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永遠の安らぎ

自己満ブログ

シーズン15 スぺレ使用構築(最終14位 1912) ワタッコいりグラゼルネスイッチ

f:id:rinyakun:20160511005728j:plain こんにちは、今回はシーズン15の終盤に使用したGSの構築記事です。(JCSは最高1742、最終は1660くらいで止まってしまったがJCS終わった後で改善点をめっちゃ思いついてしまった・・・)構築を組んだ段階では環境に蔓延しているbig6に対してかなり高い勝率を叩きだせ、うまく展開できた時の制圧力もかなりのものだと自負していたのですが、催眠技に頼る部分が多く運要素がつきまとうこと、どうしてもオーガレック系統の構築に対して不利択を強いられてしまうなどの欠陥が目立ってきたため供養します。レートでは1900台にも載せられたのでそこそこの強さはあると思います。

 

 

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GSルールで一番強いのはトリル下で味方のサポートを受けたグラードンであると結論づけ、グラードントリックルームから構築をスタート。必要だと感じた要素を試行錯誤しつつ探していき、最終的にこの並びになりました。個別解説で採用理由についても触れていきます。

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グラードン@紅色の珠 日照り→終わりの大地 勇敢 最遅 207-214(247)-160(180)-*118-85

    H252 A 196 D60       C252ゲンシグラードンの大地の力確定耐え 残りA

断崖の剣 炎のパンチ 岩雪崩 守る

 この構築の絶対的エース。トリルと重力を絡めてからの断崖で相手をなぎ倒していきます。相手にしたら止められなかった重力断崖は自分で使っても強かった。ほとんどの敵を6割以上削り取るパワーを持つが、確殺するのは難しいので、後述のドータクンの補助をうまくあわせて相手に行動を許さないようにしたり、最低でもトリルがきれた後ゼルネアスですぐ倒せる圏内まで押し込みます。断崖と守るは説明不要、炎のパンチはナットレイや削れたゼルネアスイベルタルなどに確実にとどめを刺すために。岩雪崩は正直あまり使いませんが、後述のワタッコとあわせて初手にだす際にアローを迅速に処理したいためいれました。

 

  

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 ドータクン@メンハ †耐熱† 呑気 最遅  174-109-167-*-153-34

H252   B124 D132         A252ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣確定耐え 残りD

ジャイロボール トリックルーム 重力 催眠術

 トリル起動要員。最初は数値的に信頼がおけるクレセリアを使っていましたが、トリル下のグラードンの同速負けをケアしたい・手助け断崖でも一発で落とせる相手は多くない・飛行技に耐性がほしい・トリル展開できなさそうな時はゼルネアスを軸に攻めればいいといった理由からドータクンに変更しました。自分から重力はる上にわざわざコイツを大地の力で狙うヤツはいないから浮遊いらなくね?ってなり、むしろ噴火やフレドラで殺されることが多いと感じたので耐熱で採用したら見事にハマって爆笑してました。しかし相手のグラードンの断崖に偶然巻き込まれて死んだらたまらないので最低限のBを確保。補正あり断崖まで確定耐えしようとするとD方面がペラペラになってカイオーガの潮吹きで吹き飛ばされてしまうのである程度は妥協しました。

 基本的にイベルタルや珠マニューラの悪技以外なら耐えるのでトリルが刺さりそうな時は積極的に出してトリルします。その後グラードンの障害になりそうな敵を催眠で眠らせていきます。2連守るを決められたり最速起きをされると苦しいですが、確率的にはかなり分がいい勝負をトリル下では仕掛けられます。ラムもほしいが挑発を食らう頻度が非常に高かったので持ち物はメンハが安定。

 

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ガルーラ@石 精神力→親子愛 勇敢 最遅 211-155(188)-108(128)-*100(120)-85(95)

H244 A204 B60   メガレックウザの鉢巻画竜点睛高乱数耐え(18.8%で落ちる)

捨て身タックル 猫だまし 炎のパンチ 不意打ち

 トリル起動サポーター兼アタッカー。ドーブルいりに対しては基本的にワタッコで対応することにしたのでトリル下でほぼすべてのカイオーガの上から負担をかけられるよう再遅個体を起用しました。ほぼすべての攻撃を一発は耐えることができるので安定感があり、捨て身タックルで禁伝にも致命傷を与えられるので頼もしかったです。

