永遠の安らぎ

自己満ブログ

イユ雨滅びを使ってみて(最高1842)

色々落ち着いてきたので久々の更新。8月中旬からトリプルにも手をのばしてみたので、シーズン11~12の前半までと、PCLで使用した構築についての自分なりの使用感をまとめました。私見が入っているのであしからず。

f:id:rinyakun:20160313142258p:plain

 その強さはすでに各方面で証明されている、イユ雨滅びです。トリプルを始めたての頃はバクーダドーブルいりのトリパを使っており、1700あたりまではかなり順調に勝てていましたが、トリパ対策がしっかり仕込まれている上位陣にはなかなか勝てず、何かいい構築はないかと探していたらレートでこのコピーパとあたり、それから本家のイユさんのブログを発見し、面白そうだったので使ってみることに。初心者向きではないことは明白で、使い始めた当初はなかなか勝てずにいましたが、数をこなすうちにそこそこ扱えるようになりました。もとの構築が優秀なため素人が使っても強いですね。今の環境でこの構築を使って潜っている人もそう多くはなさそうなので、メモとして記しておきます。この構築の強さ、立ち回りは本家のブログの方に丁寧に書かれているので、自分は現環境で実際に使ってどうだったか感想を中心に。(ORASシーズン11トリプルレート最終1842,最終17位 シーズン12で瞬間1位をマークしたものの闇に飲まれる。PCL全国Aリーグ1勝0敗)

f:id:yiyu_alt:20141105194638p:plainニョロトノ@残飯 あめふらし 図太い 197-73-133-110-127-90

熱湯 滅び 守る 雨ごい(アンコール)シングルの流用個体。ガブの鉢巻逆鱗や眼鏡ラティオスの流星群を耐え。

 この構築で唯一雨を降らすことができ、滅びもできるえらいコ。火力はひかえめで直接相手に大きな負担をかけることはできないが、味方のサポートや終盤の〆として重要な役割を担う。耐久調整はトリプル用のものではなかったが、Bに厚いおかげでガルの捨て身や珠キザンの叩きなど、他のメンツが耐えられない高火力の物理技も耐えられるのでこれで正解だった。

 基本的にクレッフィルンパと先発で繰り出し、雨を降らせる。そしてルンパや後続のゴチルの障害となりそうなやつがいたら熱湯で負担をかけにいきます。特にアローは横取り、キザンは叩きでゴチルをワンパンしてくる(壁下でも一発で殺されて泣いた)上にクチートの威嚇を利用して負けん気発動させたりと厄介極まりないので優先的に狙います。Cに割かなくとも雨下でそこそこのダメージが入り火傷も狙える熱湯は使い勝手がよかったです。そこそこ相手に負担をかけたら自身もかなりのダメージを負うorやることがなくなるので雨を後でまた降らせるためにいったん引き、終盤に出して再び雨を降らせ、雨グドラで制圧するか滅び殺すという勝ち筋が多かったです。 こいつ自身相手になかなか狙われにくく、壁や残飯、元の耐久が高いこともあり序盤から終盤まで生きているケースはかなり多かったです。

  初手で相手側に高火力持ちがいなかったら滅びにいってゴチルでキャッチしにいくことも。この構築の要ではありますが、サイクルを回しにくいということと自身の火力がひかえめということで滅びによる勝ち筋が見えない場合終盤までとっておいてもお置物になることもあるので、雨が必要か判断して切り捨てる時もあります。

技は熱湯滅びはまず確定、滅んだ際の時間稼ぎや縛り解除に必要な守るも確定。雨ごいとアンコは選択ですが、シーズン11はとにかくリザードンいりの構築が多く、すぐに天候を奪い返せるかで勝負が決まるので雨ごいをいれてました。アンコをいれておくとエルテラの相手がしやすくなったり、鈍足の守るを縛れたりして便利。

 

f:id:yiyu_alt:20141205210410p:plainルンパッパ@バコウ すいすい 控えめ 187-79-95-132-121-108

熱湯 ギガドレ 猫だまし 守る バコウこみ鉢巻アローのブレバ耐え、意地スカーフランド抜き、残りC

 

 ウざい動きに定評がある雨下のサポーター。雨下でヒートロトムを落とせるくらいの火力ができるだけほしかったため最低限の耐久とSを確保して残りはCに。こいつが猫で相手を止めている隙に壁はったり滅んだり熱湯うったりして場を整えていく。初手から滅びを狙う際には味方の被弾回数を防ぐためにひっこめて猫を何度もうつという動きをするが、それ以外は基本的に雨熱湯連打してゴチルの障害となる敵を倒していく。

