S3 ダブル 最終1,3,4位構築 Rinya Monsters
お久しぶりです、リンヤです。スカバイ発売から初の構築記事です。パラドックスポケモン解禁後の環境ルールにて、自分が最終4位、構築の原案を渡したSuica (@Suica_0401) / Twitter)は最終1位&3位という素晴らしい結果を残してくれました。振り返ってみると、構築が刺さっていたというよりかはSuicaがただ強かっただけ..という気もしますがせっかく最終1位をとれた構築ということで簡単にですが紹介します。なお、自分が使ったものとSuicaが使ったもので少々調整やテラスタイプが異なるものがありますのでご了承ください。
構築経緯
パラドックスポケモンの中でも、イダイナキバが強いのではないかと考えてそこから組み始めました。おいかぜやこごえるかぜで上をとれていればハバタクカミやテツノツツミをワンパンでき、一撃で倒すことが難しいテツノカイナにも致命傷を与えることができます。なによりパラドックス解禁ルールにおいてはアホみたいに地面技の通りがよいので、おいかぜ+じしんをしているだけでeasy winが狙えるのではないかと考えていました。(浮いているポケモンはほぼテツノツツミに狩られてしまうのと、パラドックスポケモンに地面技が一貫しがちってのが大きな要因だと思ってます)
というわけで、イダイナキバ+ファイアローから構築を組み始めて、取り巻きはこんな感じになりました。
追い風ミラーにおいて驚異的なスピードとこごえるかぜでマウント合戦で優位にたてるテツノツツミと、そのテツノツツミに強く攻撃範囲が優秀なハバタクカミはスッと入ってきました。で、ここまででテツノツツミがいるとはいえヘイラッシャ構築がきついので、もう少し緩和できるポケモンということでアラブルタケをチョイス。眠らせるだけでなく、高いAからのタネマシンガンと不意打ちで削りもこなせるのがとても偉かったです。ここまででコータストリパやイエッサングレンアルマにまだ不安が残ったので、とつげきチョッキバンギラス(飛行テラスタル→草テラスタル)を入れました。それらの役割対象だけでなく、高い特殊耐久といわなだれの削りによって追い風ミラーにもなかなかいけます。この6体でしばらく回していました。この頃くらいにsuicaと少し話したんですが、だいたい似たようなメンツで回していました。
確かこれでランクマもそこそこいい順位までいけてはいたのですが、キツいところも出てきました。ざっと挙げると
・バンギラスルガルガンが死ぬほどキツイ。雪崩で怯んだらほぼ負け。
・テツノカイナいりのトリパがきつい。というか、バンギラスに打点あるトリパがきつい。
・バンギラスがチョッキ持たせてもハバタクカミにけっこうゴリ押される。あと反転テラスタルは偉いが砂ダメ入るようになるしテラスタルを強く扱えてる感じがしない。
という感じでバンギラス周りで不満が出てきました。追い風ミラーでも強めで草テラスタルを切ればヘイラッシャにも抵抗がきくので悪くはなかったんですが、もうちょいマシにできそうだったのでいったんバンギラスを何か別のポケモンに変えることに。とつげきチョッキを持たせて、現状きついやつらに抗えると嬉しいです。ちょうどシングルバトルで「地面テラスタルチョッキセグレイブが強い」って動画が結構流れてきてたので試してみたところ、かなり感触がよかったのでそのまま投入しました。
セグレイブをいれたことでヘイラッシャ構築は少しきつくなってしまったのですが、それ以外の構築に対してはかなり勝率がよくなったのでセグレイブをいれた6体で最後まで回しました。suicaにも渡したところ、セグレイブが強いってフィードバックを聞けたので目のつけどころは悪くなかったと思います。
個別解説
イダイナキバ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:じめん
実数値:191-183-151-*-73-152
努力値:4-252-0-0-0-252
