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永遠の安らぎ

自己満ブログ

SMシングルseason1使用構築(最高レート2010)毒殺ランタグヤ

 アローラ‼︎久々のブログ更新です。サンムーンで僕らの愛するトリプルが残念ながら消えてしまったわけですが、新ポケモンとかせっかく使いたいし何よりムーバーがまだ解禁されていないうちにレートやっておきたいなあということで、実に1年半ぶりくらいにシングルに取り組みました。f:id:rinyakun:20161226074939p:plain

 度重なる運負けに苦しみながらもなんとか2000到達できたので一応記事を残します。環境的にも2100いくにはプレイング、構築共に足りていないし何よりこれ以上レートやってるとゼミ論が終わらない()使用構築はこれです。

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レートでランターンテッカグヤ+毒ガルーラのサイクルに完封され、強さを実感したのでランターンテッカグヤから構築をスタート。補完としてサイクルの補助ができそうなポケモンと、サイクルを回すのが難しそうな際に出す対面性能が高いポケモンで纏めました。採用順に個別解説。手元に信頼できるダメージ計算ツールがなかったので一部、古い調整を持ってきたものがあります。ご了承ください


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ランターン@残飯  穏やか 蓄電

209(68)-↓*-97(148)-115(148)-↑108(121)-92(36)

熱湯 ボルチェン 毒 身代わり

H・・・4n+1

B・・・メガギャラの地震耐え、

C・・・205ガブの身代わりを熱湯で破壊(だいたいのカグヤの身代わりを破壊できた)

D・・・あまり

S・・・4ふり70族抜き


 今回の構築の軸。season1のトップメタであるカプコケコ、ポリゴン2、テッカグヤ(地震がない個体)やその他電気技をメインウェポンに据えたポケモンや、毒をダメージソースとしている低速ポケモンに強く出られます。

 特にこの環境ではグロパンガルやバシャーモがおらず、親子愛やスキンの弱体化によってポリゴン2が相対的に非常に強かったのですが、対面からポリゴン2を狩れるこいつは優秀でした。(トラアタ以外の技では身代わりが壊れないため対面したら身代わり→毒が安定)

Sに補正をかけていないテッカグヤも上から身代わりを貼れる上、テッカグヤはチョッキ持ちでない限り ヘビボン放射宿り木守るといった構成の個体が大部分を占めていたため比較的強く出られました。


 技構成はポリゴン2を見るための毒と相手の毒や宿り木を遮断する身代わり、対面操作のボルチェンにコケコ対面で打つ熱湯で完結。有利対面でで毒や火傷をばら撒き、味方のエースが動きやすいように補助していきます。


 コケコが非常に多い環境のためかなり活躍できましたが、種族値が足りているポケモンではないため、受けだし時に珠マジシャを急所で受けてしまうとかなり削れてしまったり、等倍火力がやや足りないのがネックでした。(HPが削れても受けだしでうまく蓄電を発動させれば一気に回復できるため簡単に切らなければ活躍の見込みはありますが)

 また、聞いた話によると毒コケコが一定数いるようなので今後のムーバー解禁も考えると一線級で活躍するのはもう厳しいかもしれません。



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テッカグヤ@オボン 控えめ ビーストブースト

190(140)-↓*-128(36)-↑174(252)-129(60)-84(20)

ラスカノ 放射 めざ氷 宿り木

H・・・2n

B・・・あまり

C・・・仮想敵へのダメージがギリギリなためぶっぱ

D・・・特化眼鏡テテフのサイキがオボンなしで確3

S・・・気休めのSふり

(配分はがちゃゲル君から案を貰いました)

ランターンと双璧を成す構築の軸。ハイブリッドテッカグヤ。ランターンが相手しにくいガブリアスボーマンダハッサムマンムー・カプテテフ・カプブルルの相手をします。


 最初は勇敢チョッキで採用していましたが、Dにふったボーマンダにめざ氷を余裕で耐えられ逆に起点にされてしまう、回復ソースがないためサイクルが長引くと不利になる・ミラーで勝てない・テテフやガルドの相手をしやすくなるためのチョッキであったがチョッキをそこまで必要と思わなかったといった理由から役割を絞り、確実に上記の役割対象に勝てるように必要最低限のBDを確保し火力に寄せました。


