態でゼルネアスが出てくるのがキツい。相手は追い風ハイボが多いのでこちらはマンダに粉しつつ雪崩。アローが倒れた位置にゼルネアスが出てきたらおそらくマンダ即起きからのワタッコを上から倒すのを狙ってくるのでワタッコ守る、グラードンは雪崩かゼルネアスに炎パン。そしてマンダが起きようが起きまいが関係なく襷が残ってるワタッコゼルネアスにアンコor粉、グラ適当に殴る。これはます初手でマンダに粉当てられるかどうかと、3ターン目以降のゼルネアスの動きを制限できるかにかかっているのでけっこう運要素は絡みます。

 

グラワタの並びでゼルネアス絡みの並びなら有利に立ち回れますがマンダが絡んでくると面倒なので相手のレート帯や再戦によってはbig6系統にもガルーラドータクンでいくこともあります。ワタッコの存在により相手のグラードンへの牽制はできていると思います。

 

VSグラカイドータ ガルーラゼルネアスグラードンドータクン

相手の初手はボーマンダドータクンがほとんどなので、ドータクンに猫してゼルネアスはジオコントロール、次にマンダを無視してドータクンに炎パンムンフォを集中して落とし、数的有利をとって一気に押しきります。(マンダは最初は殴って、2ターン目守る率100%だった。)GSのガルーラの技統計的に炎パンはまず読まれないので不意にドータクンを落して相手の計算を狂わせることができます。仮にトリックルームをはられてしまっても、ドータクンはすぐにはゼルネアスを攻撃せずスキスワで場を整えてくる傾向があるのでその隙に相手に蓄積を与え、死にだしでドータクングラードンを出して反撃していきます。相手が浮遊スキスワしてきても重力断崖でわからせます。

 

 自分で使ってきた感想としてはグラードンいりの構築にかなり勝てます。明確にグラードンに強いと言えるのはボーマンダくらいしかいないのですが、ワタッコドータクンの催眠技、かなり固いゼルネアスのおかげで全体的見ればかなり戦えます。反面オーガレックにはなかなか安定した立ち回りができず、この構築の欠点となってしまいました。相手がマニューラもバレルもいないオーガレックならトリルして勝ちですが、マニューラがいると隣(主にクロバット)との集中攻撃でドータクンが落ちてしまう、バレルがいるとトリルから攻めにくいのでだいぶ苦しいです。クロバットを倒してからゼルネアスを展開するのが勝筋だと思うのですがグラゼルネ系統を相手する時に比べてだいぶ安定感が落ちてしまっているので微妙です。おそらくワタッコをメンハドーブルに変えるとオーガレック系統には有利になれますが、そうなるとグラゼルネ系統への強みが多少なりとも落ちてしまうので難しいです。誰かに教えてほしい()あと特段触れてはいませんがイベルタルいりには基本的に不利はとらないので取り巻きの鋼を先に倒すようにこころがければだいたいなんとかなります。

 

 基本的に他人の丸パクリ構築ばかり使っている僕でしたが、右も左もわからないGSルールで自分で一から構築を考え、そこそこ戦えたことはよかったです。しかしオーガレックに安定しないこと、また催眠技(特に素での命中が不安なワタッコの眠り粉)に依存する部分がそこそこあり、安定しないことが欠陥となってしまい、負け試合を増やしてしまったところはあります。しかしこのルールの性質上完全に安定した構築を自分に作るのはハードルが高かったのである程度は割り切りました。今後GSルールとどのくらい付き合うことになるかはわかりませんが、ちょっと楽しくなってきたのでもう少しは続けてみようかなあって感じです。だいぶ長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。たぶん噴火杯出るので出る予定の方、よろしくお願いします。


追記 これ書き終わった時に相手がマニュクロバでくるならこっちはマンダタクン出して追い風トリル選択して(おそらくどちらかが止まるor死ぬため)追い風通ったらゼルネアス死に出し、トリル通ったらグラードン死に出しでいけないか?ってふと思いついたので今度試してみます

いくらか試した結果、マンダの追い風が通ってそのままゼルネアスをしに出ししてジオコン無双できるケースが多かったのでマニュクロバいりのオーガレックにはマンダドータクンと投げてどちらか片方のS操作を通すのが最善手となりそうです。オーガレックに対してはS操作で優位をとればそのまま押し勝てます。まだ未開拓の部分なので、今後煮詰めていきたいです。

VSオーガレック

マニューラいり  マンダドータクングラゼルネ


マニュ、バレルなし ガルーラドータクングラゼルネ

その他 通りそうなS操作を通して上を取ることが第一


あと、一応最高レート更新しました。

 

第3回SPLオフベスト8 前のめりガルピッピ

珍しくパクリではないトリプル構築を組んだので反省も込めてざっと構築記事書きます。即席の割にはよく戦えたのですが、あと一回勝てばベスト4までいけたので割と悔しいですね。(レートで試運転してる時はメキシコ人にも負けてだいぶ凹んだ)f:id:rinyakun:20160325000522p:plain

夏からトリプル始めてまだガルーラを使いこなせなかったので組んでみたかったのと、ここ最近のシーズンのトリプルレート上位陣はほぼガルーラスタンだったのでガルーラから構築をスタート。あとトリプルでは高威力の草・電気技が飛び交うことが少ないので高耐久の水タイプが強いと思ったのでS操作ができて詰ませ性能も高いスイクンガルーラスイクンの補助のためのピッピと組み、このままでは滅びと叩きがキツいのがみえみえだったのでそこを補完していった。


ガルーラ@石 意地  最速70族抜き、陽気ガルのけたぐりたえ

恩返し グロパン 不意打ち 守る

いくらガルーラといえども威嚇をバラ撒かれながらサイクル回されるとキツい・相手にプレッシャーをかけていきたかったのでグロパン採用して耐久・火力に割いた。ガルーラミラーはそんなに起きないだろうと予想してSを抑えたのだがガルーラに当たりまくって見事に予想を外した。しかし最速でないデメリットは感じなかったのでよかったのかもしれない。猫をチラつかせてグロパンを積み、ピッピのサポートとあわせて相手を確実に一体ずつ殺していく。当然ながらパーティの火力の大部分を占めているので大事に扱わないと負ける。


ピッピ@輝石  生意気 最遅 眼鏡ニンフのハイボ2耐え

この指 横取り 癒しの波動 守る

こいつが使いたくてガルーラと組ませたトコもある。しかしコイツ自身の耐久は思ったより大したことない・味方が削れていずに癒しの波動をうつ相手もいないとヒマになるという欠点が出てしまい、思ったより使いにくかった(自分の使い方が悪いのが大きいが)ピッピをいれたことにより数値負けし、ゴリ押しされて準準決勝で負けてしまったのでもうすこし採用理由を明確にする必要がありそう。イユ雨に負けたくなくてトゲキッスではなく横取りで壁を奪えるコイツにしたのだが一度も横取りは使わなかった。悲しい。

