VGC2020 振り返り
流行に乗りたかったのと、意外とこういう振り返りってやったことなかったなーって思ったので。今年はかなり全体通して真面目に(?)取り組めたし忘備録としてこれまで使った構築の振り返り記事を書きます。中身にはあまり期待しないでください。
①ランクバトル シーズン1使用構築(最終20位)
剣盾の自作構築第一弾。ドサイドンがめちゃくちゃ強かったのでとにかくドサイドンを通すことに特化した。ミラーをとるために鬼火サマヨール+身代わりウオノラゴン。トリルするのが難しい時はダイマトゲキッスのダイジェットにウオノラゴンを乗せるのがなかなか強かった。トゲキッスはキッスサマヨって並べたて指トリルした後にヒマにならないようにピントレンズを持たせたらいい感じだった。当時はネタだと思っていたが、普通に最強ポケモンだったというね。
ギャラドスやトリトドンがキツいことを除けば強かったと思う。この時くらいから「強力な水タイプが覇権をとるのではないか」と感じていた。
②てんのめぐみオフ使用構築(Best8)
サイコシード両壁イエッサン+リリバ欠伸ニンフで相手のダイマックスを枯らしてから、こちらの後発のダイマエースを一方的に通していく、というコンセプト。所謂打開ダイマ。ニンフィアが①弱点少ない②削り性能高い③欠伸もあると環境的になかなか強いって思って組んだんだと思う。(うろ覚え)バンドリミラーに自信がなかったのでアッキ蓄えるカバルドン+シュカドリュウズ。
オフ会ではビエラカエール732ピカソといった世界勢が大集結する鬼のような予選ブロックに放り込まれてしまったが、予選抜けできたのでけっこう嬉しかった。一緒に予選抜けた732と「これ俺らDay2権利貰ってもいいだろ」ってずっと言っていたフレ戦での勝率もかなり高かったので完成度は高かったのだと思うが、ロトムが増えすぎてカバルドンが仕事できなくなったり、VSアイアントに不安しかなかったりでINCには持ち込まなかった。
じーんさんにこの構築の後発ダイマコンセプトの事を話したら「わかってんじゃん」みたいな反応してくれたのでホッとした。
③INC February使用構築(40位)
VGC2020初のINCに持ち込んだ構築。大好きなドラパルト+水ダイマ+トリックルームが詰まったファントムビート。今年の自作構築はこれの色を多少なりとも引き継いだものが多い。
ダイマミロカロスの強さに気づけたのはよかったが、今思うとミロカロスを通すにしてもドラパルトを通すにしても中途半端になってしまっていた。カエールパと6体被りでびっくりした。でも自分の本来やりたかったのはアルカナパの方向性に近かったかも。2人とも構築の完成度や環境読みが自分より遥かに高くて萎えてしまった。
が、それよりも最後数戦潜るの渋ったせいで予選落ちしたことには本当に萎えた。今年一後悔した出来事だったが、僕は敗北から学ぶ生物なのでこの後絶対にリベンジすると心に決めた。
④INC April使用構築(9位)
2月の雪辱を果たすことに成功したファントムビート第二弾。様々な人が思いついた強い要素をかき集め、最後に襷セキタンザンとかいう史上最高に頭が悪い生物をぶち込むことで完成した。構築の一番強いパーツだったアシレーヌ+鉄壁ナットレイのアイデアは日本チャンピオンのシャンディさんから参考にさせてもらった。感謝。所見殺し性能・ネット予選への適正に限って言えば最強クラスの構築ができたと思う。
完成したのが直前で調整する時間はあまりなかったのだが、使用者はみんなめちゃくちゃ勝ててたので本当に構築が強かったんだなーと。INCで勝ち抜くには
・構築の完成度
・プレイヤースキル
・その構築の熟練度
の3つのうち2つが満たせていればなんとかなる説が自分の中で濃厚になっている。本当かはまだわからない。
⑤PJNO Best16&ランクバトル シーズン7最終2位。
鎧環境第一弾構築。バナコーが強そうってところから組み始め、新要素も満載の構築にしたが、蓋をあけてみればただただHBコータスが強いだけだった...ランクマではエルフーン+エースバーンが多く、それらをカモりまくったおかげでめちゃくちゃ勝てたが、PJNOでは参加者の構築に隙がなく全体的に苦戦を強いられた。トリルに拘りすぎずにバナコー+キッス+バンギサマヨみたいな形で仕上げられてたらもっと勝ててたかもなあ..
ちなみに全国大会3回連続の予選抜け&TOP8ならず。いい加減Day2から参加したいし来年こそはこの壁を破らねば...予選抜け決まったらホッとしちゃって決勝トーナメントでプレミするのが自分の悪い癖なので、そこを治したい。
⑥日本一決定戦9位
ファントムビート最終回。マジで丸い形に収まってしまったのだが、練度が高くて一番信頼が置けるし、これで負けても後悔はない、ってくらい思い入れはあったので持ち込んだ。当日の試合中の運が散々なことに加え、勝ち確試合で強制終了バグが発生して試合がカウントされなくなるといった不運も重なったが、それでも50位以内は入れたことに関しては自分を褒めてあげたい。
食わず嫌いしていた珠ドラパルトとも和解できたし、ダイマを切るべきタイミングの見極め方も学習できたとことはよかった。ドラテラ御三家使ってるの自分くらいだろうと思っていたら皆こっそり使っていたらしく、自分以外にも4人くらいいて驚いた。
⑦ランクバトル シーズン9最終1位!!!
初の最終1位をとれてめちゃくちゃ嬉しかった。自分はこれまでは「あくまでBO3の世界大会で結果を出すのが目的だから、レートやランクマをやりこむ意味はそこまでない」派だったのだが、「ランクマで1位もとれないやつが世界大会で1位狙う資格なんてあるのか???」と思い始める。安定して全国大会で一定の成果を出せるようにはなったものの、そこから先にいけていない感があり、「ここで一度殻を破るために今までできなかった何かを達成しよう」と思い、ランクマで最終1位を取ることを第一目標とした。なので達成できて本当によかった。
見る人が見ればわかるのだが、アカヌマくんが日本一決定戦本戦で使い、来年の全国大会の権利を達成した構築のメンツをそのまま使わせてもらい、中身をランクマ仕様・自分の好みにあうように少し変えた。構築を見たときから「これ強そう!!」となって試しで使ってみたのだが、本当に強かった。
・環境メタ
・純粋な構築パワー
・8世代のシステムを存分に活かした編成
・不利状況でも最後までじゃんけんを仕掛けてひっくり返せる
これらの要素が非常に優れていた。回しはじめは慣れずに勝ち負けを繰り返していたが、慣れてからは一桁順位でもほぼ負けなしになった。8世代に苦手意識を持っている人には一度触れておくことをおすすめしたい...って言いたいところだけど環境が変わってしまいましたね...人の構築だし記事書かなくてもいいかなーって思ってたんですが、本人が書くようだったら便乗して使用感中心の記事とか書くかも。
こう振り返ってみると、これまでのルールより数多くの構築をちゃんと使いこめていたと思う。あと、自分で考えるだけじゃなくて他の人と意見交換したり、他の人のつよい要素をどんどん吸収していくことはこれまでの比にならないくらいできていたと思うので、今後も継続して取り組んでいきたいですね。
あと、「人の意見を否定するのは自分でも試してから」が重要であるとも感じました。このルール、ハタから見たらバカに見えるモノでも意外と強いというパターンが多いので、頭が固いとついていくのが難しいんだろうなっていうのは感じてた。
実際、最初にアルカナさんの襷バンギラスを初めて聞いた時は「どこが強いんだろう???」って疑問しかなかったのですが、記事読んで使ったらマジで強かったりとか。
INCで自分が使った襷セキタンザンも、弱そうにしか見えないけどある条件を満たせば強くて、予選を抜けるための重要なピースになったりだとか。とにかく試すモンは一度試す精神が大事だと思いました。このゲーム、起源を主張するだけの人が勝つのではなく、それをうまく使った人は勝つゲームなので、先人の知恵は使い得ですね。今後も存分に使っていこうと思います。
あと、新環境の考察が進んでいないので話し相手も絶賛募集中です。いい構築案募集してます。
ポケモン日本一決定戦9位 ドラパアシレーヌ・ゼロ
PJNO以来の更新となりますね。リンヤです。今回は先日行われたポケモン日本一決定戦本戦で使用した構築の紹介記事となります。戦績としては
・日本一決定戦本戦9位
・シーズン8ランクバトル最終15位
と、またしてもあと一歩足りてれば感はありますが、高水準の戦績は残せたので構築としての完成度もそれなりにあげられたかな、とは捉えています。
【この構築に至るまで】
構築経緯ってほどのしっかりと論理的な筋が通ったモノではないですが、ここに至るまでの紆余曲折を残しておきます。
①環境考察
PJNOが終わってから日本一決定戦本戦までに残された時間は約1カ月でした。夢特性のゴリランダーエースバーンと新規教え技に加え、環境をめちゃくちゃにしそうなポケモンが大量解禁されたため、既存のアーキタイプに加えて新ポケモンを組み込んだPTの考察・対策まで考慮する必要がありました。いや〜しんどいね。 新規解禁ポケモンで環境に大きく影響を与えそうなやつらだと こいつらだったなぁと。
