INC January 使用構築(最終レート1815・6位) テテフグロス THE ORIGIN
グロス 陽気AS
テテフ 控えめ hCS
サンダー 臆病 hCS
ランドロス 意地 HAs
バンギ 意地h AS
バレル 生意気 HBD
記事書こうとしてたら威嚇ガエン解禁されて本格的に使いものにならなくなってしまったため放置してましたが自分の思考プロセスを振り返るためにも記録。
構築経緯
SM期の全国ダブルでCHALK系統の構築を使っていた時にテテフグロスに散々煮え湯飲まされたので自分でもメタグロス使ってみるか(確か12月末くらい)
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自分で一瞬だけテテフグロスに触った時はガルーラ+レヒレ+ガルドのような組み合わせや、リザードン+クレセリアのような並びがキツかった記憶があるためそこをカバーできるようにしたい
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バンギラス+モロバレルの組み合わせをいれることでメタグロスが苦手な範囲をほぼカバーできることに気づく。当時猛威を振るっていたサイドチェンジクレセリア絡みの構築にも強いのがよい。
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S操作の中でもグロスを一番活かせる追い風をいれたい。サンダーかサザンドラのほぼ2択となるが、サザンドラではこのカプ環境の中であまりにも動きにくかったのでレヒレを倒せて自身も耐性優秀なサンダーをチョイス。威嚇枠も当時はガエンが解禁されていなかったことやグロス構築がコケコや砂パに対して隙を見せやすいことを考慮してランドロス。
構築に炎タイプをいれるスペースができなさそうだっため、サンダーの枠にヒートロトムをいれて相手の追い風には横取りで対応する線も考えたが、数値が低すぎてまともに出せる相手が少なかったり横取りが相手依存になって安定しなかったため結局サンダーに。よほどのメリットがない限り数値の高い方を使うべき。
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カプ枠としては当初はガルーラスタンや砂パを相手する際にも安定感があるレヒレをいれる予定だった。だが回してみると相手のゲンガー、フェローチェ、カミツルギといった高速ポケモンに蹂躙されるケースが多すぎたため、それらを上から殴れるスカーフテテフに変更。エルゲンジャラ系統の構築がかなり多かったためこの変更は正解だった。また、サンダーで追い風をはって相手を削った後、追い風が切れた後にテテフで〆るという強力な勝ち筋もできたことで基本選出が完成した。
また、モロバレルが刺さっている構築に対してランドロスで蜻蛉→テテフ後投げ→フィールド書き変えてバレルで胞子連打というムーブもできるようになり、拾える試合が増えた。
色々試した結果、多少汚い部分はあったものの直前のレートでもかなり勝ててはいたので細かい調整や立ち回りを練ってINCに持ち込んだ。
個々のメンツに関しての感想
グロス・・・強かった。このルールの高スペック且つクソ運ゲーの化身であるランドロスとレヒレに対して隙を見せないところがよかった。(スカーフランドに対しては雪崩を撃たせにくい、レヒレに対しては濁流で命中下げられるよりこっちが怯ませる確率の方が高い)
当時はレンチ>>思念という風潮だったが、不特定多数のポケモンと当たる可能性があるINCでは不意の炎、水タイプにダメージを与えられる思念の方がいいのではないかと考え思念採用。カメックスやミロカロスに撃つことはなかったが、無理矢理突っ張ってくるジャラを飛ばしたり、フィールド思念でポリ2を突破したりと活躍した。
テテフ・・・前述した通り、抜きエース・バレルの間接的な補助とこの構築の大きな勝ち筋を担ってくれた。こいつとサンダーのおかげでエルゲン系統にはほぼ負けなかった気がする。当時はテテフグロスのテテフはほとんどがエスパーzを占めていたこともあり読まれにくかったのも強さの一因となっていたのだろう。ガエン解禁前は終盤のサイキネ連打が本当に強かったがガエン解禁によりエスパー技の通りが悪くなり、スカーフ型の強さは衰えてしまった。
サンダー・・・強かった。(こいつ強いとしか言ってないな)自分では火力がないサンダーが信用できなかったためCSベースにし、場に居座り続ける限り相手に負担を与え続けられるようにした。熱風はうつ相手がナットレイくらいしか思い当たらなかったため、ランドロスにぶち当てて致命傷を与えられるめざ氷を搭載。グロスを通すにしろバンギを通すにしろランドロスが邪魔だったので使用感はよく、交換読みで出てくるランドロスを幾度となく葬り去った。このおかげでリザランド構築への勝率は高かったが、グロスミラーはゲロ吐くレベルでキツかった。(ダメじゃん)ここを改善するなら熱風搭載のきのみもちにすべき。