 しかしトリル下ではS35から癒しの波動が打てたり、味方の耐久を底上げして粘りやすくなったりと対トリパにおいてはトゲキッスより活躍できる(バレルは神秘ですぐ置物になるので個人的にはあんまり使いたくなかった)


スイクン@カゴ 図太いHBぶっぱ

熱湯 瞑想 眠る 追い風

今回の主役。天敵のボルトロスがほぼ存在せず、熱風が飛び交うこのルールでは耐久・耐性共に真価を発揮する。猫・威嚇・フレガのサポートの上で瞑想を積むことで突破不可能な要塞と化す。トリプルでメジャーなアロー・ガルドに滅法強く、積んでしまえばニンフも起点にできるので強かった。終盤相手か疲弊した頃に積めれば勝ち。序盤に消耗しすぎるとプランが崩壊してしまうのでカポやピッピでうまくサポートする。トリパ相手には端で瞑想積んでから眠るや癒しの波動で回復し、トリルが切れた直後に反撃できるので重宝した。


カポエラー@脱出 意地 威嚇込みでアローのブレバ耐えるやつ

インファ 猫 フェイント ワイガ


上の3体でやりたいこと詰め込んだのでここからは補完。ガルーラが猫を採用していないので猫役が必要・ランドロスをいれる枠もないのでカポ採用。フェイントでグロパンガルーラや後述のアローの攻撃を確実に叩き込めるので便利だった。ハイボの通りもいいのでワイガも欠かせなかった。しかしキザンとやたらと遭遇したため本来なら初手に投げるべき場面でチキって選出できなかったのが反省点。


キリキザン@襷 意地AS

叩き アイへ 不意打ち 守る

滅びと叩き対策兼削り役。自分がエルテラ使ってる時は襷キザン使われるのが嫌だったので自分で使ってみる側に回った。役割を絞ったおかげで特に叩き相手にいい仕事をしてくれた。ガルーラ相手だと襷貫通されて容赦なくワンパンされてしまうのでなかなか強気に動かせなかった。


アロー@鉢巻 HA 

ブレバ フレドラ 寝言 空を飛ぶ

もともとトリパに組み入れてたものの流用。キザンカポだけだとまだ叩き相手に不安だったためカポの猫やフェイントを絡めて上からエルテラを倒せる鉢巻アローを採用。追い風をチラつかせつつ鉢巻ブレバで相手を葬るのはなかなか楽しかったし飛行の通りのよさから雑に扱っても強かった。耐久にふったのとフレガのおかげで半減の熱風やハイボでゴリ押ししてくるやつに強く出られた。


基本的にはガルカポキザンorガルピッピキザンと展開し、ピッピで味方を守りつつガルーラキリキザンファイアローで崩していき、スイクンで詰ますことを目標としている。キザンファイアローと採用したことにより変な感じに前のめりになったり、全体技がなかったり(がちゃゲルに指摘されて初めて気づいた)と癖の強い構築になってしまったが、トリプルの上位にいるアローガルドニンフに厚く、叩きや滅び、ガチトリパにも強く出られる構成にはできた(ハズ)のでその点は満足している。(叩きはキザンアローカポと出せばまず相手の好きにはさせない、滅びはキザンとピッピの横取りでプレッシャーをかけていく、トリパはピッピのこの指癒しの波動で味方守りながら戦えばこちらにも強力な先制技が豊富にあり、スイクンで粘ることもできるのでそう負けない)


しかし水技と妖技の通りがよすぎるためS操作で上から殴られたら一瞬で崩壊しかねない脆い点も抱えていたり、ピッピの枠の単体性能をよくしなければ殴りあいで押し負けるといった問題もあるので煮詰めていきたい。ガルーラスタンは初めて使いましたがなかなか楽しかったし考えてサイクルしてるとトリプルやってるって感じがするので当面研究していきます。

最後になりましたが運営のSPLのみなさん、参加者のみなさん、お疲れ様でした。

第7回AERO BLAST CUP 優勝 レックオーガ

てうポケさん主催のABCに出場したところ、7人という小規模大会ではあったがGSダブルで優勝することができたので簡単に更新。f:id:rinyakun:20160213222853p:plain

 スペレではゼルネオーガスイッチトリルやグラカイトリルなどで遊んでみたが、ゼルネオーガはナットバレルやドーブルがゲロ重い、グラカイ使うと断崖根源外しで禿げる、ガチトリルだとトリルをはれなかった時やトリルが切れた後のケアが難しかったため命中安定かつ読みの負担を減らせる構築ということでレックウザいりを組むことにした。

 レートではレックウザいりには毎回苦戦したが鉢巻画竜点睛で耐久にふったガルーラカイオーガが吹っ飛ばされたのが一番困ったので自分でその火力を押し付けることに。レックウザの特性のおかげで動かしやすくなるためカイオーガ、マンダ対策のマニュ、対ドーブル、S操作を担うクロバット、天候とってカイオーガが上とればイージーウィンできそうな時に相手をロックするためのゲンガー、クチートカイオーガへのごまかしとしてナットレイと、割とすんなり決まった。以外、個別解説。(ダブルにわかのため私見が多いです)

 

レックウザ@鉢巻 陽気AS

画竜点睛 神速 地震 雪崩

この構築の出発点。GSでは相手をいかに早く一体沈めて裏から天候操作ポケを引きずり出し、こちらの天候を上書きして有利にしていくかが重要な要素の一つであると感じたため凄まじい火力が出る鉢巻をもたせた。グラードンも8割近く削り取り、イベルタルゼルネアス、耐久ふりのガルーラなどを問答無用で葬りさる火力は病みつきになる。画竜点睛撃った後は紙耐久になるイメージがあったがB2段階下がった後でもクチートの不意うちを耐えられたので思ったよりは耐久あった。基本的には後発に仕込んで相手のエースが出てきたところを狩ったり、グラードンに対しては後投げしてカイオーガの水技を強引に通すサポートをしたり。ゲンガーをメガらせた試合でメガシンカせずに使ったが、画竜点睛の威力が絶妙に足りなくなったのでよほどのことがない限りは自身がメガシンカすべきだと感じた。鋼に打点持ちたかったのとワンチャン掴むために地震と雪崩いれたがほとんど画竜点睛撃ってた。地震はともかく雪崩は滝登りでよさげ。


カイオーガ@藍色の珠 臆病CSぶっぱ

潮吹き 根源の波動 冷ビ 守る

エース。クロバットで追い風張った後やマニューラの猫とあわせて相手を殴っていく。最速だったおかげでグラードンカイオーガと対峙しても強気に動かせた。レックウザがいることによりグラードンの後出しを躊躇わせる効果があるのでかなり動かしやすかった。天候取った時の制圧力はカイオーガが一番。耐久無振りのためイカサマやブレバで何度も死にかけたがSをここまで確保したのは正解だったと思う。しかしガルーラの捨て身確定耐えくらいまでHBに割くのが正解だと思われる。


