リンヤの旅路

自己満ブログ

幻のシーズン18&PCL使用構築(最高1900) 最後のORAS俺たちのカメドーサマヨ

本日をもって全国PCL2016が終了したため、僕が正式なレーティングバトルが終わって以降研究・使用してきた構築についての記事をあげます。レートではひたすらアメリカ人とメキシコ人(たまに知り合い)を倒して1860くらいまで、この構築を使用したPCLでは2-0でした。他は雨クチとかサーフィンぽいやつとか色々使ってました。特に革新的な要素はないので過度の期待はしないでください。

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 トリプルレートに潜ってる人ならこれでもかってくらい見飽きた並び、カメドーサマヨですが、従来のトリルに特化した内容とは異なっています。(構築記事が少ないため従来のものがどこまでトリルに寄せていたか怪しいですが少なくともレートで当たったものは遅いカメが圧倒的に多かった)


(追記・カメドーサマヨニンフドランバレルは、猫潮吹きの択を迫れるカメックス、ダクホの圧力をかけられるドーブル、圧倒的な耐久を持つサマヨールを繰り出し、有利択を押し付けながらトリル展開をして裏のアタッカーやバレルでガンガン攻めていくトリックルームパーティ。過去にこの並びで最終レート1900以上を載せている人も複数おり、その強さは実証済み。水炎妖の全体技やサマヨールの豊富な補助技で相手を崩していく。)



 僕も以前この並びを冷静カメ・スカーフドーブル・その他最遅ポケモンで使っていたのですが、

・特殊アタッカーで固めているため瞑想ニンフがキツい

地震の一貫があるためトリルがきれた後ランドに一掃されやすい

・ドランが噴火を使えないためトリル下で攻め切るにはパワー不足

・テンプレと化しているため有識者には受け流されやすい

などの不満を感じていたため、そこそ戦えるとは感じたものの、使いこなせる気はしませんでした。

しかし、8月に行われたぽちゃオフBREAKで、最速カメを組み込んだカメド―構築と2回当たり、なるほどこれは確かに使いやすそうだということで独自に研究することに。(この日予選でも他のカメドーと2回当たっていたがそれらは普通に遅いものだったのでかなり面食らった)最速カメの利点をあげると

ドーブルの上から猫がうて、特殊アタッカーなのでキングシールドも痛くない

・ガルーラスタンに共に入ってきるランドドランを潮吹きでまとめて削れる

・トリル下ならガルドがブレード晒した時に悪波を叩きこめる

が挙げられます。従来の最遅カメと違い通常時に動きやすくなったので、カメド―で場を荒らす→トリル下でニンフドランを暴れさせる、とスイッチ要素を組み込むことで、トリパの課題である「受け回されてトリルを枯らされる」ことがほなくなりました。逆に早いカメドーを前に相手がトリルしてくればタダのりできるので美味いです。

また、ガチトリパでなくなった以上ドーブルもスカーフにする意味が薄れたので柔軟にサポートができる襷に変更。早いカメと襷ドーブルをいれたことで所見殺し要素もなかなかに詰まっているのがポイント。さらに、非トリル下で動きやすくするためには元構築にはない威嚇枠が必要だと判断し、一番パワーがあるランドロスも採用。前置きが長くなりましたが以下、個別解説。

 

f:id:rinyakun:20160925200058g:plainカメックス@石 臆病 激流→メガランチャー 

167(100)-↓*-141(4)-174(148)-136(4)-↑143(252)

潮吹き 猫騙し 悪の波動 波動弾

 上記の通りにドーブルより早く、スタンにいるメンツのほとんどの弱点をつける優秀な駒。配分はパメラさんが開発したパメックス配分。(ガルの捨て身耐えたり潮吹きで高乱数でドラン飛ばせたりする)

 技範囲は臨機応変に役割を持てるように一番のテンプレを採用、手動雨をいれないと水の波動は強くないと感じたので不採用。個人的にガルとの最も強力な差別化要素がどこからでもガルドを倒せる点なので悪波はどのカメにもいれるべきだと考えています。