 残飯はランターンにとられていたのでオボンを持たせましたが、これによりガブの炎の牙を2発くらってもHPにゆとりが持てたり、からやぶ後のパルシェンの氷柱針を耐えられたりと、メリットはかなりありました。

 

 採用理由通りガブマンダへのめざ氷、ハッサムや舐めて後投げしてくるクワガノンジバコイルに刺さる放射、テテフへのダメージソースとなり等倍火力がでるラスカノと来て、最後は回復ソースにもなりあれば何かと便利な宿り木にしました。メガギャラやトリトドンが若干面倒だったのでギガドレインでもよかったかもしれません。


 こいつが刺さる範囲はかなり広く、相手次第では4.5体に有利をとれることも珍しくはないので積極的に投げていました。ただ、耐久に補正をかけていない上努力値もほぼCに割いていたため、予想以上に脆い場面が多く、HP管理が難しかったです。(逆に火力は思ったより出るので受けだししてきたHBポリ2ならラスカノでそこそこ削れた)


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ギャラドス@石 陽気 威嚇→型破り


171(4)-207(252)-129-↓*-150-↑146(252)

滝登り 氷の牙 地震 龍舞

一舞でコケコ抜くためにもSぶっぱ、火力も足りてないためAぶっぱ


 ランターンテッカグヤの2体でサイクルは回るためここからは2体が過労死しないための補完枠、そしてサイクルが回せない積みサイクル(主にルカリオいり)などに対して出す駒。


 まずランタグヤで回して相手の選出を絞り、疲弊させた後に有利対面で舞って全抜きを狙うための抜きエースとしてメガギャラドスを採用。この2体が相手できないルカリオや、テッカグヤが削れてしまった場合止まらなくなるガブリアスマンムーハッサムに対する切り返しにもなります。ボーマンダルカリオも考えましたが、ガブリアスが幅を利かせている環境であったのでメガ枠の中でもガブに強気に出られるギャラの方が信頼がおけました。


 ポリ2やパルジーナのような指数受けがいないパーティやミミッキュにストッパーを一任している構築には滅法強く、一度舞えば不利な状況でも逆転できることは多かったです。

 スカーフ臭がするコケコ(マンダガルドと同居しているなど)がいた場合は後述のゲンガーやミミッキュに任せていたことが多かったです。技構成としては抜く技もないのでテンプレ通り。上記の役割対象に加え、ジバコイルやコケコを確実に倒したかったので地震は抜くわけにいかない。


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 ゲンガー@石 臆病 呪われボディ→かげふみ

167(252)-*↓-100-91(4)-115-↑200(252)

祟り目 ヘド爆 鬼火 道連れ

行動保証が欲しかったのでHS


 ここまでSラインが低いポケモンでかためていたが、常に上から殴られる状況は好ましくなかったのでSが高く、上3体で見切れないカプブルルやカプレヒレに強く、無理矢理一体持って行ってランタグヤで詰ませたり後続のミミッキュガブリアスにスムーズに繋げやすいゲームメーカーとしてゲンガーをチョイス。スカーフテテフ以外には対面から一回は動けるので比較的使いやすかったです。(カグヤとミミッキュがいるせいかスカガブとはほぼ遭遇しなかった)


 鬼火祟り目でルカリオが落ちるので確定、採用理由通りでカプを倒すためのヘド爆と道連れも確定。道連れは弱体化はしたものの、数的不利をとった状態や道連れされたくない状況でゲンガーと対面した時に道連れ警戒で一発目は素直に殴ってこない相手がほとんどだったので逆に最初はこちらは他の行動をとり、二度目で道連れをすると決まることが多かったです。(オニゴーリクソゲーされて台パンすることが多かったので滅びもほしかったけどどの技も抜くわけにいかなかった…)


対面構築寄りの選出、サイクル選出どちらをした時も仕事をした影のエースでした。



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ミミッキュ@霊Z 意地 化けの皮

161(244)-↑156(252)-100-*↓-125-118(12)