 こいつ自身トノほど耐久は高くなく、また動きが殺意を呼ぶせいか毎度毎度真っ先に倒されるので、それまでにどれだけ相手を削れるかが勝負。技構成はこれで完結している。冷ビは打ちたい相手がマンダくらいしかいない、フラダンもほしくなるときはあるが個体を調達するのが面倒だったのとどの技を抜いても役割遂行に支障がでるという判断から、今回は見送りました。熱湯抜いたらガルーラやランドに負担が全くかけられない、ギガドレ抜いたら耐久水がゲロ重になる、ヘイト集めるから守るもほしい)相手にやられたときのウざさが尋常でないので強いとは思う。死ぬタイミングが早いから書けることがあまりない。 


この後、守るをきってフラダンを仕込んだルンパを少しレートで回してみたところ、雨ミラーやガチトリパに対してのごまかしとして優秀だと感じました。しかし、ガルーラスタンに追い風展開されたときや滅びの時間稼ぎとして守るがほしい場面がいくつもあり、一長一短といったところでしたね。守るがあれば滅びで勝ち確だったのに守るを切ったことで怪しくなった場面もあったのでルンパの守るは切れないかな、と個人的には考えています。熱湯やギガドレを切るのも相手にかける負担が減ってしまうし、特にギガドレを切るとカメックススイクンミロカロストリトドンあたりへの打点がなくなるので切れませんね。

 

f:id:yiyu_alt:20141205210437p:plainクレッフィ@粘土 図太い 悪戯心 164-80-134-90-129-95

威張る 神秘 光の壁 リフレクター 本家と同じ、ランドの地震シャンデラの熱風耐え

 サポーターその2。こいつからすべてが始まる。この構築全員お世辞にも高耐久とはいえないがこいつが壁を張ることでかなりの耐久となる。ゴチルが苦手なサザンガルドにも威張って妨害できる上に優秀な耐性を持っているため使い勝手はよかった。終盤まで生き残ればいば神秘のコンボを使ってクチートをサポートすることができますが、壁と神秘はったら落ちることがほとんどであったことと、仮に生き残ったとしても位置的にクチートの隣で威張るをできる状況は少なかったですね。(いば神秘が決まってクチートがセンターから岩雪崩うった試合は全部勝ってる)

 基本的に初手に出して思考停止で壁はりますが、横取りもちがいた場合立ち回りがかなり窮屈になるので、先にグドラを出して場を荒らすか、ゴチルでトリル張ってクチートを暴れやすくしてました。(最終手段として威張りちらす)

 

f:id:yiyu_alt:20141105194701p:plainキングドラ@珠 すいすい 159-93-115-160-115-130

ドロポン 濁流 竜波 守る 本家と同じ配分、珠ダメ意識の10n-1,雨下ならほぼすべてのポケモンを抜けるS

  雨下で尋常でない破壊力を持つ雨エース。強いはずなのに思ったよりも活躍しにくいのはニンフィアのせい。ニンフを削るか始末した後はかなり暴れられるので、序盤から中盤にかけていかに相手のニンフを倒すかがこいつを扱う上では重要だった。グドラを瞑想ニンフィアにしたイユ雨の構築も存在するが、リザードンがとにかく多い環境だったのでタイプ相性的にリザードンに強いグドラを抜く理由はありませんでした。クチートが苦手なリザランドドランといったメンツにグドラが強く、逆にグドラが苦手なサナニンフユキノオーといったメンツにクチートが強いのでうまくかみ合っていた。トリル下でクチートが暴れた後にグドラが最後の掃除をするのが理想的な流れ。

 命中不安技が多いのが玉に瑕だが、熱湯だと等倍火力が足りないし、波乗りだと味方のクチートにも致命傷を与えてしまう。(クチートの隣で濁流をうつ機会は多かった)弱点は少ないため、ニンフさえ警戒すれば2回くらいは動くチャンスはある。動ける間に相手の数を効率よく減らしていきたい。

 