構築のはじまりとなったポケモン...かと思いきや、追い風ミラーだとテツノツツミやハバタクカミに上から弱点つかれてしまったり、追い風してもクォークチャージで素早さが上がったテツノツツミに上をとられてしまうため、意外と選出しなくなってしまったポケモンでもあります。追い風ミラーではあまり出すことはないですが、タスキを盾にトリパや低速サイクルに出していって相手に負担をかけてもらうことが多かったです。地面技の通りがいいことには変わりないので、ちゃんと動かすことができれば強いです。
技はもともと地震をいれていたのですが、バンギラスを抜いたことでイエッサングレンアルマがやや不安になったため、アイススピナーで対策した方がいいだろうということでこうなりました。イエアルマだけでなくカイリューや飛行テラスタルしたトドロクツキにも触れるのでなかなか使用感はよかったです。キバアローって出し方そんなにしなくなったので、地震がいらなかったってのもあります。稀にテラスタルしてぶちかましの威力をあげます。
性格:ようき
持ち物:こうかくレンズ
特性:はやてのつばさ
テラスタイプ:ゴースト
実数値:175-127-94-*-90-176
努力値:172-204-20-0-4-108
技:ブレイブバード おいかぜ おにび まもる
調整:合体後準速ヘイラッシャぬきぬき
イダイナキバやセグレイブ等の中速ポケモンを活かすためのおいかぜ要員。先制おいかぜ役としてはヤミカラスも試しましたが、あまりにも弱すぎて失神したのでアローになりました。ハバタクカミのムーンフォースで死ぬやつですばやさ操作するくらいならしない方がましでしょ。(サーフゴーと組めばギリ使えるかなって気はしますが、それでもあんまり強くはないと思ってます)その点、ファイアローはフェアリー耐性も格闘耐性も完備してて耐久も最低限はあり、ブレバでハバタクカミを大きく削れたり物理アタッカーに鬼火で嫌がらせできたりするので意外と腐りにくいです。鬼火いれればバンギラスのいわなだれも耐えられるので。
構築相性五分~微不利の相手に鬼火いれて誤魔化すという展開が多く、外して発狂するのを極力抑えるためにわざわざこうかくレンズまで持たせました。なおsuicaは、こうかくレンズ持ってても鬼火をよく外すのでこれならアイテムないのと一緒や!!って防塵ゴーグル持たせてました。ゴーグルあるとめんどくさいモロバレルがいても横に鬼火いれられたり、砂ダメでつばさがもげなくなるので鬼火当てる前提ならゴーグルは強いと思います。
基本的に先発で出して追い風しますが、相手によっては後発に忍ばせておいて、時間差で追い風はってから相手のテツノツツミを追い風下のハバタクカミで倒す、という展開もします。テラスタルは一応神速をすかせるゴーストにしましたが、一度も切りませんでした。
テツノツツミ
性格:おくびょう
持ち物:ブーストエナジー
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:ゴースト
実数値:133-*-135-166-89-206
努力値:12-0-4-172-68-252
調整:臆病ハバタクカミのメガネマジカルシャイン(Wダメ)耐え
S2ルール最強格のポケモン。驚異的なスピードからのこごえるかぜによる補助と優秀な技範囲による押し込みが優秀で、スタンパに自然に入りながらタイプ種族値フリーズドライのおかげでヘイラッシャ構築にも自然と耐性がつくのが偉いです。おいかぜが切れた後もこごえるかぜでマウントをとり続ける動きが本当に強く、おいかぜを扱うのがへたくそな僕ですらレートを盛ることができました。基本的に後発に忍ばせて上述の動きをしますが、おもんないコンボPTに対しては初手から投げてこごえるかぜで妨害をします。