 序盤にランドやドーブルと共に場を整え、相手とのS関係を大まかに把握したら引っ込めて終盤の詰めに使うか相手を削りにいくか判断します。相手はカメが遅い前提で動いてくることが多いので(過去の自分へのブーメラン)初手で相手のドーブルへの猫が決まりやすかったり上からの削りをいれやすく、期待通り柔軟に動いて仕事してくれたのでカメへの印象がだいぶ変わりました。


f:id:rinyakun:20160925200025g:plainドーブル@襷 陽気 むらっけ

141(84)-41(4)-76(164)-↓*-66(4)-139(252)

ダクホ ワイガ キンシ トリガ

 前回のガルニンフドーに引き続き登板されたドーブル、さもスカーフのように見せかけてガルにキンシをあわせて毛根にダメージを与えたりトリガで相手のダクホをシャットアウトする。今回もまた猫をいれるか悩んだのだがワイガの使用頻度が高かったり、相手のドーブルに強いとは言えないので切る形となったが猫が絶対必要と言える場面には出くわさなかった。(追記・・・ガルーラやカポエラーの前でわざわざキンシしても、神秘・マジコ・ラムカゴ等のケア一切ナシでドーブルガン無視してくる不逞の輩が多くてブチ切れてキンシを猫に変えたらそれはそれで立ち回りの幅が増したので普通に強かった。ドーブル猫騙しがあるとニンフのハイボ等の大技を強引に通しやすくなった。)

構築の並び的にスカーフを偽装できるのが強く、大抵の相手はスカーフ前提で動いてきたのでやはりキンシやワイガが刺さった。こいつドーブル依存症だろ。




f:id:rinyakun:20160925201329g:plainサマヨール@輝石 生意気 最遅 お見通し

147(252)-*-162(92)-*-↑188(164)-↓27

ナイトヘッド トリル 日本晴れ 痛み分け


 テラキのA6段階上昇珠雪崩を余裕で耐え、雨下で波乗り3発ぶち当てても倒せない無敵要塞ことサマヨール。こいつがいることにより構築全体でガチトリル感を醸し出せ、カメの型がよりバレにくくなるのがよい。(これも過去の自分へのブーメラン)基本的に後発においてカメがガルーラと対面してしまったなど味方のピンチの際のクッションとして場に出してからトリルすることが多かったが、高速アタッカーが多い構築相手には初手からトリルする。

 過去にカメドーサマヨを使った際、「トリルを張った後のサマヨがヒマになる」「回復技を持たないが故に2度目のトリルを貼りたくても貼れないことが多い」といちまた不満があったので極力それをなくすことに。まず、段違いの耐久を活かすために痛み分けを採用し、相手への不意の負担&自身の体力温存を可能にした。横取りは有識者であれば基本的に警戒してくるためうっても無駄になることが多く、代わりにドランの火力補強&苦手な雨への対抗策となる日本晴れをいれた。

 挑発を抜いたことでバレルには薄くなりましたが、バレルが本来はいるはずの枠にドーブルが入っていたり、バレルいりにはまずこちらのドーブルでダクホを通していくようにしたのでそこまで問題にはなりませんでした。補助技は環境にあわせてカスタマイズしていけばいいでしょう。

やはり信頼できる耐久オバケで、唯一苦手な挑発もドーブルのトリガで防げるし、不意の日本晴れや痛み分けが機能することが多かったので強かった。


f:id:rinyakun:20160925203525g:plainランドロス@鉢巻 陽気  威嚇

165(4)-197(252)-110-↓*-100-↑157(252)

地震 岩雪崩 蜻蛉 大爆発


ぎんなんさんの構築とオフで当たり、記事を読んでこの手のカメドーとのシナジーを感じ採用。

http://ginnnanpoke.hatenadiary.jp/entry/2016/08/16/181212


本来構築になかった威嚇とニンフなどのD方面が高いポケモンへの負荷、そして終盤の地震雪崩の一貫をとった時の強さを評価。威嚇をいれることでドーブルがアローのブレバを素で耐えるようになったり電気タイプからのカメの引き先になるので噛み合っているように思える。また、従来のカメックス構築では重いリザードンやアローに対して打点を持てるのが偉い。