ウーラオスが思っていた以上に強かった点を除けば予想はだいたい当たってました。 ただ、新環境初期ってこともあり何がメジャーな構築でどれを意識すればいいかなって方針が決まりません。僕は構築を組むときは「自分のやりたいことを通す」よりは、「環境に多く存在するアーキタイプを5つくらい事前に想定し、そいつらに負けないように構築作成する」ってタイプのオタクなのでこういうの慣れていないんですけどねぇ…。 まぁここでくよくよ悩んでも仕方ないのでとりあえず自分がこれまでに触れた構築に強そうな新要素をぶっ込んで遊ぶことにしました。候補にあがったのは ・アシレーヌ+ポリゴン2
・ドラパルト+テラキオン
・コータスフシギバナ+悪ウーラオス
手始めにここから触っていこうと思いました。 ・アシレーヌ+ポリゴン2→新たに解禁されたポリゴン2をトリル起動役としてアシレーヌと組ませたかった。サマヨールと比べた時のポリゴン2の強みとしては
・サマヨール以上に硬い ・自己再生を覚えるため詰め筋になりやすい
・自身も火力がないわけではないので削り役として優秀
・環境にB>Dのポケモンがそれなりに存在した(ゴリランダー・エルフーン・ジュラルドン・バンギラス・ウーラオス等)ため、ダウンロードでCがあがりやすい
・ドラパルト・バンギラスなどサマヨールが隙を見せやすい強力なアタッカーに強い
等があげられます。逆にサマヨールの強みとしては
・特性お見通しがどのような状況でも便利
・ノーマル・格闘技が無効。特にエースバーンの飛び膝蹴りやポリゴンZの破壊光線をスカせるのは強力
・黒い霧や鬼火等、積んでくるタイプのポケモンへのカウンターに優れている
こんなところでしょうか。今回はモロバレルを携えて環境に舞い戻ってきたバンドリを意識してポリゴン2を選択しました。せっかくの新要素ですしね。
・ドラパルト+テラキオン→以前使った偽装ドラパセキタンザンの大幅な強化。
ドラパルトのダイホロウ+横の物理アタッカーの追撃が強力なのは周知の事実ですが、今回はテラキオンという超高性能のアタッカーが解禁されました。
・岩格闘の優秀な攻撃範囲と攻撃種族値
・手助けや挑発といった補助技も使える
・しかも相手目線だとドラパルトの袋叩き+テラキオンダイマックスの線を切れない
と、殴ることだけ考えたら弱い要素がなく、高水準のASと攻撃範囲も鎧環境にかなり適合しています。特に、ドラパルトと組みあわせた際のVSポリゴンZ性能が優れている点が魅力的でした。鎧環境では低速のポケモンのみでPTを構成していると、冗談抜きでポリゴンZ一体に破壊されます。ポリゴンZだけでなく、エースバーンやトノグドラ、袋叩き+コバルオンといった低速PTを容赦なく虐殺してくるPTは増えたので、こちらも高速アタッカーを擁して相手に好き勝手させない必要性は増したと思います。
ちなみに、ドラパルトでダイマテラキオンを叩くことをメインに据えることは全く考えていませんでした。テラキオンは耐久数値はそれなりに高いものの弱点が多く、
・エースバーンの飛び膝蹴り
・ゴリランダーのグラススライダー
・イエッサンのワイドフォース
といった高火力技で、ダイマックスしたとしてもすぐに瀕死に追い込まれてしまいます。それにダイマックス技に関しても
ダイロック・・・自身のDを上げるのは強いが味方にとっては砂ダメがマイナスになる
ダイナックル・・・追加効果は優秀なものの威力は低い
と、テラキオンにダイマックスを切るメリットはあまり感じなかったため、ドラパルトにダイマックスさせた方が旨味があると判断しました。ドラパルトのダイマックス技はいずれも追加効果が味方全体にメリットを付与できるのが強い。
そんなこんなで、これまで自分が好んで使っていたドラパルト+水タイプの強力なアタッカーの組み合わせが大幅に強化されたと感じたので、これをベースに鎧環境に慣れていこうと考えていました。
コータスフシギバナ+ウーラオスの組み合わせも、バナコーの弱点をウーラオスがいい感じにカバーしてくれるので強いとは思っていたのですが、無限回ダイマキッスに破壊されたのでお蔵入りにしました...
②補完要員の穴埋め
ここまでの時点で選出パターンは
①ドラパルト+テラキオンを中心としたファントム(?)ビートダウン
②アシレーヌ+ポリゴン2を中心としたサイクル+トリックルーム
に決まったので、その両方にうまく噛み合うポケモンをいれたいところです。とはいっても、ガオガエンとゴリランダーにすぐ決まりました。ぶっちゃけ採用理由に関してはフィーリングというか、「似たような構築がPJNOで上位に見られたのでまあ強いだろうと決めつけて実際いれたら、やっぱり強かったのでそのまま組み込んだ」って感じです()一応そのあたりについては個別解説で触れます。
③調整開始~最終的な構築選択
最初のPT構築は7月の早い段階で済ませたので、2週間ほどはほぼ同じ構築内容で調整を開始しました。構成に関しては最終的に使ったものとほぼ同じでしたが、違うところとしては
・ガオガエンの最後の技が決まっていない(鬱憤晴らし、インファイト等)
といったところでした。他の要素についてはほぼ決まってて、弄る余地はないかなーって思ってました。
使用感については上々で、ランクマでも一桁を長らくキープできるレベルには戦えていました。以前使っていたアシレーヌ構築はトリルへの依存度が高く、立ち回りも単調になりがちだったのですが、この構築は
・威嚇で味方の耐久を底上げできる
・強力な先制技であるグラススライダーがある
・トリル役のポリゴン2が自己再生を使えるためHP管理がしやすく、好きなタイミングでトリルを貼り易い
といった要素があるため、戦況に応じてトリルをするかしないか決められるのが好感触でした。ドラパルトテラキオンのアグレッシブな選出もいい感じ。何してくるかよくわからん不気味な相手もマッハで殴り倒せるのが精神衛生上よかったです。
一方で構築の弱点も見えてきました。苦手な要素を列挙していくと
・鉄壁ナットレイ、アーマアガア
辺りが課題でした。ジバコイルはドラパルト+テラキオンが選出しにくいトノグドラ+トゲキッスのような組み合わせと同居していることが多く、必然的に御三家で対処しなければいけないケースが多かったのですが、まあ当然キツい。ドラミドロもドラパルトが仕事しにくいイエッサン+ブリムオンと同居しているのでキツい。鉄壁鋼タイプに対しては構築全体で有効打が少ないのでまあキツい。(こいつキツいとしか言ってないな)
全く勝てていなかったわけではないですが、この手のメタ要素を盛り込んだ構築が本戦までに増えると雲行きが怪しくなってきます。そのため、この構築を一旦保留とし、サブプランとしてもう一種類別の構築を研究することにしました。
①ドラパルトアシレーヌが苦手とする構築群に強そう
②自分がこれまでに使った経験がある
ことを踏まえると、フシギバナ+コータスが適していそうでした。フシギバナ自身もキョダイベンタツという強力な専用技を獲得していましたし、コータスがいれば鋼タイプの陰キャに悩まされる必要もなさそう。自分がPJNOで使った構築をベースに、それっぽいものを考え始めました。
この時の構築の欠点として、
・イエブリが置物と化していた
・シンプルに威嚇がキツい
・選出がワンパターンになりがち
というものがあったので、その辺をなんとかできるようにしたいな~と思いつつ組んでました。バナコー固定で、バンドリやらミラーやらで勝てるように色々試しました。
取り巻きで使ってたのはこんな感じ。
ウォーグルはミラーにもドラパルトにも強そうでかなりよさそうでしたが、
バナコー→バナコーには強いけど取り巻きのバンギサマヨにサイチェン雪崩で虐められた
ドラパルト→ドラパテラキに普通に負けた
という感じでいらないコになった。悲しい。
バナコー自体はパワー高くてかなり魅力を感じたのですが、同時にけっこう問題も発覚。
・イエッサンがキツい(エースバーンやファイアローもいるとなおキツい)
・ダイマキッスがキツい、マジでキツい
・バナコーがかなり増えてきたので、ミラーがめんどくさい+真っ先にメタの対象になるのではないかという懸念
この辺。どれもけっこう深刻な問題でしたね。特にバナコーって飛行技の一貫切るのが難しい(と思ってる)のでピントレンズキッスは本当にしんどかった。前にバナコー使ってた時はチョッキエースバーンがいたり、レンズキッスとそんなに当たらなかったってことでそんなに気にならなかったんですけど。
...とまあ、調整中はそこそこ勝ててはいたんですけれど、本番2週間前くらいでこのような懸念がどっと降ってきたのでこれホンマにバナコーでいけるのか?ってなりました。直前にスボミーさんに別のバナコーの案とか貰ってそちらもギリギリまで練習していたのですが、自分の納得いく練度まで立ち回りを煮詰められなかったので諦め...(中身は色々所見殺し要素とかあってとても強かった)
じゃあ何使う?って振出しに戻ってきてしまったのですが、、、他に研究していた構築もなかったので結局ドラパアシレーヌに戻ることに。ドラパアシレーヌだとジバコイルとかのメタ要素が増えてきたら勝ちにくいんじゃないかなって懸念はあったのですが、そのようなメタ構築がそれほど出回っていなかったり、御三家+ドラパルト構築も環境に出回っておらず、バナコーに比べれば他のプレイヤーの意識の外にあるんじゃないかなって要素が追い風になったので、ドラパアシレーヌを使うことにしました。ただ、鎧環境初期に組んだドラパアシレーヌだとバナコーに確実に勝てるとは言えなかったので、そこの部分だけ再調整して持ち込むことにしました。