ゲンガー@石 臆病  HCS 珠アローのブレバ耐え、メガ時最速クロバット−1 ヘド爆 めざ氷 身代わり 守る


なんかレートで流行っていたらしいので作ってみためざ氷ゲンガー。big6(グラゼルネガルドーマンダアロー)に対して、相手のドーブルをキャッチして腐らせたり、天候維持した状態でカイオーガで上から制圧するのに便利かと思っていれたがそいつらとほぼ出くわさなかったため出番は少なく、こいつにメガらせるくらいならレックウザをメガらせた方が強いと思った。レートでもレックオーガやイベルタルいりが増えてるらしいので出番は少なそう、変えるとしたらこの枠。等倍火力やゼルネアスを意識してヘド爆をいれたが、ワイガガルドやグラードンに手も足も出なかったので全体的に通りがいいシャドボの方がいいかもしれない。

クロバット@ラム 陽気  HS

前歯 追い風 挑発 ファスガ

ドーブルガチアンチポケモン。構築全体が前のめりなため相手に上をとられたら一気に崩壊してしまう。それを防ぎつつS操作してカイオーガを動きやすくするため採用。裏においといても自力で相手を倒せない以上大抵腐るため出す時は先発にして追い風はった後落ちるまで前歯連打。横のエースの攻撃と合わせればいい感じに相手が死ぬ。アローでも似たようなことはできるが猫で怯まずグラードンも半分確実に削れるのでこいつはオンリーワン。


マニューラ@珠 陽気AS 

叩き 氷柱落とし 猫 けたぐり

サポートポケモンとしていれたはずがこいつ自身の攻撃性能も素晴らしく、全体的にキツいマンダやイベルタルに対してよく働いてくれた。襷だと抜群とっても倒せる相手は少ない。フェイントをいれたいのだが安定打点+クレセリアやガルドを大きく削れる叩きもディアルガやナットにうてるけたぐりも切りにくい。しかしフェイントがあれば終盤の詰めにつかえるので悩ましい。


ナットレイ@残飯 呑気HB

ウィップ ジャイロ 宿り木 守る

クチートカイオーガへの対策。クチートは炎牙持ってたらキツいが数は少ないことと、多少削りをいれればレックオーガで強引に倒せるので。トリルオーガ使ってる時は相手のナットレイが鬱陶しいことこの上なかったが味方についても強かった。グラードンへの対抗手段はないためレックオーガで先にグラードン潰してから詰ましにいく動きが強い。基本的には追い風ができるクロバットの選出を優先するためトリパに出して宿り木ばら撒くのがお仕事。


レートでよく当たる構築を使いやすいようにアレンジしたがレックオーガ+マニューラの並びが使い勝手がよかった。これまではマニューラというポケモンをあまり高く評価していなかったが伝説ポケモンの中でも活躍できるスペックを持っていることがわかったので今後も研究していきたい。今回レックウザを使っていたのは自分だけで、対戦した方からも「レックウザがキツい」と感想を頂くことが多かったのでグラードンいりに対してはやはり滅法強いらしい。ガルーラやマンダが使えなくなるためメガレックウザは微妙だろうと決めつけていたが自身の火力だけでなく特性エアロックのおかげでカイオーガの大技を通しやすくなるのが強みだったのでグラゼルネに匹敵するパワーを秘めていると思う。


メジャーなグラードンに強い一方で、イベルタルクチートやワイガガルドを崩す手段が乏しく、また前述のように高速低耐久ポケモンで固めているためS操作で上をとられると崩壊してしまうという欠陥もあるため要検討。とりあえずは商品のORで新しいグラードン厳選したいと思います…f:id:rinyakun:20160213232722j:plain

最近のトリプル情勢

今期序盤やたらとトリプルに潜っていたためよく見た構築や地雷について書こうかと。(書きたくなった)どれくらい潜ったかっていうとメインサブあわせて300戦は超え、一瞬とはいえメインサブ両方1ページ目のせるくらいまでは潜りました。(いい加減最終1ページ目のせてえ)最初の方はエルテラ、最近はリザドランで潜ってます。噴火ドランも消えてまた平和な世界が訪れたかと思いきや噴火ドラン以上の魔物も何度か見ました。それではまずよく見た構築から紹介。

 

ガルニンフ・・・もともと数いたがリザドランが減ってこいつらがより増えた感じ。得に変な地雷要素はないがやっぱり強い。全体的にトリルに甘い構成だったので、ガチトリパが刺さっていると思われる。(キザンやサザンガルドなどトリル要員に打点を持てる駒はいるもののトリル返し要員やバレルといったメンツがおらず、トリルされた後のケアができなさそうなパーティがほとんどっぽかった)

 

バクーダドーブル・・・前期は噴火ドランの復活もあってほぼ見なかったが今季は再び数を増やしており、ガチトリパの中ではやはり一番強い。初手のドーブルの扱い方が人によってだいぶ異なっている。よくばってダクホを打たずにしっかり猫うってきた人の方が苦戦させられた。自分がバクーダ使ってた頃は相手のトリル返し苦戦したが自分がトリル返しするのも意外とむずかしかったので経験積んでいきたい。

 

雨滅び・・・再び数を増やしてきた。初期PGLの統計見て驚いたのはルンパのフラダン搭載率が100%だったこと。そのせいかTLでやたらと「フラダン氏ね」といった内容のツイートを見た。自分も圧倒的優勢の場面からフラダンのせいで死んだこともある。自分でフラダン使ったときは守るとか草技ほしい時の方が多かったしどうなんだろう。あとグドラをフレフワンに変えた構築もよく見るけど炎の処理めんどくさそう。使ってる人に使用感聞きたい。

 

バンドリマンダ・・・某フォロワーさんのみが使っていたのが潜る時間が丸かぶりだったらしく6回くらい当たった。構築的にリザドランじゃ圧倒的に不利だから毎回泣きながら対戦してた。途中から互いに手の内割れてきてヤクザプレイも何度かした。バンギラスの火力が尋常でないのとカポバレルのサポートも相まって毎回苦戦した。強いのにそこまでメジャーにならないのはエース2体がニンフに弱いところと相手にS操作されたときに耐えきるのが難しいからだろうか。

 

叩き・・・めちゃくちゃ増えた。叩きと勝負するときは「クレセがひるまずにトリルできたら勝ち」とか「自覚があるテラキ使った方が勝ち」みたいなことになっててこれもうポケモンじゃねえよって50回は言った。ちなみにトリプルをやってる人なら知らない人はいない外国のあの人とはもう7回は対戦しました。彼と友達になりたい(切実) 