じゃれつく シャドクロ 剣舞 影うち

 陽気ASで運用したところ、火力も耐久も全く足りておらず、最速であろうがなかろうが元々sが勝っているか負けている相手と殴りあえことがほとんどだったのでHAふり


 対面性能の塊であるポケモン。持ち物の判別を誤ると非常に面倒なガルドや、コケコやカグヤなどを対面から無理矢理持っていく仕事を任せました。持ち物の候補も多岐に渡りますが、相手にしていて一番嫌で、11交換を見込みやすくなる霊Zを持たせました。耐久に厚くしているので強引に剣舞してむげんあんや→裏に影うちで削る動きが強かったです。ミミッキュミラーではほぼ先手をとられるので動きにくいですがその他の場面においては耐久にふった意地HAの方が使いやすかったです。(あくまで個人的に。ミミッキュの型や立ち回りについては今後より開拓が進むでしょう。)


 あとコイツってA特化しても剣舞じゃれつくでバルジーナ倒せなくてむげんあんやでもガルド落ちないんですね…そのため全抜きをミミッキュに一任する動きはしないようにしていました。


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ガブリアス@スカーフ 意地 鮫肌

183-↑200(252)-116(4)-↓*-105-154(252)

逆鱗 地震 炎の牙 毒づき

 ここまでで相手のギャラドスルカリオ、デンジュモクに積まれた時の対抗手段が薄いのでそれに抗えるポケモン、対面寄りの選出をした際に最後のタイマンに強いポケモンが欲しくなり、地面枠も空いていたので最強であるガブリアスを投入。単純に相手のガブリアスの逆鱗を誘ってミミッキュの起点にする、カグヤに飛んでくる10万ボルトに投げるといった動きもできるので縦の補完も優れていました。


 岩技を撃ちたい相手がいなかったのでパーティ単位で呼んでしまうブルルに刺す毒づき、削れたカグヤにとどめを刺さる炎の牙。鋼が強い環境だったので序盤から逆鱗連打して削るといった動きは出来ず、選出率も他に比べるとやや控えめでしたがいなければデンジュモクに全抜きされて負けた試合もあったのでいれておいて正解だったはず。


 選出とか

 環境が固まっていないので◯◯にはこれ、といったのはないですが 


 マンダコケコいりのスタンぽいやつ→ランターンテッカグヤ@1


 積みサイクル(主にルカリオ)→ゲンガーミミッキュガブリアス


が多かったです。カプコケコとランターンの対面を作り、相手にサイクルを強制させて選出を絞り、最終的にはランターンテッカグヤのどちらかを突破できないように詰ませるかギャラドスミミッキュで削れた相手を一掃していく動きを意識していました。多くの場合はコレでなんとかなった。


 ランターンテッカグヤでサイクルが回せないルカリオに関しては基本的にゲンガーミミッキュがタイマンで勝てるので(ミミッキュはバレパンを一発素で耐える)そのどちらかで持って行き、数的有利をとりつつ最終的にガブリアスで殴り勝つようにしていました。 


 ルカリオポリ2が同居していてガブリアスを通すのが難しい場合には、ゲンガーテッカグヤ@1選出をし、テッカグヤルカリオ対面ができてしまってもインファを耐えつつDが下がったところに放射を当てて仕留める(積んできたら厳しいがインファを誘ってゲンガーバックして道連れ)といった動きでルカリオを落とし、最後ポリ2とランターンorミミッキュ対面を作って勝てるようにしていました。(正直選出読み違えたら苦しい上にポリ2が毒シャドボ両方持ってるとミミッキュでも勝てるか怪しい)


テッカグヤの技を大文字にしていればルカリオを一発で仕留められるのですがルカリオよりもハッサムに確実に当てて落としたい場面の方が圧倒的に多かったので今回は命中をとりました。


 テッカグヤの配分が環境に増えていたマンマン構築に強く出られることもあり、かなりのパーティと安定して戦えましたがそこそこ辛かったのはルカリオいりに加え

・ミミッキュ(襷なら全然戦えるが剣舞霊Zでカグヤが落とされるのでつらい、ギャラドスで先に展開しておきたい)

オニゴーリ(鋼枠が起点にされてしまうカグヤなので厳しい、ミミッキュが有利なハズだがBC回避上げられまくってほぼ殺された)


あたりが厳しめでした。オニゴーリハッサムが多い環境では上位にそんなにいないだろうと踏んである程度対策は切ったのですが1900帯で何回か当たりました…


 高種族値で固めたというよりはメタに回った側のパーティであるため仮想敵と異なるパーティを踏むと思うようにいかないことも多々あったので自分でスタン回せるようになりたいですね。


 ここまで読んでくださりありがとうございました。時間ができたらWCSレートもやっていきます。