電気Zを持たせて不意にレヒレを倒せる場面が多かったことや、見切りを持たせたことがちょっとした初見殺しになったらしい。よくランドサンダー並べてランド蜻蛉サンダー見切り→テテフやグロス出して次ターンに一体縛りながら追い風みたいなムーブが強かった。
ランドロス・・・今思い返すと疑問に思う枠。ランドロスであることに間違いはなかったが、味方がサンダー以外浮いてないため地震が使いにくかったことと、なんでチョッキ持たせたの?という質問が来た場合なんでたろうなぁとなり納得のいく答えが出せなかったため。クチートにもっと負担かけやすい型にしたかったし、耐久ベースの地面Zにするか、特殊型にするのがよかったと思われる。(個体持ってなかったけど)とはいってもランドロスだから採用した、というだけのことはあって無難に活躍はした。
バンギラス・・・INCの際は選出率はしょっぱかったものの、グロスの苦手な要素をクチート以外カバーできており補完として完璧な仕事をしてくれた。世間一般ではバンギラス=メガバンギラスという考えがまだ浸透しきっていなかったのか、バンギをメガらせて天候奪うだけでイージーウィンできることも多々あった。
テテフグロスを選出画面で見た相手はテテフグロスを迎え撃つために炎+S操作といった選出をすることが多かったため、そこにメガバンギをぶつけることで一気に崩せる。
カビゴンやガルーラにダメージをいれることを考慮してけたぐりを選択したが、あまりにもナットレイを舐め腐っていた上にけたぐりがなくても勝てた試合が多かったので炎のパンチの方がよかったと思う。
Sを準速まで伸ばしても少し耐久ふるだけでルンパのハイドロ水Zを耐える(砂下)まさに怪物だった。
バレル・・・この枠はトドンかバレルかで好みが分かれるところ。バレルを選択したのは、バンギラスと並べた時のシナジー、胞子とクリアスモッグによる害悪・ギミック耐性、ガルーラスタンにトリルを貼られた際に妨害しやすくなる点、メガラグラージに打点を持てるところを評価した。
こいつがいるだけでよくわからんギミックパに負ける可能性を下げられるのが本当に偉いしネット大会では入れ得に思える。(レートでも中途半端なメレラキには負けなくなった)
持ち物は無難なピンチベリーにしたが、リザードンやバクーダの前で確実に突っ張りたい場面もあったので結果残してるレヒレグロス構築のようにオッカでもよかったと思う。(一応晴れてなければリザードン、バクーダの熱風を耐える調整を施したがオバヒや噴火で犬死することがあった)
選出は省きます
使ってみて
良かった点 ・種族値の暴力
・全体のSラインが高め
・怯ませる技がたくさんあった
・構築的に不利でもバレルで誤魔化してなんとかなることが多い
・ちょいちょいいれてたプチ初見殺し(グロスの思念、サンダーのめざ氷・見切り、スカーフテテフなど)がちゃんと機能した
・種族値の暴力(二度目)
悪かった点 ・グロスミラーがゲロ重(致命的)(最大の欠陥)(だがミラーは意外と勝てた)
・雨クチートがゲロ重(だったのだがINCではなぜか全部拾った)(ありがとうモロバレル)
・トリルナットレイに一生勝てない(これは本当に無理)(カエールさんくらいしか使ってそうな人いなかったので切った)(当たったナットレイはみんな雨だったのでまだ助かった)
細かいとこ上がるとキリないのでこのあたりで。去年のJCSでは「ポリギガ使いたいんだけどもうメタられてそうだし使うのやめよう」ってなって使わなかったんですが、実際蓋あけてみるポリギガでよかったやん…って対戦ばかりだったし、抜けた人もだいたいポリギガ使ってたので萎えてました。
この反省を踏まえて今年は「とにかく高種族値のポケモンで固める」「多少のメタはかいくぐれるくらいの意気込みでやる」と決めました。12月からメタグロスに触り始め、INCの2週間ほど前には構築がほぼ完成し、後はひたすら対戦回数をこなして弱点や相手の選出傾向を確かめる、といった作業を行なってました。
ある程度の期間練習こなした甲斐あって、「苦手な構築相手への誤魔化し」もできるようになったことと、環境読みを当ててそれにあった構成に仕上げることができたのが勝てた要因だと思います。INC ではリザードンとゲンガー、クチート構築相手に取りこぼすことがなかったのが良かったです。
自分がポケモン勝てるときはとりあえず種族値が高いメンツでパーティ作れた時だなってことはわかってきたので、今後もそれを頭の隅においてやっていこうと思いました。