ではここからはトリプルででくわした魔物一覧 


マジコニンフ・・・魔物ってほどじゃないがなぜか異様に増えた。ドーブルがフリーだからダクホしチャオ‼︎ってダクホうったらセンターのニンフに跳ね返されて対ありって何回かなった。(跳ね返されたダクホを全員がかわしたこともある)もしかしてダクホ採用率相当あがったのかってPGL見たらそうでもなかった。少なくともここ最近でくわしたニンフはみんなマジコ持ってたし世界がみんな自分の敵になったとしか思えない。ツライ。


 おさきにどうぞポケモン・・・叩き相手にトリル決めた勝ったー‼︎・・・って思いきや裏からガルドやらバレルやらピッピが出てきてテラキにおさきにどうぞしてきてそのまま雪崩で殺される事案が3回はあった。バレルとピッピは元のSが遅いからわかるけどガルドはわからなかった。(たぶんパワー系の何かをもたせていると思われ)マジで叩きに対する回答がわからなくなってきた。誰か教えてください。(自分が使うと雪崩外して負ける)


素催眠ゲンガー・・・頼むから消えてくれ。ついでによこどりとかもしてきてマジでウザかった。


威張るボルト・・・シングルの文化をトリプルに持ち込むな。帰れ。


ダーテング叩きパ・・・日本晴れ下のダーテングテラキオンを叩くという構築も存在、そしてダーテング自身も追い風・猫を使えるということを生かした構築だった、初見だと何してくるかマジでわからなかった。これは対雨さえ考えれば強いと思うしぜひいつか試してみたい。(ロコンを日照り要員にすることでトノ相手でも天候とれるという発想がヤバい)


レジギガス・・・あークリスマストライの予行演習かぁ..とおもいきや関係ないポケモンもけっこういる中でレジギガスがなぜかうじゃうじゃ沸いてる。横のネィティオがシンプルビームしたりカエンジシが仲間作りしたりでレジギガスを動かしてくるやつで、まぁやりたいことはなんとなくわかったがレジギガスから攻撃受けたことがないのでダメージ感覚がなく、まぁ種族値高いけどガルーラほどじゃないっしょーって思ってたらHPそこそこ残してた耐久ふりリザードンが握り殺され、岩雪崩でパーティが壊滅した。真面目にレジギガスをクリスマストライで使おうかと考え始めた。ついでにカエンジシが横取り覚えると初めて知った。(追い風とられてズタズタにされた。)


外人の炎の体気合いの鉢巻アロー・・・猫うったら炎の体で焼け、叩き落としたら気合いの鉢巻を叩き落とした挙句に発動して耐えられた。やりたいこと全部やられて悔しい。


外人のフリーザー・・・ニャオとドーブルに手を焼いてる間に零度で3体くらい殺された。


< 重力催眠雨・・・トリプル強い某先輩がノリでニャオが重力してトノゲンガークロバが催眠するって構築を作っていたのだが、なぜかそれのコピーパみたいなのにやたらと当たった。催眠とダクホ撃ち合う闇のゲームが展開されこれまたもうポケモンじゃねえよって思った。猫を誘いにくいニャオやヤミラミが重力してこれまた猫がきかないクロバやらゲンガーが催眠するの普通につらかった。 なんかもうちょっとあった気もするけど意外と思いつかなかった…また面白いのに遭遇したら更新します。なにか問題がありましたら言ってください。自分は同じパーティで潜るの飽きたし同じ相手と当たったら手の内読まれるのでまた違うので潜ろうと思います。それでは。

PCL2015 回想記 ボクノタタカイノキロク 関東編

お久しぶりです。PCL2015の全試合を終えたので今更ですが振り返り、感想など。結果から言うと中大は関東Bリーグ1位通過、全国Aリーグ1位通過、決勝トーナメント1落ちのベスト8でした。僕はPCL自体は初出場でしたがシングル中心に合計11試合出させてもらいました。それぞれの対戦について覚えている範囲で振り返りたいと思います。(BVとパーティ公開されてるから問題ないと判断しますけど問題あったら消します) 


 関東のリーグ第一節 VSでんりポケ 

 初戦はちょうど直前のシーズン9で結果を残していたジャロゴーリ構築で挑みました。

http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/05/05/194032


お相手 カバルドン ルカリオ カイリュー (ゲンガー キノガッサ スイクン


 自分 ジャローダ オニゴーリ ボルトロス (ガルーラ ガブリアス ファイアロー)


 ルカリオが非常に辛く、ガルーラとガブは上から殴られ、アローもフレドラを切っているため勝てず、カイリューも含めると相当つらい。ジャローダを見せているためおそらく初手からルカリオカイリューがくるかゲンガーがくると判断したためそいつらを上から麻痺させられるジャローダ、わんちゃんつかむためのオニゴーリルカリオが特殊型だった場合勝てるボルトロスを選択。しかし予想とうって変わっていきなりカバが出てくる。挑発もラムもないためリフストで殴りにいくが、欠伸をうたれてひかざるをえなくなる。(このジャローダがラム持ちであれば全抜きルートに入れたがゴツメ持ちだった)わんちゃんつかむためにゴーリを投げるがその隙にステロをまかれ、吠えるよみで零度をうつものの欠伸をうたれるなど、完全に読みが裏目に出る。それからはペースを握られ、ルカリオの全抜きを許してしまい負け。レートではゴツメジャローダに何度も助けられたが、ゴツメであったが故に相手の一点読みを許してしまう形になってしまった。これによりチームとしても負け初戦が黒星スタートになってしまう。 この時はまだPCLがこんなに激しくなるとは思いもしなかった(こなみ)


 第二節 VSひよポケ 


チームのためにも自分が名誉挽回するためにも負けることは許されない状況に。そこで立ち塞がるのは関東最強と名高いひよポケ。おまけにお相手はレートで何度も2100に載っている強者。とりあえず何がなんでもわんちゃんつかむということを頭に置いて、ボルトロスの個体を穏やかHDから臆病CSに変更して襷を持たせる。これにより強引に電磁波威張るをバラまいて行動回数を増やしてオニゴーリガルーラの起点を作れるようにする。 