試しにグドラをニンフにしたものをレートで回したところ、リザードンというよりむしろギルガルドが重く、(リザードンクチートの雪崩でも倒せるがガルドは不意打ちしか有効打がない)処理に手こずりました。ただし壁はり・ゴチル・瞑想ニンフの並びはめちゃくちゃ強く、ガルーラ・アロー・ガルドあたりを処理した後なら壁とゴチルの補助でニンフが無双するってこともできたので別の構築で試してみたいですね。最近リザドランカポニンフランドゴチルといったリザドランのメンツをいじったような構築も見ますがゴチルと威嚇と瞑想ニンフの相性を考えて採用しているんでしょうね。見た目キザンがクッソ辛いため炎2枚で処理してニンフで詰めていくのが強そうです。


 

f:id:yiyu_alt:20141205210423p:plainゴチルゼル@オボン かげふみ 177-62-116-115-178-63

サイキネ 癒しの波動 トリル 守る 本家と同じ珠サザンの悪波耐え

 滅び、トリルクチートどちらにおいてもキーとなる存在。この構築の中ではダントツの特殊耐久を誇るため強力な特殊アタッカーの前では強引にトリルをはることもできるが、反面物理は薄く前述のように壁下でも珠キザンの叩きで致命傷を負うので、ゴチルを出す前にはキザンやバンギがいた場合は真っ先に倒すことを考えなければならない。相手の交代を阻止できるのは言うまでもなく強く、クチートやグドラで狩りたい相手を逃がさず狩れるのが強かった。

 コイツが倒れてもまだ勝ちの目は残るものの、トリル展開ができないことによりクチートが上から被弾してしまうことになり動きにくくなるので、死ぬ前に何が何でもトリルははってもらうことが多かった。たまにキッスやバレルの前で癒しの波動うって吸われてしまうドジなコ。(自分が悪い)横取りとかほしくなるけどどの技も抜けない。予想以上にヘイトを集めていたため守るとトリルのタイミングの見極めが難しかった。

 

f:id:yiyu_alt:20141105194738p:plainクチート@石 威嚇→力持ち 157-172(150)-146(106

)-68-115(75)-49 じゃれつく 岩雪崩 不意打ち 守る HAぶっぱ

 

 このパーティの切り札。正直ここまで強いとは思ってなかった。岩雪崩は不一致威力75の範囲技とは思えない火力が出たし、じゃれつくを一発ぶちこめばたいてい敵は吹き飛ぶ。本家のブログの言葉通り、行動した回数だけ敵の数を減らしてくれるといっても過言ではない。そのため他もメンバーはクチートが暴れやすくなるように敵を削ってじゃれ圏内にいれたり、雨を降らして炎技の威力を落としたりとサポートに徹する。序盤は不利だったとしても壁とトリルが残った状態でクチートが生きていれば逆転できた試合がいくつもあるので、とにかく終盤まで温存するのが大事。トリル下で暴れて2.3体落として最後は雨下のグドラとクチートで一気に制圧するのが理想的な動き。

 壁はってあるし半減だから大丈夫やろーって安易に後投げしたらニンフやマンダのハイボが急所に入って致命傷を負ったことが何度もあるので、少なくともメガシンカ前の状態では後投げしないことを心掛けた。

 クチートが序盤に消耗してしまった場合は立て直すのが困難だった。クチートが単に随一の火力を誇っているというのが一番の理由だが、他のメンバーが押し負けるガルニンフにクチートが非常に強いということもあるので、ガルニンフいりの構相手には特に大事に扱った。クチートに大ダメージを与えてくるドランガルドあたりをルンパグドラあたりで倒してしまえれば勝ち。NNはジュラシックワールドに出てきたあいつからもらってインドミナス。まさに制御不能の女王。(ちゃんとメスをツモった)


シーズン13ではクチートのアイへ搭載率が上がっており、雨クチートだけでなくいば神秘トリル(コジョンドニャオシャンデラカビゴンブロスタークチート)も増えており、アイへがないとクチートミラーで押し負けてしまうのでじゃれきってアイへいれるのも以前よりはアリかな、って感じです。アイへの何がダメって水タイプに半減されること。水タイプの処理に自信があるならアイへいれた方がいいみたいなところはあります。(僕は試しにアイへいりでレート潜ったらトリトドンでハゲました)

 