長々と紆余曲折を書いてきましたが、これは後で「この時期どんな風に取り組んで、どんなことを考えていたかなあ」って振り返る時に必要になりそうだったので記録として残しておきます。ここから先は個体解説です。
【個体解説】
ドラパルト
性格 意地っ張り
特性 クリアボディ
実数値 163-189-95-*-96-194
努力値 0-252-0-0-4-252
持ち物 命の珠
技構成 ドラゴンアロー ゴーストダイブ 空を飛ぶ 守る
勝負所のインターネット大会3回連続登板となる、僕の相棒兼切り札です。構築経緯の項目でも少し触れましたが、鎧環境では相手のエースバーンやポリゴンZ等の低速を容赦なく叩き潰してくるタイプのポケモンに対抗できる手段は絶対に必要なので、そういった意味ではドラパルトの株は相対的に上がったと思います。
また、ダイマドラパルトに無防備な選出をすると一瞬で崩壊するだけのパワーを持っているため、選出画面で相手に強烈に意識させることができるのがドラパルトというポケモンが8世代最強の座で居続けることができた最大の理由です。
構築を組み始めた当初ではけっこう無理やりダイマさせて相手と刺し違えてでも倒す、という立ち回りをしてしまっていたのですが、「あ、これ相手ダイマ切らないとドラパルト止められないな」と思ったら即引きしてガエンポリ2で時間稼ぎしてから裏から再降臨させてトドメを刺したり、一発ドラゴンアローをいれてから交代して温存するという立ち回りもするようになりました。これを意識するだけで立ち回りの幅が広がり、取れる選択肢や試合中の視野が広がりました。こういったフェイントが許されるのもドラパルトの強みだと思います。
これまで僕は耐久ベースの弱点保険以外でドラパルトを扱えた試しがないのですが、
・バナコー環境であり、選出した試合で弱点保険が発動する機会は減っている
・ドラパルトを軸とした構築はあまり当たらない上に、当たったとしてもアシレーヌ+ポリゴン2に任せればよい
・陽気だと火力が絶妙に足りない場面が頻発(特にVSバナコー)
といった理由から意地っ張り命の珠で使用。食わず嫌いで使っていなかっただけなのですが、今まで保険使ってたのがアホらしくなるレベルで使用感はよかったです。後述のテラキオンの手助けと合わせればダイドラorダイホロウでダイマエースバーンをワンパン、コーチングした上で手助けすればダイマミロカロスやダイマアーマアガアですら吹き飛ばすパワーになるので、ドラパルトより遅いポケモンは全員死にます。
追い風やトリルを絡めて上から殴られると弱いのですが、逆にS操作が介入しない殴り合いであれば無類の強さを発揮するので、選出画面ではまずそこを考えて出すか判断します。最悪テラキオンのコーチングやガエンの威嚇バクア、ポリ2のサイチェンでカバーすることはできるので多少強引にでも出すことは可能です。
ドラゴンアロー・・・A特化の珠持ちなので通常時でも火力がバカにならないです。
僕のドラパルトも3発撃てるようにしてほしい
ゴーストダイブ・・・通常時でもトゲキッスにかなりいいダメージが入るので事前に少し削っておけば倒せます。
空を飛ぶ・・・袋叩きにするか悩みましたが、テラキオンを叩いてアドがとれそうな場面が皆無だったのと、ダイジェットがVSバナコーやウォーグルでかなり役に立ったので。フシギバナに対して手助けダイジェットでワンパンする選択肢が欲しかったので威力を重視して空を飛ぶ。
守る・・・ドラパルト最強技。守りながら横のテラキオンでコーチングすることで強引な対面突破も可能になります。
性格 陽気
特性 正義の心
実数値 166-181-110-*-111-176
努力値 0-252-0-0-4-252
持ち物 気合の襷
鎧環境で解禁されたスーパースペックアタッカー。耐性的に叩きのエースとするならコバルオンの方が優秀ですが、ドラパルトのお供としてはテラキオンは間違いなくVGC2020で最強クラスです。構築経緯の方でもサラッと書きましたが改めてテラキオンの強みを挙げると
・岩格闘の優秀な攻撃範囲と攻撃種族値
・手助けや挑発といった補助技も使える
・しかも相手目線だとドラパルトの袋叩き+テラキオンダイマックスの線を切れない
はい強い(確信)リザードンより早い岩雪崩使いというのが本当に偉く、ドラパルトの負担を軽減してくれました。散々ヨイショしてきましたが、ドラパルトとセットでないと強さを半分も出し切れないので、基本的に選出するときはドラパルトとセットです。
岩雪崩・・・抜く理由なし。高速雪崩が強いのは周知の事実。
インファイト・・・抜く理由なし。ダイホロウとあわせれば多くのダイマックスポケモンをも倒せる。
手助け・・・これまでのドラパルトの相方にはなかった偉さ。これにより威嚇をいれられたりゴリランダーに縛られている状態でもドラパルトのサポートができます。
コーチング・・・ここまでの3枠は確定でいいと考えていて、残りの技をどうするかで悩んでのですが、意外性があって一番不利状況を打破できそうな大技として採用しました。
たとえば、負けん気のせいでメインウェポンを撃ちにくいウォーグルがきてしまったとしても、ダイジェット+コーチングと動けば相手からのダイジェットのダメージを抑えつつ、次のターンにダイドラグーンで縛ることができます。他にも、ドラパルトを対面からワンパンしてきそうなダイマックスポケモン(アシレーヌやミロカロス?)と鉢合わせてしまった時もダイウォール+コーチングとして次のターンに手助けダイホロウを撃てば吹き飛ばせるため、一種の所見殺しとしても機能しました。採用してる人はなかなかいないと思いますが、使い方次第で不利盤面をいくらでも捲れるので採用価値はあったと思います。
他の採用候補だった技について
守る・・・この構築のテラキオンが守らなければいけない時点でその試合は負けているか選出を誤っていることがほとんどだったため、採用しても不利状況を脱せるとは思えなかった
挑発・・・VSモロバレル、サマヨールであれば便利かと思いましたが、どちらもダイホロウ雪崩で落とした方が早そうだったのと、そんなに欲しい場面に遭遇しなかったため不採用。トリルを無理して止めるくらいなら裏選出した方がよい。
性格 控え目
特性 激流
実数値 181-*-94-191-136-91
努力値 204-0-0-220-0-84
持ち物 リンドのみ
技構成 熱湯 ムーンフォース 吹雪(冷凍ビーム) 守る
調整意図
B・・・A194ゴリランダーの奇跡の種+GFキョダイコランダをダイマックス+リンド込みで確定耐え(のはずだったが本番は急所で死んだ)
C・・・あまり
S・・・最速モロバレル+1
4月以来自分が信頼を置いているポケモンの一匹です。当時と比べると強さや対処法が認知されてきたため以前ほど刺さりはよくないですが、鎧環境でも一定数存在したバンドリ系統の構築や追い風+エースバーン系統の構築には攻撃の通りがよく簡単にはやられないため、ドラパルトが苦手とする構築群を相手にするもう一体のエースとしては適任だったと思います。
自分はこれまでアシレーヌを使う時はダイマックス前提の型を使っていましたが、今回はドラパルトと同時選出できるように、またダイマックスのタイミングをある程度好きに選べるようにメインウェポンをハイドロカノンではなく熱湯にしました。というのも
①バナコー系統の構築にはドラパテラキガエンポリ2orゴリラという選出をしていたが、テラキオンはフシギバナのキョダイベンタツですぐに死んでしまうためテラキオンを積極的に出すべきではないことがわかる。また、フシギバナ以外にはアシレーヌはそこそこ戦えるためアシレーヌを選出した方がよさそう。
②御三家+ポリゴン2の選出をする際に、アシレーヌでダイマックスする前に一回ガオガエンやウインディを小突きたい場面が多く、反動ありきのハイドロカノンだと使いにくさを感じるようになってきた
といった理由で、アシレーヌの水技を熱湯に変更しました。この変更は本番前日に行ったのですが大正解で、大幅に動きやすくなりました。逆にダイストリームの威力が落ちた弊害は特になかったです。じゃあ吹雪はなんで吹雪のままなんだって話ですが...氷技は素の状態で撃ちたい場面がほぼなく、ダイアイスで霰にした後の吹雪連打が強くて気に入ってたのでそのままにしてたんですよね。ただ、本番中にフシギバナに冷凍ビームを当てて確実に削りたい場面に遭遇してしまったので、これも冷凍ビームが正解でした。(QRは冷凍ビームverも用意しました)
このゴリランダーが蔓延している環境でアシレーヌを使うには一工夫必要なのは確かだったので、行動保障を持たせるためにリンドのみを持たせました。対面したゴリランダーが「アシレーヌどうせ動かせないっしょw」って舐めて放置してくることが多々あったので、強気に動けるリンドは持ち物選択として非常によかったです。去年の世界大会で使ったカシブルナアーラやオッカモロバレルのように、「相手視点からしたら縛ってるけど実は縛られておらず、一回動くことで相手に甚大な被害を与えられる」ポケモンの半減実が自分は好きなようです。