お相手 ボーマンダ マンムー ローブシン(ヒートロトム ジャローダ ギルガルド


自分 ガブリアス ボルトロス オニゴーリ(ジャローダ ガルーラ ファイアロー


 お相手の構築はかなりバランスがよく、ガルーラにもガブリアスにもオニゴーリにもかなり強くなっており選出画面で絶望。ガルーラ地震を切っているためガルドに打点がなく、ジャローダローブシンにも弱くマンダの威嚇を入れられることを考えると出せず、アローもマンダヒトムがキツい。ゴーリで全抜きを狙うにもブシンとガルドがいるともうどうしようもなくなるが、マンムーやヒトムを起点に隙を見てゴーリで全抜きするしかないと判断、初手は相手が誰であれ削りを入れられるガブリアス、マンダを倒すためとゴーリの起点作りのためにボルトロス、そしてオニゴーリ。初手ガブマンダ対面になったが引き先がないため逆鱗ぶっぱ、マンダがひいてゴツメマンムーが投げられ、逆鱗2発のダメージでマンムーが落ちるがゴツメダメと礫のダメージでガブも相打ちとなる。マンダとボルトの対面となるがブシンが後投げされめざ氷はほとんど入らず。チョッキブシンだともう殴りあいで勝てないため最後の手段として威張ったら奇跡的にブシンが全て自傷しそのまま突破、マンダも突破して完全に運勝ちとなる。後にも先にもこんなズルをしたことはない。お相手が心の広い方で本当によかった。(マジですみませんでした…)これによりチームとしても勝利。   


前シーズンで結果を残したものの、この先のPCLを勝ち抜くにはもっと安定した構築が必要であったため、第三節と第四節は仲間に任せ、その間に新しい構築を練ることに。そして第二節のお相手の構築をベースに自分に使いやすいように出来たのが毒羽マンダ構築。 http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/07/19/191253 これと共に残りの関東Bリーグを闘い抜きました。 



第五節 VS日産   

新しい構築での最初の対戦。レートでもそこそこ回して感覚は掴み始めていた。チームの戦績は2勝2敗、これ以上負けたら予選ぬけは不可能になるため勝たなければいけない。 お相手 ガルーラ ラティオス カバルドン (ボルトロス リザードン マンムー


自分 ボーマンダ クレッフイ マンムー (ゲンガー ミトム ローブシン


ガルーラリザードンのどちらがくるかだが、クレッフイの電磁波やマンムーの襷の可能性、マンダなどを嫌ってガルーラがほぼ確実に来ると予想し、ボーマンダマンムーは確定。しかしボルトロスラティオスが同時におり選出に悩む。ボルトロスならローブシンラティオスならクレッフイで勝てるが両方同時にくると対処が難しく、かといってマンムーかマンダをぬけばガルーラに勝てなくなる。ボルトロスは最悪ステロと威張るやイカサマでダメージを稼いで礫で落とすしかないと割り切り、自分の構築にブッ刺さっているラティオスをケアするためにクレッフイを連れて行く。初手マンダガルーラ対面となったがまよわずマンムーにバックし、猫だましを受け止めてゴツメダメを入れる。ステロを撒くとラティオスが後出しで出てきたためクレッフイにバック。波乗りで3割強削られる。ここでボルトロスが後投げされるのが一番嫌だったのでそれをごまかすために威張ったらカバルドンが出てきたため、ボルトロスがいないことが判明。いったんマンダにバックしてカバが自傷している隙に身代わりを残し、毒と捨て身でうまく削っていって勝ち。マンダの毒と最速が生きた試合だった。チームとしても勝って3勝2敗に。 


 第六節 VS専修 

クライマックスが迫ってきた第六節。チームとしてはすでに勝利が確定していたがここで勝って勝利数を稼ぎたいところ。一時的にクレッフイゲンガーを毒まもガルドと鉢巻きアローに変えて挑む。(なんで変えたかは覚えてない)


お相手 ボルトロス ランドロス ゲンガー (ルカリオ ナットレイ サザンドラ)


自分 ローブシン ファイアロー ボーマンダ (ギルガルド マンムー ミトム)

ローブシンがブッ刺さっており、先発にどれが来ても殴り勝てるためまよわず先発ブシン、ブレバの通りもよくゲンガーやルカリオを上から殴れるアロー、同じく強力なひこう技をうてるマンダ。序盤はボルトランドに威嚇まかれながらサイクル回されるが叩きと冷凍パンチで削りをいれていき、頃合いを見計らってアローを投げ、フレドラでボルトを倒す。削れたランドもアローで倒し、最後のゲンガーはマンダの捨て身で倒して勝ち。ブシンの対面性能とアローの強みが生きた。これでチームは4勝2敗、8校中3位に浮上し順位を押し上げる。


最終節 VS電通


予選の状況としては、ひよポケが負けて自分たちが勝てば予選抜け、ひよポケが勝った場合は予選落ちという状況だが、ひよポケが最終節敗れていたため自力で予選抜けの目ができる。しかし初戦のダブルを落としていたためここで食い止めなければならない。


お相手 ガルーラ ガブリアス スイクン(ゲンガー ボルトロス バシャーモ)


自分 ボーマンダ マンムー ローブシン(クレッフイ ゲンガー ミトム)


予選最後の敵は6世代結論パとも言われた対面性能の高いメンツで固められたガブガルゲンボルト馬車スイクン。これは今後の環境で勝ち抜くための試練とも言えるだろう。徹底的にガブガルをメタった毒羽マンダ軸の基本選出、マンダマンムーに加え対面構築の構成員と殴りあえるブシンを選択。初手マンダスイクン対面となりブシンにひく。冷ビをくらうがほとんどきかない。ブシンとスイクンで殴りあい、火傷もひいて次のドレパンでスイクンを倒せるかといったことろでスイクンバックされガブがくる。マンムーに引きたいがマンムーが消耗してしまうとガルーラを倒せなくなるためブシンを捨てる。マッハパンチをうつもののギリギリ倒せず、逆鱗でブシンがやられる。マンムーを死に出しして礫でガブを倒し、死に出ししてきたガルーラもそのまま倒すことに成功する。そしてスイクンにやられるものの体力残りわずかのスイクンに捨て身をうって勝利。最後までマンムーに助けられた。


その後のトリプルも勝利し結果的に魔境と呼ばれた関東Bリーグを1位通過。第三節までの戦績が1勝2敗であったためかなり厳しいと思われたが、残り全勝してなんとか全国への切符を掴んだ。ダブルトリプルに出た仲間も頼もしく、信頼を置いていたので自分も自分のことに集中できた。


予選リーグではガルーラ軸の構築が多いと予想し、徹底的にメタったところうまい具合に勝てたのでよかった。まだまだありますが長くなってきたのでいったん中断。気が向いたら続き書きます。

筋肉バンドリ メモ

今回はメモとして一瞬だけ筋肉バンドリについての使用感などをメモ。PCL本戦リーグ最終戦の切り札として使用したが、構築がさらされてしまうと奇襲性に欠けると判断。おそらくもう使わないと思うがもーどーしようなくなったら使うかも。本家はこちら

http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-41.html

 

以下、独断と偏見による使用感と改善点。

 