雑感とか

使い始めのうちは立ち回りがよくわからずとりあえずクレフで壁はってどーたらこーたらしてましたが、最終的には壁と雨で場を整えてからゴチルをワンパンしてきそうな悪・霊を倒す→ゴチルでトリルをはる→クチート無双→倒し損ねたやつらをグドラと滅びで倒す、といった流れがつかめてきたので、どの試合もその流れを心掛けていました。シーズン11はガルニンフとリザードンが圧倒的に多く、たまにバンドリマンダって感じでした。

 ガルニンフはまともに殴りあおうとすると間違いなく押し負けるので、ルンパを犠牲にしてでも壁をはり、極力削ってゴチルクチートにつなぎ、ニンフを優先的に倒して終盤にグドラが暴れやすくなるように立ち回りました。ガルーラの特性や熱湯の火傷をひけるかによっても形勢は変わりますが、壁とトリルさえはれればクチートがなんとかしてくれるので。そのため横取りもちがいると壁がはりにくくなるのでかなりしんどい。

 アローだったら初手でブレバをうたずに横取りしてくることがほとんどだったので熱湯、ロトムならルンパで落とすか威張るなど一応対処法はあるものの壁をはるテンポが遅れるため苦しい。どうにもならなかったら威張り散らすべし(適当)

 

 リザードン相手にするとまず間違いなく醜い(?)天候の取り合いが起きるので、リザードンをうまいことゴチルゼルでキャッチしつつ倒さなければならないわけだが、うまい人はクレセリアでスキスワして日照りを上書ききてきたりかげふみ奪ってくるのでタチが悪い。ゴチルを守るとムーブで守りつつ雨熱湯で倒すか、トリルをはってクチートで倒す。リザードンさえ倒せば雨を維持でき、リザードンの取り巻きに水技が一貫するのでクチートも織り交ぜつつ倒していく。大体クレフが真っ先にやられるが最低でも光の壁ははって後続の負担を軽減させるのが先決。リザードンいりには勝っても負けても苦戦した記憶しかない。(日本晴れリザードンだけはやめて)

 そのほかの構築に対しても、とにかくクチートを中心に動かすことを考える。トリパ相手であれば大体の場合相手が勝手にトリルしてくれるので、トノルンパで削ってからクチートで締めにいく。キッスやミロカロスなど火力はないが倒すのに面倒なやつがいた場合は初手から滅び殺しにいくこともできるので、やはりトリプルの滅びは強い。

 そんな感じでレート潜ってたらシーズン11はそこそこの結果を出せて満足しています。構築の完成度が強さを発揮しましたね。今思えばこれがORAS環境最後のレートでした。

 で、過去作解禁となったシーズン12は...魔境でした。間違いなくイユ雨にとって逆風でしょう。まず原因筆頭がコイツ。

ヒードラン噴火ドランです。タイプ的には有利なことに変わりはありませんが、こいつの噴火の火力をあげようとして日本晴れをしこむポケモンがやたらと増えました。ドランと同じパーティにニャオとかヤミラミとかキッスとかバレルとかがいたらほぼ間違いなく晴らしてきます。そんでもって初手に晴れ要員・ドラン・S操作要員と並べられるとまずドラン守る・日本晴れ・S操作とやられて次に晴れ噴火がとんでくるんで正直どーしようもないです。かといってトノを初手に投げないと普通に噴火してくる可能性も高いし、ガルとかも一緒にいたらもう死にます。無理です。何度この手のパーティと当たったけど相当運がよかったり立ち回りうまくしないと勝てません。クレフに雨ごい仕込みたいけどそんな技スぺないしホㇶ。

 

 あと、数はそこまで多くないですがクッソ固い耐久から壁とか関係ない零度ぶちこんでくるスイクンも無理。滅ぼそうにも3ターン待ってる間に虐殺されます。無理です。こいつのせいで何度レート吸われたか数えきれない。

 

 (あとシーズン12入ってからリザードン見た回数よりピジョット見た回数の方が多いってなんかのバグですかね)

 

 まあそんなわけで新環境では以前よりも扱いにくいかなーって感じです。まあ最近はトリプルそんなやってないので噴火ドランの数も一時よりは落ち着いたかもしれません。XY環境でも結果が出ているので強い構築であることには変わりないので、使いてを選ぶ感じですね。なにか名案があったらぜひ教えてください。僕はいったんトリプルは休憩して、専門のシングルに力をいれていく予定です。疎い文章ではありますがここまで読んでくださってありがとうございました。

 

P.S. この記事を書いている間に中ぽけ会長がバイクに轢かれたらしい・・・イキテテヨカッタ・・・