技構成に関してもこのPTはこれで完結しています。ハイドロポンプは外して負けるから使いたくない、という意見をよく目にしてきましたが、僕は「ハイドロポンプは外して負けを呼ぶ技ではなく、本来なら負け試合のところを8割で拾える技」だと考えています。ハイドロポンプがないだけで本来有利なはずのウインディにすら勝てなくなるし、削れたサーフゴーやハバタクカミにもとどめが刺せません。特にこのルールのウインディは意外と倒しにくく、ワンパンする手段があるかどうかでかなり変わります。「アンコールを使って相手をロックしてから〇〇で積んで~」みたいなプランがあるならアンコールを採用する価値もあると思いますが、具体的なプランがない限りは絶対にハイドロポンプはいれるべきだと思いました。そもそもこごえるかぜも命中100ではないので、こごえるかぜ採用してる時点で優等生ぶるのもなんか違うと思いました。フリーズドライで倒せると思ったイダイナキバがとつげきチョッキ持ってて倒せなかった、ってこともありますし、変チキらないで当てて勝てるんだったらドロポン連打した方がいいと思ってます。ちなみにドロポン外しのヘイトよりも同速勝ち前提でアンコール押してくるツツミが多くてめちゃくちゃヘイト溜まりました。クソが。
ハバタクカミ
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりメガネ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:はがね
実数値:155-*-80-187-156-175
努力値:196-0-36-116-4-156
技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース パワージェム
調整:耐久気持ちかため
C11n
合体後準速ヘイラッシャぬき
S2ルール最強ポケモン。多くのパラドックスポケモンや既存の採用率が高いポケモンに対して高速高火力で弱点をつける点、ねこだまししんそくがきかない点が最強たる理由でしょうか。ある程度雑に扱っても強いので、やはり最強なんだと思います。先発での雑な削りをまかせてもよし、後続に置いてファイアローとセットで相手の後発ツツミを一方的に潰すもよしです。けっこう臨機応変にやれます。追い風パだしミラーでドンパチやるよりかは耐久に寄せた方がその他の有象無象に強くなれるかなってことで耐久によせましたが、絶妙なミリ耐えがなかなか多かったのでよかったです。もう少し素早さふってもよいかもしれない。
テラスタイプは一致のフェアリーも文句なしに強いですが、追い風+サーフゴーやミラーに対して安全に動ける点を評価して鋼テラスタルにしました。飛んできがちな鋼や飛行も半減にできるのでなかなかよかったです。
アラブルタケ
性格:いじっぱり
持ち物:イカサマダイス
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:どく
実数値:215-187-119-*-119-88
努力値:228-180-0-0-0-100
技:タネマシンガン ふいうち キノコのほうし まもる
調整:A11n
準速ヘイラッシャぬき
ヘイラッシャ構築やトリックルーム、壁展開などおいかぜ展開だけだと分が悪めの相手に出す枠です。モロバレルと違って火力を出せるため、キノコのほうし以外の殴る選択肢もとれるのが強みです。実際、少し削れたハバタクカミは(フェアリーテラスタルされなければ)ふいうちで縛れるので、詰め要員としても使えます。使用感としてはモロバレルよりドドゲザンに近い。使ってる人は少なかった印象ですが、もっと開拓されていいポケモンだとは思いました。イカサマダイスタネマシンガンがなかなか火力出るので使い勝手はよかったです。テラスタイプはフェアリー耐性がつけばなんでもよいと思ってましたが、ヘイラッシャのヘビーボンバーにやられることがまあまああったので、水テラスタルが正解だったかもしれません。
セグレイブ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
特性:ねつこうかん
テラスタイプ:じめん
実数値:215-216-113*-108-113
努力値:196-252-4-0-12-44
技 きょけんとつげき つららおとし じしん こおりのつぶて
調整:無ふりヤミカラスぬきぬき