バンギ・・・単体性能がびっくりするくらい低かった。基本的には出さないが、相手にアローマンダラティがいたら泣きながら出してた。技構成はガブガルを意識したものらしいがどっちも馬車の起点にできることにこれを書く直前に気づいてしまった。最悪バトンエースになれるようにかみ砕くとか岩雪崩いれた方がよかった。バンドリ選出したときにドリュと攻撃範囲がめっちゃ被るが、さっさと落ちてドリュを暴れさせれば問題ない。重視すべきはドリュと同時選出しないときの単体性能。

 

ドリュ・・・強かった。上から殴れば全員死ぬなって感じたらバンドリ選出して一気に制圧。風船じゃなきゃ負けた試合は星の数ほどあるから持ち物は風船一択。馬車バトンでガブの地震すかしてドヤ顔しながら舞うのは楽しすぎた。こいつのかわりなるポケモンはいない。

 

馬車・・・スカガブが環境に多かったのでHB特化して意地ガブの地震確定耐えできるように。気持悪いくらい硬い。Sは一加速してぎりぎりジャロ抜けるレベルまで落ちたが後攻バトンをすることで後続のエースを傷つけずに無償降臨させることもできたし悪くはない。3加速してピクシーにつなげば勝ち。膝にすればスイクン殴れけどゲンガーのこと考えたらフレドラ。

 

ボルト・・・相手のボルトスイクンに厚くしたいがおだやかめざ氷がいなかったので誕生日の前日に泣きながらツモったひかえめめざ氷を使用。珠ボルトに打ち勝てるように特殊耐久には厚めにふった。相手パーティにスイクンマリルリがいた場合は先発を余儀なくされる。そして出し負けてガブがきてしまったときも打点を持てるようにめざ氷。臆病ならガブを上から殴れるがそしたら耐久に割けなくなるからやむを得ない。めちゃくちゃ仕事してた。

ガッサ・・・アローや草タイプがいない構築に対しては加速してこいつにつなげば即ゲームエンドに追い込めるほどの強さを誇るが相手にエルフーンジャローダがいるだけでもう出せないのがつらかった。ピクシーの方が信頼感ある。スイクンがどーしようもない場合はこいつに殺してもらう。

ピクシー・・・がちゃが加速ピクシー強いよと前々から言ってたがまさかここまで強いとは思いもしなかった。この構築で一番敵を殲滅してる。相手の一撃技の有無や滅びを考慮しないで後で後悔することがあったのでそこは気を付けよう。思考停止で選出するくらいには信頼してた。3加速3縮み2瞑想した後のアシパで死なない生物はほぼいない。

 

なんか構築がきれいにまとまりすぎてて自分から付け足すことがないことにここまできて気づいた。人生の中で一番簡単に2000のっけられたのでけっこうおすすめです。ただし中毒性が高くこれを使ったあとはしばらくふつうの構築回せなくなるのでご利用は計画的に。僕も今シングルわからなくなっててつらい。でも強いので1年生にはぜひ参考にしてほしい。とりあえずどんな構築だろうがレートあがれば自信になるだろうし。メモなんでこんなところで。

 

なんか白門祭の写真のせいで「オタサーの姫」とかいうワードが飛び交ってるのつらい。全国ベスト8のオタサーを甘く見るなよ。  おしまい。

 

イユ雨滅びを使ってみて(最高1842)

色々落ち着いてきたので久々の更新。8月中旬からトリプルにも手をのばしてみたので、シーズン11~12の前半までと、PCLで使用した構築についての自分なりの使用感をまとめました。私見が入っているのであしからず。

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 その強さはすでに各方面で証明されている、イユ雨滅びです。トリプルを始めたての頃はバクーダドーブルいりのトリパを使っており、1700あたりまではかなり順調に勝てていましたが、トリパ対策がしっかり仕込まれている上位陣にはなかなか勝てず、何かいい構築はないかと探していたらレートでこのコピーパとあたり、それから本家のイユさんのブログを発見し、面白そうだったので使ってみることに。初心者向きではないことは明白で、使い始めた当初はなかなか勝てずにいましたが、数をこなすうちにそこそこ扱えるようになりました。もとの構築が優秀なため素人が使っても強いですね。今の環境でこの構築を使って潜っている人もそう多くはなさそうなので、メモとして記しておきます。この構築の強さ、立ち回りは本家のブログの方に丁寧に書かれているので、自分は現環境で実際に使ってどうだったか感想を中心に。(ORASシーズン11トリプルレート最終1842,最終17位 シーズン12で瞬間1位をマークしたものの闇に飲まれる。PCL全国Aリーグ1勝0敗)

f:id:yiyu_alt:20141105194638p:plainニョロトノ@残飯 あめふらし 図太い 197-73-133-110-127-90

熱湯 滅び 守る 雨ごい(アンコール)シングルの流用個体。ガブの鉢巻逆鱗や眼鏡ラティオスの流星群を耐え。

 この構築で唯一雨を降らすことができ、滅びもできるえらいコ。火力はひかえめで直接相手に大きな負担をかけることはできないが、味方のサポートや終盤の〆として重要な役割を担う。耐久調整はトリプル用のものではなかったが、Bに厚いおかげでガルの捨て身や珠キザンの叩きなど、他のメンツが耐えられない高火力の物理技も耐えられるのでこれで正解だった。

 基本的にクレッフィルンパと先発で繰り出し、雨を降らせる。そしてルンパや後続のゴチルの障害となりそうなやつがいたら熱湯で負担をかけにいきます。特にアローは横取り、キザンは叩きでゴチルをワンパンしてくる(壁下でも一発で殺されて泣いた)上にクチートの威嚇を利用して負けん気発動させたりと厄介極まりないので優先的に狙います。Cに割かなくとも雨下でそこそこのダメージが入り火傷も狙える熱湯は使い勝手がよかったです。そこそこ相手に負担をかけたら自身もかなりのダメージを負うorやることがなくなるので雨を後でまた降らせるためにいったん引き、終盤に出して再び雨を降らせ、雨グドラで制圧するか滅び殺すという勝ち筋が多かったです。 こいつ自身相手になかなか狙われにくく、壁や残飯、元の耐久が高いこともあり序盤から終盤まで生きているケースはかなり多かったです。

  初手で相手側に高火力持ちがいなかったら滅びにいってゴチルでキャッチしにいくことも。この構築の要ではありますが、サイクルを回しにくいということと自身の火力がひかえめということで滅びによる勝ち筋が見えない場合終盤までとっておいてもお置物になることもあるので、雨が必要か判断して切り捨てる時もあります。

技は熱湯滅びはまず確定、滅んだ際の時間稼ぎや縛り解除に必要な守るも確定。雨ごいとアンコは選択ですが、シーズン11はとにかくリザードンいりの構築が多く、すぐに天候を奪い返せるかで勝負が決まるので雨ごいをいれてました。アンコをいれておくとエルテラの相手がしやすくなったり、鈍足の守るを縛れたりして便利。