 猫捨て身不意はどれも満遍なく使用するので確定、炎のパンチはトリル下で面倒なナットレイクチート、グラカイトリパのドータクンに刺さるため採用しましたがかなり使いやすく、多くのナットレイを強引に撲殺してきました。猫でトリルサポートしつつ断崖を耐えそうな敵を雑に削ってグラードンに繋ぐのが基本ですが、終盤までとっておければ再び猫でトリルやジオコンのサポートができるのでグラードンを無理なく後出しできる場合はとっておくこともあります。

ガルガル猫してくる不届きものが後を絶たないので特性は精神力。ゲンガーヤミラミの並びに対して肝っ玉猫騙しをしたいときもありましたが、並びかそこまで多くないのと、不意うちに頼らずとも炎のパンチで打点を持てるので 精神力にしました。

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ フェアリーオーラ 控えめ225-*-133-187-119-123

H188 B140 C148 D4 S28 パクり配分。ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣高乱数2耐え(98.4%)やメガレックウザの鉢巻画竜点睛確定耐え

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

 グラカイトリパを回していたときに、相手にイベルタルがいるとズタズタにされて負ける・トリル下で攻めきれなかった場合に上から殴られて負ける・トリル下で暴れるエースはグラードンでほぼ足りていると感じ、対イベルタルを重視した結果一番適していたのがゼルネアスでした。トリル最終ターンにグラードンと並べれば、グラードンの断崖を守られた場合はその隙にジオコントロールを積み、トリルが切れたら逆にゼルネアスで縛り返すこともできるので、攻撃範囲の補完のみならず相方として優秀でした。相手のゼルネアスと同速ゲーをする場面はなく、一発耐えて確実に積みたい場面が多かったので耐久にふった個体に変更したらこれもまたうまくフィットしました。トリル展開が切れた後の掃除が主な仕事ですが、ゼルネアス対策が甘そうな相手には初手から繰り出していきます。技はいつもの。

 

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ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン 無邪気 170-180(190)-100(150)-138(148)-(99)-167(180)   A196 C60 S252  シングルダハイパーボイスで無ふりグラードン確2 最速

捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

 この構築で唯一グラードンと殴りあえる駒。トリルからせめていくのが難しそうな時に威嚇と追い風を駆使して場を整えていきます。威嚇を物理アタッカーにいれるだけでゼルネアスが簡単に積めるようになるので威嚇は偉大です。big6に対してはゼルネアス以外に刺さるのでこちらのグラードンゼルネアスを倒してからボーマンダで暴れたり、ボーマンダグラードンガルーラを削ってからこちらのグラードンで詰められれば理想です。カイオーガゼルネアスを大きく削る捨て身タックルと相手のグラードンに連打するハイパーボイス、トリル以外のS操作として追い風、そして守るで完結です。流星群もほしいのですが、相手のレックウザに打ち込みたい場面より追い風したい場面の方が多かったので切りました。ひょっとしたらハイボを抜くのもアリだったかなあとは思いますがダメージレースを有利に進められる2体攻撃も抜きにくいので悩ましいです。

 

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ワタッコ@襷 葉緑素 臆病 182-*-90-*-116-178 HS 残りD

眠り粉 アンコール 怒りの粉 守る

 相手のグラゼルネに対する強い殺意(?)のもと最後に組み込まれたポケモン。オフ会の上位でワタッコを使ってる人を何人か見て技やステータスを見たところ、晴れ下ならジオコントロール積んだゼルネアスも抜け、さらには眠り粉やアンコールも覚えるということでこれは強いということでやたらと変わったポケモンを育てまくっている後輩の某君から孵化あまりを乞食し、人生で2度目のワタッコ育成をした。(初めて育てたのはポケモンコロシアム)こいつがめちゃくちゃ強くて、初手で出てくるガルーラゼルネアスやらゼルネアスドーブルみたいな頭が禿げ上がりそうな組み合わせを悉く成敗してくれました。詳しくは後ほど。間違いなくMVP。と同時にこの構築随一の博打要素でもあります。(眠り粉命中的に)技はアイデンティティである眠り粉アンコールは確定、眠らされるのを嫌ってガルーラはほぼ間違いなく猫をこいつにうってくるので守るも確定。怒りの粉は味方のグラードンを相手のグラードンの大地の力から守ったり、ゼルネアスと並べて強引に粉ジオコンする際に必要だったが、正直片手で数えるくらいしか役に立った記憶がないので悩みの種やわたほうしも候補に入るかもしれません。行動回数を増やしたいので気合いの襷。