「そこまでしてアシレーヌ使う必要あったの?」「なんか他に適任いたんじゃない?」ってツッこまれると反論できないのですが、特別使いにくさを感じていたわけではないし、新勢力のウーラオスに明確に有利をとれる貴重な駒でもあったので、これでよかったんだろうなあって感じです。環境に刺さってるかどうかもですが、ポケモン対戦において「使い慣れていてそのポケモンに関するダメージ感覚が正確である」ことは極めて重要なので、使い慣れていたアシレーヌを使ったことはよい選択であったとは思います。僕自身、VGCルールにおいては同じポケモンを長らく使い込む傾向があるのですが、けっこうそのあたりの言葉に表せない「感覚」を重視しているプレイヤーだからかもしれません。書いてて気づいた。
技構成については既に上で触れたので省略。
性格 慎重
特性 威嚇
実数値 202-136-128-90-124-92
努力値 252-4-140-0-20-92
持ち物 突撃チョッキ
技構成 フレアドライブ 蜻蛉帰り 猫だまし バークアウト
調整意図
B・・・A168リベロエースバーンの-1珠飛び膝蹴り最高乱数以外耐え
D・・・C150ラプラスの珠ダイストリーム(ハイドロポンプ媒体)確定耐え
7世代では散々使ってきたガオガエンですが、8世代でまともに使うのは初めてでした。とはいっても、使い方は7世代とほぼ同じで、耐性と耐久を駆使して後投げし、相手にデバフをかけて蜻蛉で戻ってまた繰り出す。そんな感じです。草炎水のサイクルは8世代でも安定してます。
ドラパルトやアシレーヌは殴ることに関しては最強ですが、各々耐久は脆いのでガオガエンでサポートして複数回動けるようにします。
ラプラス構築に対して時間稼ぎをしてほしかったり、VSバナコーにおいてフシギバナを倒すための鍵となるポケモンとなるため特殊耐久を重視して持ち物は突撃チョッキ。フシギバナの前に体力が満タン近いガオガエンを出すことができれば、相手はフシギバナを簡単に動かすことができなくなるため隙を作れます。
ガオガエンがいることで味方全体の耐久があがり、攻め急がなくても任意のタイミングでダイマ、トリルの選択肢が取りやすくなったのでやはりガオガエンの代替はいないなあって思いました。
フレアドライブ・・・環境に強力な草タイプが多いので必須。鋼タイプへの数少ない明確な打点でもあります。
蜻蛉帰り・・・ダメージを蓄積させることで他の味方の圏内に押し込みやすくなるので捨て台詞ではなくこちら。イエッサンに当てればアシレーヌのダイストリーム圏内に入ります。
猫だまし・・・いれない理由がない。
バークアウト・・・最後まで鬱憤晴らしやインファイトと悩んだ枠。ガオガエンの最終的な耐久ラインが決まった後、火力にはほぼ割けないことがわかったので積極的に殴る技をいれる必要性はなさそうだと感じました。バークアウトはラプラス、アシレーヌ、ジュラルドン、トゲキッス等に当てることができればその後の展開がかなり楽になりそうだったので採用。かなり撃ったし相手のダイマックスを凌ぐのにも役立ったのでいれて正解でした。
ゴリランダー
性格 意地っ張り
特性 グラスメイカー
実数値 201-193-110-*-90-113
努力値 204-244-0-0-0-60
持ち物 奇跡の種
技構成 グラススライダー 10万馬力 叩き落とす 守る
調整意図
S・・・準速ラプラス抜き
ゴリランダーには終盤のお掃除役としての役割を期待していたのですが、終盤まで残りがちな相手のガオガエンに弱く、結局相手のガエンゴリラとこちらのガエンゴリラで殴り合うみたいな展開になりがちだったので、あまりよくなかったかもしれません。ただこれで勝てなかったというとそうではなく、生半可な草半減ポケモンであれば強引に倒してしまえるレベルにはスペックが高かったし、ガオガエン以外のポケモンに対してはグラススライダー連打で勝ち、みたいな展開に持ち込めていたので悪くはなかったです。終盤のお掃除役としてのスペックはミミッキュの比にならないくらい高かった。相手のトゲキッスは試合の序盤~中盤で倒してしまうことが多かったのであまりゴリランダーの障害にはならなかった。
これも今になって「実はゴリランダーじゃなくてよかったんじゃね」疑惑が出ていますが、いないとバンギラスへの打点減っちゃうし、フィールド変える手段ないし、相手の水タイプ面倒だし...って問題がわんさか出てくるので、やはりゴリランダーだったのかなあって感じです。ポケモン難しいね。
基本的には終盤にグラススライダー連打しますが、ここしかないってタイミングがきたらダイマックスすることも稀にあります。グラススライダーの火力を極力あげて縛れる範囲を広げたかったので持ち物は奇跡の種。しかし、ガオガエンやエースバーンの前で一回突っ張りたい場面もそこそこあったのでオッカのみでもよかったかも。
グラススライダー・・・採用理由。これが強すぎてウッドハンマーが欲しいことがなかった。
10万馬力・・・苦手なガオガエンや、構築全体で苦手なジバコイル、ドラミドロへの打点として。かなり使った。
叩き落とす・・・構築全体でポリゴン2の処理手段に乏しいので、弱体化させるために必須でした。ガオガエンのきのみを落とせるのも大きい。
守る・・・相手のダイマックスが切れるのを待ってグラススライダーを撃ちたいことが多かったため。守るが読まれにくいこともあり、かなり便利でした。猫うつくらいなら殴った方が強いと思ったため猫だましは不採用。
性格 図太い
特性 ダウンロード
実数値 191-*-132-125-139-80
努力値 252-0-76-0-188-0
持ち物 進化の輝石
技構成 冷凍ビーム 自己再生 トリックルーム サイドチェンジ
調整意図
B・・・A168リベロエースバーンの珠飛び膝蹴り耐え
D・・・あまり
帰ってきたポリゴン2。サマヨールとの差別化要素・違いに関しては冒頭で述べた通りですが、大事なことなので再掲
ポリゴン2の強み
・サマヨール以上に硬い ・自己再生を覚えるため詰め筋になりやすい
・自身も火力がないわけではないので削り役として優秀
・環境にB>Dのポケモンがそれなりに存在した(ゴリランダー・エルフーン・ジュラルドン・バンギラス・ウーラオス等)ため、ダウンロードでCがあがりやすい
・ドラパルト・バンギラスなどサマヨールが隙を見せやすい強力なアタッカーに強い
サマヨールの強み
・特性お見通しがどのような状況でも便利
・ノーマル・格闘技が無効。特にエースバーンの飛び膝蹴りやポリゴンZの破壊光線をスカせるのは強力
・黒い霧や鬼火等、積んでくるタイプのポケモンへのカウンターに優れている
今回の構築では
・戦況にあわせて最適なタイミングでトリルを貼る
・ポリゴン2を倒せるポケモンを全て倒し切ってポリゴン2で詰ませる展開も視野にいれる
・アシレーヌとポリゴン2を並べてサイドチェンジすることでドラパルトを完封できる
といったことを意識していたので、ポリゴン2を採用しました。エースバーンやウーラオスが牛耳っている環境での格闘弱点はやや痛いですが、もともと耐久が高すぎるため一発は耐えますし、アシレーヌと並べてサイドチェンジしたりガエンで威嚇をいれてサポートすることでカバーしました。格闘弱点以外の全てにおいてサマヨールを上回っていたため使わない手はなかった。
冷凍ビーム・・・唯一の攻撃技。ドラパルト、トゲキッス、ゴリランダー、モロバレル等弱点をつけるポケモンは多いです。
自己再生・・・サマヨールにはないポリゴン2最大の武器です。生半可なダイマであればこれを連打してるだけで受けきれます。
トリックルーム・・・採用理由。戦況を見極めて「ここで貼らないと相手の攻めを受け流せないと判断したとき」「相手がほどよく削れたのでアシレーヌで一気に畳みかけたいとき」等、自分側にアドを大きく引き寄せられると判断した際には積極的に使っていきます。
サイドチェンジ・・・いつもの。お待たせ。サイドチェンジをいれずに長い間調整していましたが、「ポリゴン2のサイドチェンジはまず決め打ちされない」ことが判明したので、他の技をいれるより勝率があがると判断していれました。調整中にアシレーヌと並べてドラパルトの前でサイドチェンジしたらアシレーヌ方向にダイホロウ飛んできたときはswitch叩き割りそうになった本番では初手でドラパテラキ出してきた不届き者をサイドチェンジ×3で成敗して気持ちよくなってました。
雑感
選出や立ち回りについてはここまででもけっこう触れてきたのと、色々書いちゃうと決め打ちされてこれから使っても面白みが失せちゃうと思うのであえて書きません。質問ありましたらDMの方にお願いします。
上でも少し触れましたが、この構築は「明確なメタ対象を設定し、それらを潰す」ものではなく、「シンプルに強くて自分がある程度使い慣れているポケモン、戦術が使える」ものとなりました。そのため環境的に一歩進んだ構築を使っている人には苦戦を強いられる想定だったのですが...幸い本番ではPT負けすることはほぼなかったです。やはり一か月っていう短期間で新環境に適応した構築を組むってことは他の強豪プレイヤーにとっても難しいことなんでしょうね。
直前のアシレーヌの型変更も功を奏し、まさに自分の想定していた立ち回りができたので満足しています。ただ、試合中の運はガチで酷かった。
・アシレーヌがキョダイコランダ急所でワンパンされる
・受けだしたポリ2が冷ビで一発で凍って一生溶けない上に相手のパッチラゴンは電撃嘴3連で当ててくる
・どっちか片方でも動いてりゃ勝ち濃厚の場面で麻痺バグ2回ひく
・威嚇いれたバンギラスの襷潰そうとしてガエンに蜻蛉させたら雪崩で怯む
...こんなんでええんか公式大会で...こっちの上振れは食らってよかったA-1火炎ボールよけたくらいやぞ...