 

f:id:yiyu_alt:20141205210410p:plainルンパッパ@バコウ すいすい 控えめ 187-79-95-132-121-108

熱湯 ギガドレ 猫だまし 守る バコウこみ鉢巻アローのブレバ耐え、意地スカーフランド抜き、残りC

 

 ウざい動きに定評がある雨下のサポーター。雨下でヒートロトムを落とせるくらいの火力ができるだけほしかったため最低限の耐久とSを確保して残りはCに。こいつが猫で相手を止めている隙に壁はったり滅んだり熱湯うったりして場を整えていく。初手から滅びを狙う際には味方の被弾回数を防ぐためにひっこめて猫を何度もうつという動きをするが、それ以外は基本的に雨熱湯連打してゴチルの障害となる敵を倒していく。

 こいつ自身トノほど耐久は高くなく、また動きが殺意を呼ぶせいか毎度毎度真っ先に倒されるので、それまでにどれだけ相手を削れるかが勝負。技構成はこれで完結している。冷ビは打ちたい相手がマンダくらいしかいない、フラダンもほしくなるときはあるが個体を調達するのが面倒だったのとどの技を抜いても役割遂行に支障がでるという判断から、今回は見送りました。熱湯抜いたらガルーラやランドに負担が全くかけられない、ギガドレ抜いたら耐久水がゲロ重になる、ヘイト集めるから守るもほしい)相手にやられたときのウざさが尋常でないので強いとは思う。死ぬタイミングが早いから書けることがあまりない。 


この後、守るをきってフラダンを仕込んだルンパを少しレートで回してみたところ、雨ミラーやガチトリパに対してのごまかしとして優秀だと感じました。しかし、ガルーラスタンに追い風展開されたときや滅びの時間稼ぎとして守るがほしい場面がいくつもあり、一長一短といったところでしたね。守るがあれば滅びで勝ち確だったのに守るを切ったことで怪しくなった場面もあったのでルンパの守るは切れないかな、と個人的には考えています。熱湯やギガドレを切るのも相手にかける負担が減ってしまうし、特にギガドレを切るとカメックススイクンミロカロストリトドンあたりへの打点がなくなるので切れませんね。

 

f:id:yiyu_alt:20141205210437p:plainクレッフィ@粘土 図太い 悪戯心 164-80-134-90-129-95

威張る 神秘 光の壁 リフレクター 本家と同じ、ランドの地震シャンデラの熱風耐え

 サポーターその2。こいつからすべてが始まる。この構築全員お世辞にも高耐久とはいえないがこいつが壁を張ることでかなりの耐久となる。ゴチルが苦手なサザンガルドにも威張って妨害できる上に優秀な耐性を持っているため使い勝手はよかった。終盤まで生き残ればいば神秘のコンボを使ってクチートをサポートすることができますが、壁と神秘はったら落ちることがほとんどであったことと、仮に生き残ったとしても位置的にクチートの隣で威張るをできる状況は少なかったですね。(いば神秘が決まってクチートがセンターから岩雪崩うった試合は全部勝ってる)

 基本的に初手に出して思考停止で壁はりますが、横取りもちがいた場合立ち回りがかなり窮屈になるので、先にグドラを出して場を荒らすか、ゴチルでトリル張ってクチートを暴れやすくしてました。(最終手段として威張りちらす)

 

f:id:yiyu_alt:20141105194701p:plainキングドラ@珠 すいすい 159-93-115-160-115-130

ドロポン 濁流 竜波 守る 本家と同じ配分、珠ダメ意識の10n-1,雨下ならほぼすべてのポケモンを抜けるS

  雨下で尋常でない破壊力を持つ雨エース。強いはずなのに思ったよりも活躍しにくいのはニンフィアのせい。ニンフを削るか始末した後はかなり暴れられるので、序盤から中盤にかけていかに相手のニンフを倒すかがこいつを扱う上では重要だった。グドラを瞑想ニンフィアにしたイユ雨の構築も存在するが、リザードンがとにかく多い環境だったのでタイプ相性的にリザードンに強いグドラを抜く理由はありませんでした。クチートが苦手なリザランドドランといったメンツにグドラが強く、逆にグドラが苦手なサナニンフユキノオーといったメンツにクチートが強いのでうまくかみ合っていた。トリル下でクチートが暴れた後にグドラが最後の掃除をするのが理想的な流れ。

 命中不安技が多いのが玉に瑕だが、熱湯だと等倍火力が足りないし、波乗りだと味方のクチートにも致命傷を与えてしまう。(クチートの隣で濁流をうつ機会は多かった)弱点は少ないため、ニンフさえ警戒すれば2回くらいは動くチャンスはある。動ける間に相手の数を効率よく減らしていきたい。

 

試しにグドラをニンフにしたものをレートで回したところ、リザードンというよりむしろギルガルドが重く、(リザードンクチートの雪崩でも倒せるがガルドは不意打ちしか有効打がない)処理に手こずりました。ただし壁はり・ゴチル・瞑想ニンフの並びはめちゃくちゃ強く、ガルーラ・アロー・ガルドあたりを処理した後なら壁とゴチルの補助でニンフが無双するってこともできたので別の構築で試してみたいですね。最近リザドランカポニンフランドゴチルといったリザドランのメンツをいじったような構築も見ますがゴチルと威嚇と瞑想ニンフの相性を考えて採用しているんでしょうね。見た目キザンがクッソ辛いため炎2枚で処理してニンフで詰めていくのが強そうです。


 

f:id:yiyu_alt:20141205210423p:plainゴチルゼル@オボン かげふみ 177-62-116-115-178-63

サイキネ 癒しの波動 トリル 守る 本家と同じ珠サザンの悪波耐え

 滅び、トリルクチートどちらにおいてもキーとなる存在。この構築の中ではダントツの特殊耐久を誇るため強力な特殊アタッカーの前では強引にトリルをはることもできるが、反面物理は薄く前述のように壁下でも珠キザンの叩きで致命傷を負うので、ゴチルを出す前にはキザンやバンギがいた場合は真っ先に倒すことを考えなければならない。相手の交代を阻止できるのは言うまでもなく強く、クチートやグドラで狩りたい相手を逃がさず狩れるのが強かった。

 コイツが倒れてもまだ勝ちの目は残るものの、トリル展開ができないことによりクチートが上から被弾してしまうことになり動きにくくなるので、死ぬ前に何が何でもトリルははってもらうことが多かった。たまにキッスやバレルの前で癒しの波動うって吸われてしまうドジなコ。(自分が悪い)横取りとかほしくなるけどどの技も抜けない。予想以上にヘイトを集めていたため守るとトリルのタイミングの見極めが難しかった。