本構築に最後に入ってきたMVP。構築のきついところを綺麗にカバーしてくれて汎用性も高いという、最強ポケモンでした。バンギラスを採用していた時に気になった、「バンギラスルガルガンへの耐性」「テツノカイナへの弱さ及び格闘タイプが入っているトリックルームPTに対する脆さ」「テラスタルを強く扱えない」という弱点を全て解消してくれました。流石モチーフが某怪獣王なだけある。というか、パラドックスポケモンより種族値高い上に無駄がなくて特性も優秀で範囲攻撃単体強攻撃先制技全て完備しているのだから弱いわけがない。
地震は前述の通り接地しているポケモンが多い環境に刺さっており、こおりのつぶてにより削り残しを刈り取れる(ハバタクカミなら半分近く削れる)のが偉く、パルデア屈指の戦闘生物であると感じました。威嚇に弱く、また普通に立ち回っているとコノヨザルやヘイラッシャに勝てないのが弱点ではありますが、それを加味しても強い。珠持たせたアタッカーとしての使い道もありそうだし、災厄ポケモン解禁後もどこまで戦えるのかが見ものですね。追い風してファイアローの横で地震連打するのも強かったし、アラブルタケと並べてどっしり構えて殴り合うのも強いです。
選出
①
先発++or
後発+oror
最大パワー選出。これがスムーズにできると強い。おいかぜしながら相手を削り、おいかぜがきれてもテツノツツミで素早さの優位をとって勝つことを目指します。セグレイブの地面テラスタル地震が決まるとそこで相手が一気にアローのブレバやセグレイブのつぶて、後続のツツミハバカミの圏内に入るので有利になれます。
②
先発+oror
後発+
VSヘイラッシャ。ヘイラッシャ本体には鬼火をいれたり胞子をいれたりしてなんとか処理して、そうすると取り巻きはだいたいアラブルタケの不意打ち+ツツミの追撃で倒せることがほとんどなのでそれを目指します。机上ではそこそこ有利に立ち回れるはずだったのですが、水のベールヘイラッシャやら鋼テラスタルねむねごヘイラッシャなどキツい型もいたので思ったより安定せず、この構築の課題となりました。とはいえ、当たるヘイラッシャ全てがそうとは限らないし、ヘイラッシャ自体数がそこまで多いわけではないのである程度割り切っていました。
③
先発+
後発+oror
VSイエッサングレンアルマ及びトリックルーム。ほぼ初手でイエッサングレンアルマがきたのですが、アイススピナーマジカルシャインと押すとかなり有利になれ、トリックルームもだいぶ楽に凌げます。裏にはトリパのメンツに強いことが多く絶対の信頼を置くセグレイブと、相手にあわせて選択って感じです。鈍足ポケモンがおらず、じゃくてんほけんっぽいグレンアルマに対してはテツノツツミを投げて睨みをきかせておくと安全です。
④
先発+
後発 残りから適当に
VSバンギラスルガルガン。地震押せば勝ちです。雪崩で一回怯んでも大丈夫なくらい余裕はあります。バンギラスはセグレイブの前でわざわざ飛行テラスタルしてこないので、撃った地震は全部通りました。
雑感
構築自体は最終日一週間前くらいに完成して、その時はかなり環境に刺さっている感じがして相当勝てていました。しかし、最終日付近だとセグレイブの苦手な威嚇サイクル構築やコノヨザルいりの構築が増えてきており、厳しいかな..という感触でした。しかし、蓋をあけてみれば1,3,4位と上位を占めることができたことに驚いています。振り返ってみると、上からガンガン殴っていくタイプの構築だったため、多少苦手な相手がきても急所や追加効果ひいてズルして勝った対戦もあったり、きつい相手がいてもアラブルタケで眠らせて誤魔化すことができたりしたのがよかったのかなと思います。あと、合計種族値が高いPT組めてるとなんやかんや苦手な相手にも勝てるって経験則はあったので、それがあてはまったのかなって感じです。僕が初めてJCS予選抜けた時のテテフグロスもそんな感じでした。
スカバイになってからイマイチパッとした成果を出せていなかったので、ここで好成績を出せたのはよかったです(改めて譲治最終1位おめでとう!)もうルールとしては過去のものになってしまいましたが、災厄解禁ルールでも頑張っていこうと思います。