てくらい散々で正直途中ガチでメンタルイカれかけたのですが、なんとか最後4連勝してタマキンも制して50位以内は入れました。褒めてくれ。4位以内目指す体力と気力はそこで使い果たしてしまったので、次回は(運が悪くなければ)目指してみたいかも。
今回当たった構築だと、想定していたバナコーやバンドリっぽいものもいましたが、あまり想定していなかったファイアロー+イエッサンの追い風PTや壁+ダイマキッスといった構築もいたので、そのあたりにも対応できるアシレーヌ+ポリゴン2+ドラパルトの組み合わせは結果的によかったです。ドラパルトとアシレーヌへの愛着もまた一段と沸きました。また助けてくれてありがとうな。
今回、ひとまず50位以内に入るという目標は達成できたのですが、環境を意識した構築作りはできなかったので、構築作成力をあげていきたいと考えています。あと、今回は使えなかった新解禁ポケモン使って遊んでいきたいですね。
だいぶ長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
また、7月中何度も通話で一緒に考察してくれたり色々提案してくれたスボミーさん、直前にフレ戦してくれたり本番でボーダーチャレンジで背中押してくれたアンセナさんありがとうございました。
PJNO2020 TOP16 ガラルテテフグロス







INC A 使用構築(最高最終1845・9位) 偽装ドラパセキタンザン~殺戮の歌姫グッドスタッフ
お久しぶりです。リンヤです。先日行われたINC Aprilで、(本来であれば)予選を抜けているであろうレートをマークできたので、使用構築を残しておこうと思います。
前回の反省を踏まえ、
・なるべく運ゲされない構築を組む
・チキらずに100%安全といえるラインまでレートを上げる
ことを第一に考え、実行しました。今回の使用構築はこちらです。
「ドラパルトとセキタンザンの持ち物逆だろwwww」って虚空に突っ込んだそこのアナタ。間違ってないです。順を追って経緯を説明していきます。ちなみにこれとほぼ同じ構築を使用したシャンディさんはレート1839の29位、アシレーヌ→ミロカロスで使用したらきさんはレート1849の2位と好成績をマークしているため、構築コンセプトがとても強かったと断言できます。
<構築経緯>
前回のINCが終わって少し落ち着いてからは、ドラパルトバンギラスミミッキュを中心としたファントムビートに近い構築を回して練習していました。 もともとドラパルトやミミッキュは以前の構築で使っていて扱いに慣れていたということもあり、感触もよかったのでこれで本番に挑もうと考えていました。
しかし、直前の調整で壁+催眠ミロカロスに多く遭遇し、かなり苦しめられたためこのままでは勝てないと判断しました。よって、自分がある程度使い慣れている構築をベースにした、より強力でかつ催眠に屈しない構築を用意する必要に迫られました。その時、シャンディさんがカエールパをベースにした強そうな構築を使っているのを思い出したので、それを真似てみることにしました。
ミロカロス→アシレーヌ、ウインディ→ガオガエンとなっており、ナットレイが鉄壁ボディプレス型だったのが特徴的でした。ここでまず強いと感じたのがアシレーヌのパワー。ミロカロスを更に上回る火力を有しており、雨下の珠ダイストリームはサマヨールを乱数次第で吹き飛ばすだけの火力があります。また、ミロカロスのチャームボイス媒体のダイフェアリーの2倍近い火力のダイフェアリーを放つことができるため、パワーを落とすことなく催眠対策ができる点に魅力を感じました。
また、INC終了以降ファントムビート系の物理方面から役割集中をかける構築が急増したことや、ガオガエンが解禁されたこともあり、鉄壁ナットレイも非常に環境に刺さっていると感じました。一発勝負のインターネット大会においては、このような初見殺しを詰め込むこともプラスになりますしね。
実際、アシレーヌ+サマヨール+ナットレイ+ミミッキュは非常に強力で、実際INC本番でもほぼこの選出で勝つことができていました。
ではこの並びの一番の弱点は何か...。そう、リザードン+フシギバナ+コータスです。
もともとリザードン+コータスの並び自体は存在はしていましたが、フシギバナが解禁されたことによりより数を増やしました。サマヨールを晴れ珠キョダイゴクエンで破壊してくる、晴れによりアシレーヌの水技が弱まる、一番太い詰め筋であるナットレイも特殊炎2枚の前には歯が立たない、万が一勝てそうになったとしてもフシギバナの眠り粉がある...と、どう転んでも勝ち目がない最悪の相手です。ドラパルト+ガオガエン、ドラパルト+バンギラス等補完も試してみましたが、なかなか安定しません。やっぱ眠り粉ってクソだわこれを解決しないことにはなかなか持ち込めない状態でした。
また、基本的にトリルを張りながらアシレーヌで攻め、最後にナットレイで詰めるというコンセプトであったため、ピッピ+ロトムやピッピ+パッチラゴンといったピッピ+電気タイプの組み合わせも苦手です。ピッピを一撃では倒せないため、その間にロトムに悪だくみされたりパッチラゴンに暴れられたりしたら勝ち目が薄い。バルドルパやそそれに近いパーティ、そして某サイトで結果を残した(らしい)ピッピ+パッチラゴンもかなりマッチングすると考えていたので、その並びにも勝てるようにする必要がありました。
そんなこんなで、「詰まってる要素は絶対に強いのに補完が決まらないな~」という状態が続いていたのですが、僕が崇拝する某VGCプレイヤーが「ドラパセキタンザン突っ込んでみたら強そうスボ」と言っていたので、試しにその4体に突っ込んでみました。遊び感覚で回していたのですが、「なんかリザードン系統にも勝てるし、これはいけるんじゃないか?」という気がしてきました。実際、リザードン側もセキタンザンはかなり嫌がる要素であることは間違いないので、方向性はあっていると感じました。
しかしここでまた問題が。リザードン構築をセキタンザンで全て破壊できるかというとそうではなく、ドサイドン+サマヨールを擁してセキタンザンを迎撃する構えをとっている構築も予想より多いと感じました。これだとせっかくセキタンザンにダイマックスを切っても、一度動いただけで死んでしまうからもったいないですよね。リザードン系統に限らず、このご時世で「ロトムもドリュウズもバンギラスもサマヨールもこの指もいない構築」ってものがほぼ存在しないんですよね。つまりみんな無意識のうちにセキタンザンを対策しているんです。こうなってくるとドラパセキタンザンに頼るのもリスクが高い。しかし僕は頭と性格が悪い人間なのであることを思いつきました。
「みんなドラパセキタンザンみたらセキタンザンがダイマックスするって決めつけてるし、ここでドラパルトがダイマックスしたら対応できないんじゃね?」「セキタンザンにヘイト集めてるうちにドラパルトがフリーでダイホロウ連打できたら勝ちでは?」
普通だったら大事な大会直前にこんな頭悪いこと考えないんですが、なんか吹っ切れたというか、試してみたい衝動が抑えきれなくなって、ドラパルトをダイマックス前提の弱点保険型、セキタンザンを襷持ちで試運転しました。めちゃくちゃハマりました。
みんなセキタンザンにダイストリームやダイアース飛ばしてくるので案の定ドラパルトがフリーで動くことができ、そのままダイホロウ+フレアドライブやダイホロウ+大爆発で相手に甚大な被害を与え、そのアドバンテージを終盤まで維持して勝利、という試合が多く、この偽装ドラパセキタンザンを持ち込むことを決めました。本当に偶然ですが、アシレーヌ軸が苦手とする構築を綺麗にカバーすることができていたのです。最初から「それは流石にネタだろ」って決めつけずに試してみるって大事ですね。
それでは個別解説に入ります。
<個別解説>
性格 控えめ
特性 激流
実数値 185-*-94-189-136-89
努力値 236-0-0-204-0-68
持ち物 命の珠
C・・・ダイアイスでH192-D135トゲキッスを確一
S・・・大体のバンギラスを抜けるように気持ちSふり
構築の始点かつ絶対的なエースです。こいつが一回動くたびに相手が一体死ぬので、破壊神と化していました。ダイマエースとしてミロカロスと性能を比較するのがわかりやすので先に挙げます。
利点
・耐久が高く、ダイマックスターン中にやられることは少ない
・勝気によりサマヨールを狙ったダイホロウ・ダイアークを利用できる
・ダイアースがあるためジュラルドンやストリンダ―の相手がしやすく、D上昇が味方のナットレイやサマヨールとの相性がよい
・Sがアシレーヌより高く、バンギラスやニンフィアとのS関係を明確にしやすい
欠点
・勝気によるC上昇がないと火力はやや足りない
・水技以外の火力の都合上、水タイプやオーロンゲを高速処理することはできない
・カエールパが有名であるため、型が読まれやすい
利点
・とにかく火力が高い。タイプ一致技で弱点をつけばダイマックスポケモンでも一撃、一般ポケモンであれば等倍打点でも一撃で倒せることが多い
・高威力のダイフェアリーを撃てるため、オーロンゲや水タイプにも重い一撃を与えることができる。また、強い技で自然と状態異常耐性がつけられる。
・当時はそこまでメジャーなポケモンではなかったため、相手に持ち物や技構成、ダイマックスするかしないかが読まれにくい。アシレーヌのダメージ感覚を理解できているプレイヤーが少ない。 火力が高すぎて自分でも把握しきれませんでした
・アクアジェットを覚えるため、相手にセキタンザン+アシレーヌで蒸気機関コンボを警戒させることができる
欠点