 

f:id:yiyu_alt:20141105194738p:plainクチート@石 威嚇→力持ち 157-172(150)-146(106

)-68-115(75)-49 じゃれつく 岩雪崩 不意打ち 守る HAぶっぱ

 

 このパーティの切り札。正直ここまで強いとは思ってなかった。岩雪崩は不一致威力75の範囲技とは思えない火力が出たし、じゃれつくを一発ぶちこめばたいてい敵は吹き飛ぶ。本家のブログの言葉通り、行動した回数だけ敵の数を減らしてくれるといっても過言ではない。そのため他もメンバーはクチートが暴れやすくなるように敵を削ってじゃれ圏内にいれたり、雨を降らして炎技の威力を落としたりとサポートに徹する。序盤は不利だったとしても壁とトリルが残った状態でクチートが生きていれば逆転できた試合がいくつもあるので、とにかく終盤まで温存するのが大事。トリル下で暴れて2.3体落として最後は雨下のグドラとクチートで一気に制圧するのが理想的な動き。

 壁はってあるし半減だから大丈夫やろーって安易に後投げしたらニンフやマンダのハイボが急所に入って致命傷を負ったことが何度もあるので、少なくともメガシンカ前の状態では後投げしないことを心掛けた。

 クチートが序盤に消耗してしまった場合は立て直すのが困難だった。クチートが単に随一の火力を誇っているというのが一番の理由だが、他のメンバーが押し負けるガルニンフにクチートが非常に強いということもあるので、ガルニンフいりの構相手には特に大事に扱った。クチートに大ダメージを与えてくるドランガルドあたりをルンパグドラあたりで倒してしまえれば勝ち。NNはジュラシックワールドに出てきたあいつからもらってインドミナス。まさに制御不能の女王。(ちゃんとメスをツモった)


シーズン13ではクチートのアイへ搭載率が上がっており、雨クチートだけでなくいば神秘トリル(コジョンドニャオシャンデラカビゴンブロスタークチート)も増えており、アイへがないとクチートミラーで押し負けてしまうのでじゃれきってアイへいれるのも以前よりはアリかな、って感じです。アイへの何がダメって水タイプに半減されること。水タイプの処理に自信があるならアイへいれた方がいいみたいなところはあります。(僕は試しにアイへいりでレート潜ったらトリトドンでハゲました)

 

雑感とか

使い始めのうちは立ち回りがよくわからずとりあえずクレフで壁はってどーたらこーたらしてましたが、最終的には壁と雨で場を整えてからゴチルをワンパンしてきそうな悪・霊を倒す→ゴチルでトリルをはる→クチート無双→倒し損ねたやつらをグドラと滅びで倒す、といった流れがつかめてきたので、どの試合もその流れを心掛けていました。シーズン11はガルニンフとリザードンが圧倒的に多く、たまにバンドリマンダって感じでした。

 ガルニンフはまともに殴りあおうとすると間違いなく押し負けるので、ルンパを犠牲にしてでも壁をはり、極力削ってゴチルクチートにつなぎ、ニンフを優先的に倒して終盤にグドラが暴れやすくなるように立ち回りました。ガルーラの特性や熱湯の火傷をひけるかによっても形勢は変わりますが、壁とトリルさえはれればクチートがなんとかしてくれるので。そのため横取りもちがいると壁がはりにくくなるのでかなりしんどい。

 アローだったら初手でブレバをうたずに横取りしてくることがほとんどだったので熱湯、ロトムならルンパで落とすか威張るなど一応対処法はあるものの壁をはるテンポが遅れるため苦しい。どうにもならなかったら威張り散らすべし(適当)

 

 リザードン相手にするとまず間違いなく醜い(?)天候の取り合いが起きるので、リザードンをうまいことゴチルゼルでキャッチしつつ倒さなければならないわけだが、うまい人はクレセリアでスキスワして日照りを上書ききてきたりかげふみ奪ってくるのでタチが悪い。ゴチルを守るとムーブで守りつつ雨熱湯で倒すか、トリルをはってクチートで倒す。リザードンさえ倒せば雨を維持でき、リザードンの取り巻きに水技が一貫するのでクチートも織り交ぜつつ倒していく。大体クレフが真っ先にやられるが最低でも光の壁ははって後続の負担を軽減させるのが先決。リザードンいりには勝っても負けても苦戦した記憶しかない。(日本晴れリザードンだけはやめて)

 そのほかの構築に対しても、とにかくクチートを中心に動かすことを考える。トリパ相手であれば大体の場合相手が勝手にトリルしてくれるので、トノルンパで削ってからクチートで締めにいく。キッスやミロカロスなど火力はないが倒すのに面倒なやつがいた場合は初手から滅び殺しにいくこともできるので、やはりトリプルの滅びは強い。

 そんな感じでレート潜ってたらシーズン11はそこそこの結果を出せて満足しています。構築の完成度が強さを発揮しましたね。今思えばこれがORAS環境最後のレートでした。

 で、過去作解禁となったシーズン12は...魔境でした。間違いなくイユ雨にとって逆風でしょう。まず原因筆頭がコイツ。

ヒードラン噴火ドランです。タイプ的には有利なことに変わりはありませんが、こいつの噴火の火力をあげようとして日本晴れをしこむポケモンがやたらと増えました。ドランと同じパーティにニャオとかヤミラミとかキッスとかバレルとかがいたらほぼ間違いなく晴らしてきます。そんでもって初手に晴れ要員・ドラン・S操作要員と並べられるとまずドラン守る・日本晴れ・S操作とやられて次に晴れ噴火がとんでくるんで正直どーしようもないです。かといってトノを初手に投げないと普通に噴火してくる可能性も高いし、ガルとかも一緒にいたらもう死にます。無理です。何度この手のパーティと当たったけど相当運がよかったり立ち回りうまくしないと勝てません。クレフに雨ごい仕込みたいけどそんな技スぺないしホㇶ。

 

 あと、数はそこまで多くないですがクッソ固い耐久から壁とか関係ない零度ぶちこんでくるスイクンも無理。滅ぼそうにも3ターン待ってる間に虐殺されます。無理です。こいつのせいで何度レート吸われたか数えきれない。

 

 (あとシーズン12入ってからリザードン見た回数よりピジョット見た回数の方が多いってなんかのバグですかね)

 

 まあそんなわけで新環境では以前よりも扱いにくいかなーって感じです。まあ最近はトリプルそんなやってないので噴火ドランの数も一時よりは落ち着いたかもしれません。XY環境でも結果が出ているので強い構築であることには変わりないので、使いてを選ぶ感じですね。なにか名案があったらぜひ教えてください。僕はいったんトリプルは休憩して、専門のシングルに力をいれていく予定です。疎い文章ではありますがここまで読んでくださってありがとうございました。

 

P.S. この記事を書いている間に中ぽけ会長がバイクに轢かれたらしい・・・イキテテヨカッタ・・・