 鉢巻の火力が快感で、終盤にワイガ持ちや威嚇持ちを処理した後の地震雪崩は凄まじく、単純に「最後にランドロスを一貫させるように立ち回る」といった明確なプランができるのかよかった。

 大爆発は、こちらのニンフやドランが消耗してしまい相手のハリテやニンフ、バレルなどを削るのが厳しくなった際に使った。使用頻度は高くなかったが最終手段として悪くはない。

 あと陽気にしておくことでほとんどのリザを抜けたので精神衛生上よかったですね。


f:id:rinyakun:20160925211953g:plainニンフィア@プレート 冷静最遅 妖スキン

202(252)-*-86(4)-↑178(252)-150-↓58

ハイボ ムンフォ 瞑想 守る

 トリルアタッカーその一。S操作からのハイボの強さは健在。ガルニンフと違いカメがガルドに手が出せるのできもーち動きやすかった気もする。相手の瞑想ニンフがゲロ重だったのでこちらも瞑想を搭載、単純にサマヨのムーブやカメの猫、ドーブルのダクホワイガと時間稼ぎはしやすいので特殊偏重の構築には刺さる。カメをわざわざ冷静にしなくてもだいたいの構築はトリル下にニンフドランで暴れれば崩壊することを学んだ。

 雨に余裕があるとは言えないので特殊耐久を確保したく、またトリル下で極力負荷をかけるためにHC。


f:id:rinyakun:20160925212135g:plain ヒードラン@珠 冷静最遅 貰い火

198(252)-*-126-↑200(252)-127(4)-↓73

熱風 大地 ラスカノ 守る 

トリルアタッカーその二。ニンフと攻撃範囲の補完がとれているのはおなじみ。ニンフと同じく、トリル中になるべく相手に負担をかけるために攻撃的な配分にし、持ち物も珠にした。そのため外しのリスクはあるが熱風、相手のドランニンフに余裕はないので大地ラスカノ。相手のドランの大地はムーブなどでうまくかわしていく方針。特に言うことなし。晴れ熱風は強かった。



立ち回りとか   

対スタン  カメドーサマヨorカメランドドー

ドーブルのキンシは読まれにくいのでガルーラの猫を誘発してガルーラを弱体化させてからドーブルでダクホを通したりカメで削りにいきたい。最初にトリルしてしまってから最後にカメランドで〆るプランもあるので柔軟に動きたい。リザードン構築には最速鉢巻ランドが刺さりやすい。


対トリル 

特殊偏重のトリパなら瞑想ニンフをたて、クチートメインのトリパなら初手でカメドー@1でできるだけ負担をかけてからドランランドに繋ぎたい。サマヨに鬼火があれば対クチートはより楽になる。

対叩き カメドーサマヨ 

猫トリガトリルが一番無難。まず不利はとらない。遭遇はしていないがバレルいりの叩きは面倒なので、サマヨで挑発のブラフをたてるか、トリガを利用して凌ぐのが本筋。


対イユ雨 

ニンフドーブルサマヨ

本来ならサマヨに横取りがあるのでカモだが、抜いているので壁はられると面倒だし横取りケアで威張られても面倒。瞑想と日本晴れを使ってうまく崩していく。ルンパ以外には地震の通りがいいので、ルンパ(グドラ)を優先的に倒し、ランドでまとめて倒していくプランをたてる。


 特に何か結果を残せたわけではないですが、自分なりに使ってて楽しく、まだ未開拓な部分も多いと感じたので記事にしてみました。何より僕がトリプルを始めるきっかけとなった、サークルの先輩であるオータム先輩が愛用していたカメックスでORAS締めくくれたのは何かの縁かもしれません。

 テンプレ通りに動きが決まっているわけではなく、その場その場で状況判断してプレイングすることが多かったのでトリプルをやる上で重要な要素が詰まっているかもしれませんね。


 ここまで読んでいただきありがとうございました。たぶんまた後日にORAS振り返りみたいな記事書きます。


追記 レートとして正式な記録ではないですが、一応1900までのせました。変更点はドーブルのキンシ→猫のみ。対ガルーラは少し窮屈になりましたが、劣勢時に反撃する際に重宝しました。実際猫のおかげで拾った試合もそこそこあるので感触はよかったです。)

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