・ミロカロスと比較すると耐久はかなり劣る。特殊方面はともかく、物理方面で集中攻撃をくらうとダイマックス中でもやられる可能性がある。
・勝気がないため、サマヨールを狙ったダイホロウ・ダイアークを咎めることができない
だいたいこれで説明はできたかと思います。ミロカロスと比較したときのアシレーヌの一番のメリットは、オーロンゲを一撃で倒せる点だと思います。性能を比較するために両方試し、どちらも自分の期待通りに動くことはできていたのですが、ミロカロスを使用した際の一番の懸念事項はオーロンゲの処理に2手かかってしまうことでした。オーロンゲは挑発・嘘泣き・脱出ボタントリック・壁はりなど、トリル軸もドラパ軸も妨害する手段をたくさん持っているため、早急に処理しないといけません。オーロンゲいりの構築はそこそこマッチングしたため、比較的楽に対処できる点ではアシレーヌに軍配があがります。また、この構築では相手目線から見たダイマエースがセキタンザンになるので、アシレーヌが本命のダイマエースであることをカモフラージュできていた点もよかったと思います。が、上で列挙したように両者共にメリットデメリットあるので、環境や取り巻き、自分の好みにあわせて使うのがいいと思います。
VSバンドリにおいてアシレーヌがバンギラスの上をとれているとかなり楽になるので少しSに割きました。ほぼほぼバンギラスの上をとれてはいましたが、ごく稀に負けていてキツい試合もあったので、もう少しSを上げてもよかったかもしれません。
ハイドロカノン・・・メインウェポン。ダイマックスが切れた後もアシレーヌが生き残ることは稀なので、生きている間に相手に最大限負荷をかけることを考えて選択。D上昇したダイマドリュウズですら乱数で吹き飛ばすパワーがあり、等倍以上で耐えられる通常ポケモンはそういません。
ムーンフォース・・・ミロカロスにはないアシレーヌの武器。これと水技でほぼ全ての相手に大ダメージを与えられます。
吹雪・・・範囲がムーンフォースとやや被りますが、ダイアイスでエルフーンを襷ごと貫いて倒す、トゲキッスを一撃で倒すためにも必須。
守る・・・直前までエナジーボールと悩んだ枠。エナジーボールを放棄する=ミロカロスにはない強みを潰してしまうという懸念もありましたが、エナジーボールの有無で勝敗が決する場面よりも守るの存在が大きいと判断し、守るを搭載しました。結果、エナジーボールがないせいで負けた試合はなく、守るで3戦ほど拾ったので正解でした。
性格 呑気
特性 お見通し
実数値 147-*-187-*-163-27(S個体値0)
努力値 252-0-132-0-124-0
持ち物 進化の輝石
技構成 ナイトヘッド トリックルーム 痛み分け サイドチェンジ
B・・・A172珠ドラパルトのダイホロウ耐え
ガラル地方最強のトリックルーム使い。火力はあるものの耐久も素早さも中途半端なアシレーヌをサポートします。あくまでアシレーヌとナットレイが構築の主軸となるので、サマヨールもそれをサポートするのに一番適した技構成にし、サマヨール単体としても一番強い型にしました。
ナイトヘッド・・・アシレーヌの攻撃でギリギリ落とせない相手を圏内に押し込むのに非常に便利でした。ミラーでもあるとないとで全然違うので、トリルを主軸にするならやはり欲しいですね。ドラパルトはあくまで裏選出であり、味方影うち弱点保険を狙うよりも単体での削り性能を高めたかったので影うちはなし。
トリックルーム・・・存在意義。
痛み分け・・・サマヨールが生き残ることが後続のナットレイの生存率を上げることにも繋がるため搭載。ギリギリで生き残ることが多く、使用頻度も高かったです。使い勝手よくてびっくりしました。
サイドチェンジ・・・茂樹の呼吸、終の型。エルフーンの挑発をすかしたり、自身に飛んでくるダイアークをアシレーヌで受けたりと、なんやかんやでめっちゃ使うゴミ神技。あるかもしれないとわかってても初っ端からサマヨールの隣に挑発うつほど強心臓な人間はまずいないので、一回は押し得だと思います。使えるモンは使いましょう。
性格 図太い
特性 鉄の棘
実数値 181-*-201-*-137-40
努力値 252-0-252-0-4-0
持ち物 食べ残し
技構成 ボディプレス 鉄壁 守る 宿り木の種
本構築のMVP。物理方面での役割集中構築の増加、物理型が主流のガオガエンの解禁、ラプラスの解禁と役割対象が大幅に増加したことにより非常に強力な駒として機能しました。普通の型のナットレイでも倒すのは困難ですが、
・アシレーヌで残数を減らして
・アシレーヌで雨を降らせて
・サマヨールのサイドチェンジの加護を受けながら
・トリル下で鉄壁を積むナットレイ
を突破するのは至難の業です。勝ち試合のほとんどがこれに該当します。この型のナットレイが認知されていないことも追い風でした。苦手なガオガエンやローブシンにも勝てる一方で、草・鋼打点がない影響で本来は勝てるトゲキッスやニンフィアに打点がありません。そのため、「アシレーヌでどのタイミングで雨を降らせるか」「誰を狙えば相手の後続を引きずり出しやすくなるか」を見据えてプレイする必要があります。逆に言えばその処理を的確に行うことができれば勝てます。
後で気づいたのですが、このSだと最遅ドサイドンと同速になってしまうのでSを1あげてS関係を明白にするべきでしたね。ナットレイにダイマを切らなければならない場面は皆無で、イカサマのダメージを抑えたかったので図太いにしました。が、正直影響なかったし悪あがきのダメージをあげたい場面もあるかもしれないのでどっちでもいいです。
ボディプレス・・・唯一の攻撃技。鉄壁とあわせて霊・妖以外のほぼ全ての相手を処理できます。
鉄壁・・・数多の対戦相手を絶望させた悪魔の技。本構築のコンセプト。トリルと絡めて積めるとより凶悪さを増します。
守る・・・相手を詰ませる重要な駒であるため必須。守りながら横でトリル→トリル下で鉄壁と動くことで勝てる相手が増える・食べ残しとのシナジーも。
宿り木の種・・・ローブシンや自信過剰ギャラドスに確実に勝つために採用。この型のナットレイであれば必須だろうという固定観念もあって採用しましたが、放射搭載トゲキッスに負けた試合もあったため、ジャイロボールをいれてもよかったかもしれません。
性格 意地っ張り
特性 化けの皮
実数値 149-156-100-*-125-130
努力値 148-252-0-0-0-108
持ち物 呪いのお札
技構成 シャドークロー ウッドハンマー 影うち トリックルーム
S・・・最速マホイップ+3
サマヨールが倒された後の第二のトリックルーム起動、アシレーヌが倒しきれなかった相手を始末する駒として採用。また、基本選出だとラプラスマホイップのデココンボを止められないため、ドラパルトとあわせて上から倒します。ナットレイが草技を持っていないため水タイプの処理が遅れがちなのですが、ミミッキュがそこを綺麗にカバーしてくれます。じゃれつくを切った理由としては、
・じゃれつくをうちたい相手(ローブシンやウオノラゴン)はナットレイで詰めることができる
・リザバナコータス系統を相手にする際、炎タイプに通る霊技が欲しい。また、ナットレイのボディプレスがきかない霊を相手にするためにも、霊技の打点を重視したい
といった理由からこの構成に。じゃれつくを切るのは流石に勇気がいりましたが、じゃれつくがないせいで負けた試合はなく、採用した技は全て思惑通り機能したのでよかったです。技構成については言いたいこと全て言ったので省略します。
ロトムドサイドンドラパルトラプラスをはじめとする面倒なポケモンのストッパーとなってくれることが多かったのでやはり便利でした。
ドラパルト
性格 陽気
特性 クリアボディ
実数値 191-161-95-*-95-195
努力値 220-164-0-0-0-124
持ち物 弱点保険
B・・・A211五里霧中ヒヒダルマのつらら落としをダイマックス時に確定耐え
アシレーヌナットレイだと勝てないリザバナコータス・ピッピ+ロトムパッチラゴン・ラプラスマホイップを倒すために採用された裏のエース。構築経緯の項で述べた通り、蒸気機関起動のための波乗り搭載型ではなく、ダイマックス前提の型となっています。
くるとわかっていてもダイマックスドラパルトを迎え撃つのは難しいですが、セキタンザンがダイマックスすると思い込んで選出・行動してくる相手の予想を裏切って唐突にダイマックスして殴り始めるドラパルト、強くないわけがありません。そして相手が気付いた時にはもう手遅れです。セキタンザンが相手のダイマックス技を引き付けてくれる隙にダイホロウで相手が倒れるまで殴り続け、セキタンザンが倒れたらミミッキュを出して攻め続けるというムーブが強力でした。
持ち物は、ギミック偽装がうまくハマった時に大きなアドバンテージを得られる(例えば、襷を割ろうとしてトゲキッスがマジカルシャインを撃ってくることが多い)弱点保険か、VSリザバナコータスをより楽にできるラムのみで悩みましたが、弱点保険を選択しました。
というのも、ドラパセキタンザンVSコータスフシギバナといった対面ができた際、相手としてはセキタンザンに大地の力orダイアースを撃ってワンパンしたいという意識が強くなるため、仮に眠り粉が飛んでくるとしてもセキタンザン方向の可能性が高く、ドラパルトのラムのみが有効に働く場面は少ないだろうと判断したからです。そもそもドラパセキタンザンを眠り粉で止めようなんて甘い考えの人間には最長眠りさえしなければプレイングで捲り返せます。最長眠りひいたら相手がポケモンうますぎるので諦めて次にいきましょう...。