 主にゼルネアスの展開を阻害するためにグラードンとセットで選出しますが、悪戯心挑発持ちやクロバットには何もできないのでそいつらがいたら選出は控えます。逆に言えばそいつらを誘いやすいのでメンハドータクンのトリル展開がしやすくなります。相手がワタッコのアンコールやらS種族値やらをご存知かどうかで立ち回りが変わってくるため相手に依存しがちなのは否めないですが。

 

選出・立ち回り云々

基本選出 ガルーラドータクングラゼルネ

 相手がトリパではない・モロバレルドーブルがいなけれほぼこれ。big6系統にも選出することもあります。猫トリルからの重力断崖催眠で負担をかけて倒すorゼルネアスで〆る。トリルしないと苦しい場合バレルやドーブルがいてもトリル展開しますが少なくともモロバレルの有無を確認するか倒すまではトリルしないよう心掛けます。ドーブルはトリル下でドータクンが抜けるのだがワイガされると攻撃のテンポが遅れるので厄介。トリル下で暴れられる時間は体感だとかなり短いので相手の守るも多少読む必要があります。とりあえずゼルネアスの障害になりそうなやつを優先的に狙うのが吉です。

 

VSグラゼルネ(big6)グラードンワタッコボーマンダゼルネアス

初手のグラードンワタッコで相手の初手にほぼ対応できます。ありがちなのを掲載。一部怪しいですが・・・(マンダアローは若干苦しい)

 

 VSガルーラゼルネアス  ガルーラは粉を嫌ってワタッコをとめにくるのでワタッコ守る、グラードン断崖。ゼルネアスはジオコンを積むことがほとんど。次で相手がある程度の知識があればアンコールを嫌ってゼルネアスを守らせ、その隙にガルーラワタッコを倒しにくるのでワタッコガルーラにアンコール、グラードンは殴る。そしてアンコされたガルーラは引っ込むのでゼルネアスにアンコール、殴る、といった感じで基本有利です。この例に限らず択次第で分岐点はありますが、こちらには高速眠り粉がある上、ワタッコは素でほぼ全てのゼルネアスのジオコン後のマジカルシャインを耐えるので行動の猶予があります。

 

 VSドーブルゼルネアス  これまで多くの人類の毛根を死滅させてきたであろう組み合わせ。これに対してはゼルネアスに動かれてもグラもワタッコも死なないがドーブルにダクホされたら負けなのでドーブルに粉、グラは断崖。経験上ここでワタッコに猫してくるドーブルがかなりいたのでジオコンと仮定。その後ドーブルゼルネアスを守るためにトリックガードやこの指をしてくるので断崖眠り粉。どちらか片方で2ターン以内に倒せれば優勢ですが、初ターンでドーブルがダクホ選択していてかつこちらが粉外したら負けです。まあ最初からダクホぶっぱしてくるドーブル自体少なかったので割り切ることもできますが。(初ターン両守るから即回避あげやがったクソドーブルは許さん)

 

VSガルーラドーブル 常識的に考えれば両守るからの粉断崖でよさそうですがドーブルトリックルーム決められた後ボロ雑巾にされました。ホントは書きたくなかったけどJCS中に2回見てしまったから仕方ない。big6とは軽く150戦はしてるハズだけどこんなのはそうそう見ない。これを見た方もお気を付けください・・・

 

VSガルーラファイアロー ちょっと難しい。初手からブレバしてくるアローより追い風してくるアローの方が圧倒的に多かった。追い風されてもワタッコガルーラより速いのでとりあえず守る雪崩。ワタッコに猫が飛んできてアローを処理できた場合は優勢だが、猫がグラに飛んでるとややこしくなる。それでも次に雪崩アンコをすれば問題ないが最速アローかつ挑発持ちだった場合のみ苦しい。ぶっちゃけこれも超絶レアケースなので何とかなります(段々適当になってくる)

 

VSボーマンダドーブル 苦しい。というか普通の人だったらガルーラゼルネアス警戒してこのタイプの選出はしないが何回かされてうへえ・・・ってなった。とにもかくにもドーブルをとめなければいけないのでドーブルに粉、雪崩。ドーブルさえ封じればワタッコ切りからゼルネアスで積んで勝ちだが粉を外す、初手ドーブルが猫してからのマンダ攻撃でワタッコが頓死するとキツい。しかしドーブルさえ眠らせればこちら有利ではある。

 