実際、ラムのみが欲しい場面は遭遇せず、相手が軽い気持ちで撃ったであろうシャインや悪の波動で弱点保険が発動し、勝ち確になることが多かったです。ドラパルトがダイジェット一回で晴れ下の葉緑素フシギバナをぬけるのが本当に偉い。
余談ですが、僕はドラパルトってポケモンがとても好きです。名前や見た目も好きだけど、戦うために生まれてきたような性能してるのすこれる。
ドラゴンアロー・・・ダイドラグーンを撃つために必要。ラス一でリザードンやコータスとタイマンすることが多く、少しでも火力が欲しかったのでドラゴンクロ―ではなくアローを採用。守るにビビらなくて済むのもよい。
ゴーストダイブ・・ダイホロウを撃つために必要。基本的にドラパルトを選出する時は死ぬまでダイホロウ連打します。
アクロバット・・・Sを一段階上げることで晴れ下のフシギバナを抜けるためダイジェットは必須です。フェアリータイプを即座に殴れる点を評価してアクロバット。
守る・・・ドラパルトがダイマックスすることに気づいた相手は攻撃の矛先をドラパルトに変えてセキタンザンを放置してくる傾向が強いため、ダイウォールが非常に強力です。先行ダイマから守る→ゴーストダイブで相手の後発ダイマからも逃げやすいです。
セキタンザン(キョダイマックス個体)
性格 意地っ張り
特性 蒸気機関
実数値 213-145-140-*-110-55
努力値 220-252-0-0-0-36
持ち物 気合いの襷
技構成 フレアドライブ 岩雪崩 大爆発 守る
偽装要員その2。このポケモン一体だけで見た際の単体性能は失神するレベルで低いですが、ドラパルトと組ませて選出画面で相手を威圧することで真価を発揮できます。ちゃんとドラパセキタンザン対策をしてくるわかり手にはこちらが用意したプランが通る、対策してこない相手はプレイングで圧倒できる、といったようにどちらに転んでもうまくいきます。選出する際はドラパルトとセットで、相手にあわせて適当な攻撃技を選択してドラパルトの補助をします。
ダイストリームを食らって襷で耐えた後に上から雪崩や爆発する動きが強いので特性は従来のもの通り、蒸気機関としました。一応キョダイマックス個体はにはしたものの、一度もダイマックスはしませんでした。トリル下で運用したり、生き残った際に温存して相手の裏にいるリザードンやトゲキッスを倒してもらうことも想定していたため、必要最低限だけSにふって残りは耐久に回しました。
本当にどうでもいいことですが、「ドラパセキタンザンて出してお見通しされたら気まずくなるけど、こいつら韓国語ROMで厳選すればお見通しされてもどっちが襷でどっちが保険かわからなくなるやろwwもらったわww」と勝手にバカ騒ぎしてました。当然用意する時間はありませんでした。
でも持ち物わかりにくくするために韓国語ROMでポケモン厳選するのってまあまあ戦略的ではあると思うので、頑張ってハングル勉強しようと思います。
フレアドライブ・・・メインウェポン。ドラパルトのダイホロウとあわせるとダイマドリュも飛ばせる。
岩雪崩・・・リザードンやトゲキッス、その他雑な削りに。ダイホロウとあわせればマシな火力にはなります。
大爆発・・・ピッピ絡みの並びを一気に削ったり、襷で耐えた後の最後っ屁として。即座に爆発せずに温存した方がいい場面もあるので、相手の裏を予想して使ってました。
守る・・・相手の裏にリザードンやトゲキッス、ナットレイ等がいそうな際には温存したいので採用。リフレクターも試しましたが守るの方が使える場面が多かったです。
<選出・立ち回り>
基本選出
先発+
後発+
7~8割型はこれでいけます。基本的にはダイマックスしないであろうポケモンをアシレーヌで倒しながら残数有利をとり、最後はナットレイで詰ませるかミミッキュで削り切ります。多少キツい相手でもサイチェン仕掛けるか一点読み通せばどうなることがほとんどでした。
この選出をした際は初手からアシレーヌをダイマックスさせることがほとんどですが、
・アシレーヌの攻撃が一貫性があるものが多く、また火力も高いため交代されたとしても十分ダメージを蓄積させることができる
・ダイマックスアシレーヌとサマヨールはどちらも倒されにくいが、アシレーヌは一方的に相手を倒すだけの火力を持っているため一方的に残数有利をとりやすい
・ダイマックスが切れた後も、耐久が高いサマヨール、鉄壁ナットレイ、化けの皮があるミミッキュと相手の攻撃を凌ぎやすいポケモンが多い
という要素があるため、相手の後発ダイマックスに押し切られて逆転負けすることはなかったです。
VSリザバナコータス、ピッピ+電気
先発+
後発 刺さっているポケモンを2体
アシレーヌサマヨールで対応できない相手への奇襲を狙った選出です。相手がセキタンザンにヘイトを集めている隙にドラパルトでひたすら殴ります。後発は相手に刺さっている駒を適宜選択といった形をとっていました。相手が初手できちんとセキタンザンを警戒した動きをとってきてくれた場合はほぼ勝ちです。
<雑感等>
ベースとなった構築、取り込まれた環境メタ要素、基本選出が非常に強く、結果として構築も完成度が高いものになりました。今回は、「この構築にはこの選出、この動きをする」「このタイプの構築はこうしてくる傾向が強い」といった分析をそこまで綿密には行わなかったのですが、基本選出が強くてほぼ全てに対応できていたこと、サマヨールを使ったトリックルーム構築を使い慣れていたこともあり問題ありませんでした。
また、今回は「構築に完璧を求め過ぎない」ことにしました。僕は自分の構築を使っている時も他の人の構築を見ている時も「その構築の強みよりも弱みに目がいってしまう」という悪い癖があります。例えば、2019ルールでイベルタルいりの強そうな構築を見ても、「これグラゼルネにどうやって勝つんだろう?」って考えばかりが浮かんでしまうとか。
でもそれって損してるよなって今は思います。ポケモンは「完成度が高い構築」はできても「全てに有利がとれる完璧な構築」はできません。できないように作られています。だから、「一番流行している構築に何しても勝てない」とかではないのであれば、多少弱点があっても自分の立ち回りと、「相手目線でどのように見えているか」といった読みでカバーすればいいんです。
例えば、去年の世界大会でカエールさんが使ったグラネクロの構築記事を見ても「全てに対応することは難しいからイベルタルへの対策は甘めにした」という旨の記載がされています。ですが、彼はイベルタルに負けたしても他の構築にはしっかりと勝っていたり、苦手なイベルタルをひいたとしても最後にブラッキーとのタイマンに持ち込むことで勝利したりと、「構築段階で取捨選択をしながらも自分の立ち回りの工夫で対処する」という行為を見事に実行しています。これがポケモンで勝つために必要なことであり、その割り切りができる度胸があるからこそ彼は強いのでしょう。
今回僕が使ったこの構築も、「自分だけが把握している構築情報」と「相手目線から予想される構築の中身」のギャップを最大限利用することで勝ち星を挙げることができました。細かい弱点もありましたが、ギミックを偽装することや立ち回りを工夫することでうまいことカバーできたのはよかったです。
また、インターネット予選では自分よりも強い人に勝てなくても抜けることはできます。構築の完成度や初見殺し性能が高ければ、満足に調整できなかったり、プレミで落としてしまう試合があったとしても抜けラインには到達できます。また、構築に多少穴があったとしても、事前に試運転を十分に行っておけば、相手の選出や立ち回りの予想・ダメージ感覚等が正確になり、プレイングがよくなるため抜けラインに到達できる可能性は高くなります。
どちらかを満たせていれば結果はついてくるから、あまり完璧を求めすぎるのもよくないかな、って思いました。消極的に構築の弱いところを探すだけじゃなくて、構築の強いところを自分で理解してあげて、その強みを積極的に活かすプレイングをすることが大事なんだなって。
ということで長い独り言終わり。今回のINCの結果が今後の全国大会、世界大会への権利に繋がりそうにないのが残念ですが、個人的には前回のリベンジ、環境を意識した構築作りができた点は満足しています。リバティノートさん主催の大会(https://liberty-note.com/2020/04/26/inc-tournament-online-2020/)への参加権も獲得できたので、また強い構築を作っていけたらと考えています。
無駄話もあり大変長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。また、アシレーヌ+ナットレイのアイデアをくれたシャンディさん、一緒に考察をしてくれたスボミーさんとらきさんに圧倒的感謝。
シャンディさんの構築記事
らきさんの構築記事
INC F使用構築(最高最終レート1828) ファントムビートダウン&反省会
WCS2019使用構築(世界21位)夢幻ルナレック
久々の更新となります。リンヤです。
結果としては、Day1は7勝2敗(〇×
去年Day2でボロ負けしてから、
構築経緯(事前構想)
今回世界大会で使う構築に関して、
①構築相性的に極端に不利をとる構築がないような構築を作る
②メジャーすぎる構築は避ける
③BO3を意識した構築を作る
①「そりゃできるんなら誰でもそうするだろ」ってなりますよね。
これまでの公式大会で自分が負けた原因は何かと振り返った時、「
直近の例を挙げますと、
しかし、逆に言うと他の「構築段階で特別不利をとらない構築」
②この内容は①とも若干被りますが、最メジャーな構築(今年でい