VSボーマンダファイアロー この並びがキツイというより、こちらのグラードンワタッコが弱体化した状態でゼルネアスが出てくるのがキツい。相手は追い風ハイボが多いのでこちらはマンダに粉しつつ雪崩。アローが倒れた位置にゼルネアスが出てきたらおそらくマンダ即起きからのワタッコを上から倒すのを狙ってくるのでワタッコ守る、グラードンは雪崩かゼルネアスに炎パン。そしてマンダが起きようが起きまいが関係なく襷が残ってるワタッコゼルネアスにアンコor粉、グラ適当に殴る。これはます初手でマンダに粉当てられるかどうかと、3ターン目以降のゼルネアスの動きを制限できるかにかかっているのでけっこう運要素は絡みます。

 

グラワタの並びでゼルネアス絡みの並びなら有利に立ち回れますがマンダが絡んでくると面倒なので相手のレート帯や再戦によってはbig6系統にもガルーラドータクンでいくこともあります。ワタッコの存在により相手のグラードンへの牽制はできていると思います。

 

VSグラカイドータ ガルーラゼルネアスグラードンドータクン

相手の初手はボーマンダドータクンがほとんどなので、ドータクンに猫してゼルネアスはジオコントロール、次にマンダを無視してドータクンに炎パンムンフォを集中して落とし、数的有利をとって一気に押しきります。(マンダは最初は殴って、2ターン目守る率100%だった。)GSのガルーラの技統計的に炎パンはまず読まれないので不意にドータクンを落して相手の計算を狂わせることができます。仮にトリックルームをはられてしまっても、ドータクンはすぐにはゼルネアスを攻撃せずスキスワで場を整えてくる傾向があるのでその隙に相手に蓄積を与え、死にだしでドータクングラードンを出して反撃していきます。相手が浮遊スキスワしてきても重力断崖でわからせます。

 

 自分で使ってきた感想としてはグラードンいりの構築にかなり勝てます。明確にグラードンに強いと言えるのはボーマンダくらいしかいないのですが、ワタッコドータクンの催眠技、かなり固いゼルネアスのおかげで全体的見ればかなり戦えます。反面オーガレックにはなかなか安定した立ち回りができず、この構築の欠点となってしまいました。相手がマニューラもバレルもいないオーガレックならトリルして勝ちですが、マニューラがいると隣(主にクロバット)との集中攻撃でドータクンが落ちてしまう、バレルがいるとトリルから攻めにくいのでだいぶ苦しいです。クロバットを倒してからゼルネアスを展開するのが勝筋だと思うのですがグラゼルネ系統を相手する時に比べてだいぶ安定感が落ちてしまっているので微妙です。おそらくワタッコをメンハドーブルに変えるとオーガレック系統には有利になれますが、そうなるとグラゼルネ系統への強みが多少なりとも落ちてしまうので難しいです。誰かに教えてほしい()あと特段触れてはいませんがイベルタルいりには基本的に不利はとらないので取り巻きの鋼を先に倒すようにこころがければだいたいなんとかなります。

 

 基本的に他人の丸パクリ構築ばかり使っている僕でしたが、右も左もわからないGSルールで自分で一から構築を考え、そこそこ戦えたことはよかったです。しかしオーガレックに安定しないこと、また催眠技(特に素での命中が不安なワタッコの眠り粉)に依存する部分がそこそこあり、安定しないことが欠陥となってしまい、負け試合を増やしてしまったところはあります。しかしこのルールの性質上完全に安定した構築を自分に作るのはハードルが高かったのである程度は割り切りました。今後GSルールとどのくらい付き合うことになるかはわかりませんが、ちょっと楽しくなってきたのでもう少しは続けてみようかなあって感じです。だいぶ長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。たぶん噴火杯出るので出る予定の方、よろしくお願いします。


追記 これ書き終わった時に相手がマニュクロバでくるならこっちはマンダタクン出して追い風トリル選択して(おそらくどちらかが止まるor死ぬため)追い風通ったらゼルネアス死に出し、トリル通ったらグラードン死に出しでいけないか?ってふと思いついたので今度試してみます

いくらか試した結果、マンダの追い風が通ってそのままゼルネアスをしに出ししてジオコン無双できるケースが多かったのでマニュクロバいりのオーガレックにはマンダドータクンと投げてどちらか片方のS操作を通すのが最善手となりそうです。オーガレックに対してはS操作で優位をとればそのまま押し勝てます。まだ未開拓の部分なので、今後煮詰めていきたいです。

VSオーガレック

マニューラいり  マンダドータクングラゼルネ


マニュ、バレルなし ガルーラドータクングラゼルネ

その他 通りそうなS操作を通して上を取ることが第一


あと、一応最高レート更新しました。