③ これは、「構築の核となるポケモンは極力守れるようにして、どんな状況からも巻き返しがきくようにする」「強力な勝ちパターンを複数用意して、相手に選出を読まれないようにする」という点を意識しました。これまでの公式大会でのBO3で僕があまりできておらず、いざ対戦になってから後悔することが多かったのでその反省も活かしたいと考えていました。
構築経緯(具体案)
組み始め~BO3杯まで
構築の始点はトリルルナアーラ+岩zツンデツンデ。
威嚇と猫騙しの効かないルナアーラでトリックルームを貼ったあとにツンデツンデを降臨させ、攻撃範囲の補完がとれている2体で相手を殴っていくシンプルかつ強力な組み合わせです。ルナアーラが激しく呼ぶガオガエンをツンデツンデのビーストブーストの起点にできる点が素晴らしい。
世界大会で使う構築をどれにしようかと悩んでいる際に、
この原案段階のものはメモが残っていなかったのですが、
ルナアーラ@カシブ
ツンデツンデ@岩Z
レックウザ@鉢巻
ガオガエン@フィラ
カプ・コケコ@眼鏡
カプ・レヒレ@ウイ
みたいな感じだったと思います。個別解説の項目でも触れますが、
この段階で感じていたルナレックツンデの強みとしては
・トリルツンデが基本戦術であるため、
・従来の役割対象であるゼルネレックガエンだけに留まらず、
・最メジャーな構築というわけではないため、
といった感じで、「
ちょうどルナレックを組み始めてから何日か経った7月にBO3杯
こんな感じ。
ルナアーラ@カシブ
ツンデツンデ@岩Z
レックウザ@珠
ガオガエン@脱出ボタン
カプ・コケコ@突撃チョッキ
モロバレル@襷
ルナツンデは何もいじらず。
当時はこの4体の基本選出だけでだいたいの試合で勝ててしまって
で、オフの結果は予選5勝1敗からの決勝トーナメント2回戦落ち
BO3杯後~世界大会まで
BO3杯で現状のルナレックに対して手応えを感じましたが、
・ミラーを考慮する場合、トリルに寄せた要素(今回でいうとガオ
・ゼルネアスの処理をツンデツンデにほぼ一任しているため、
・一応オーガレックへの駒として投入したはずのコケコだが、意味がわからない)
とこんな感じ。最後のところに関して真面目に考察すると、、
・
・ルナツンデとZ持ちの可能性があるポケモンが2体いる以上、
というのが原因だと思います。この段階で、「
さらにBO3杯から世界大会直前までにも、
・トリル下のツンデツンデの制圧力が下がってきた(型や構築が認
・ガルーラがかなり数を増やしてきた(ガルーラガオガエンの2枚
・イベルタルがキ
とこんな感じ。課題山積みでヤバいと焦り始めますが、
・
・ついでに眼鏡マジカルシャイン+
・
・コケコレックガエンという、
ということに気づき、コケコを眼鏡型に変更。
また、
・レックウザを耐久ふり剣舞型に変更(ルナアーラやガルーラの前
・モロバレルを耐久固めのオッカ持ちに変更(ツンデツンデやレッ
といった変更を加えました。
これで構築が完成!当初のコンセプトであったルナツンデの展開は
性格 控えめ
特性 ファントムガード
実数値 241-*-113-207-127-108(S個体値13)
持ち物 カシブのみ
B・・・あまり
C・・・特化
D・・・C229月食ネクロズマのムーンライトブラスターをカシ
この構築の出発点でありトリル始動要員兼削り役。
さらにカシブのみを持たせることで月食ネクロズマのムーンライト ちなみに5-2タマキン対決のりんやさん戦でルナZ撃ったら「それ耐えるんですよね〜😏」ってカシブムシャムシャされて終わったよ
伝説枠ではありますが、
また、グラカイとのS関係を明確にしてトリル下で上から殴れるよ
シャドーレイ・・・メインウェポン。
トリックルーム・・・採用理由。
ワイドガード・・・BO3だと相手のグラカイの技を割っておけば
まもる・・・
性格 さみしがり
特性 ビーストブースト
実数値 167-201-201-*-123-18(B個体値16・S個
持ち物 岩Z
技構成 ジャイロボール ストーンエッジ トリックルーム まもる
この構築の原点にしてエース。
使い始めた当初に比べると他のプレイヤーのツンデ対処法がうまく
ジャイロボール・・・抜く理由がないメインウェポン。
ストーンエッジ・・・Z技にして最大威力を出すために採用。岩Zまあまあ外して萎えました。
トリックルーム・・・基本的にトリルはルナアーラに任せますが、
まもる・・・
性格 陽気
特性 エアロック→デルタストリーム
実数値 204-212-121-*-128-171(メガシンカ後)
持ち物 フィラのみ
D・・・C189ルナアーラのムーンライトブラスター耐え
S・・・最速ウツロイド抜き
ツンデと双璧を成す本構築のエース。
・トリルが切れた後の最後の詰めに向いている
・ツンデツンデが不利をとるグラカイに強い
・メガ枠と伝説枠を一気に担えるため、
という点からツンデツンデとの相性はいいだろうという判断でレッ
型は一通り試しましたが、
・構築全体で相手のルナアーラが少し重いため、
・
・ルナアーラ+ガオガエンorモロバレルという初手から、
といった理由から耐久ベースの剣舞型に。
唯一心残りがあるとすれば調整でしょうか。ガルーラとのS関係を
ガリョウテンセイ・・・メインウェポン。鬼滅の呼吸でこういう型ありそう。
しんそく・・・
つるぎのまい・・・
まもる・・・
性格 慎重
特性 威嚇
実数値 200-135-110-90-151-87
持ち物 マゴのみ
技構成 フレアドライブ バークアウト とんぼがえり ねこだまし
できるだけDにふったうえで、だいたいのガオガエンにS勝てると
毎度おなじみVGCの守り神。
・VSルナアーラへのクッション
・威嚇猫バクアでトリルと剣舞のサポート
という感じ。だいたいの役割は2個目に収まりますが。
フレアドライブ・・・
バークアウト・・・
とんぼがえり・・・いつもの。
ねこだまし・・・いつもの。
カプ・コケコ
性格 臆病
特性 エレキメイカー
実数値 145-*-105-147-96-200
努力値 0-0-0-252-4-252
持ち物 拘り眼鏡
技構成 10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ ほうでん
前述のように、VSオーガレック、
・
・マジカルシャインの雑な削りがバカにならず、
・
・耐久方面は心もとないが、
といった感じです。
チョッキで使っていた時より明らかに破壊力が増し、
この枠に同じVSオーガレック枠としてミミッキュをいれていた時
10万ボルト・・・メインウェポン、と言いたいところですが、そこまで使用頻度は高くなかったです。
マジカルシャイン・・・実質メインウェポン。
ボルトチェンジ・・・コケコの強さを支える技。
ほうでん・・・技枠があまったのと、強い全体技ないしいれるか~
(あと、
性格 図太い
特性 再生力
実数値219-*-116-105-119-50
持ち物 オッカのみ
技構成 くさむすび キノコのほうし いかりのこな まもる
D・・・C189ルナアーラのムーンライトブラスター耐え、C1
世界大会直前までこの枠にはモロバレルをいれるかレヒレをいれる
・ガルーラ絡みの構築を妨害するならバレルの方が優れている
・レックウザ、ルナアーラ、
・構築相性的に不利をとる相手に当たってしまっても、
といった理由からモロバレルを採用。
グラゼルネに出してグラードンの前で動けるようにしないとお話に
このポケモン、
ちなみにレヒレをいれるか悩んだのは単純にグラードンへの打点やガエンレヒレのサポートからのレックウザ展開が強そうだった、という理由になります。ただ、バレルの怒りの粉サポートがあるおかげでルナゼルネやイベルタル相手にも戦うことができたので、バレルでよかったと思います。
性格についてですが、ツンデツンデのジャイロボールをくらうことは皆無で、むしろイカサマが思ったより痛いことに気づいたのでA下降補正をかけました。
くさむすび・・・
キノコのほうし・・・モロバレル最強の武器。
いかりのこな・・・
まもる・・・集中攻撃やZ技をくらうタイミングがわかりやすいの
選出とか
この構築にはこれ‼︎というのは敢えて書かずに簡単に書きます。
①先発+
or
後発+
or
当初の構築コンセプト。出せる相手は減ったものの通れば強力。終盤にツンデツンデとレックウザを並べて上下から挟み撃ちにする展開を狙います。
②先発+
or
後発+
or
モロバレルの通りがよいorルナアーラの刺さりが悪い時。胞子を連打してその隙にレックウザかツンデツンデを通します。
③先発+
or
or
後発 先発2体以外から選択。
カイオーガやイベルタル絡みの、コケコを刺していきたい構築に対して。コケコのボルチェンで場を荒らしてから再びコケコを降臨させて〆るか、ツンデで〆るかを考えます。
④先発 +
or
後発 +
or
ゼルネ絡みのトリルを2回以上貼って崩しにいきたい構築や、ゼルネガルガエンなどレックウザが機能しにくいと感じた構築に対して。万全の状態を整えてからツンデツンデを降臨させます。この手の構築はモロバレルの処理に手間取ることが多いはずなので、バレルツンデをいかに動かすかが鍵です。
もう7世代も終わるし世界大会からだいぶ経つので感想は簡潔に。
強かったです。今まで僕が使ってきた構築のなかでは間違いなく一番の完成度であり、「絶望的に不利なマッチがなく、多少の有利不利ならプレイング次第でひっくり返せる」という理想をほぼ100%叶えてくれていました。実際、天敵であるイベルタルいりの構築に対して大事な場面で何度も勝利に導いてくれました。
これでも世界大会でトップカットに残れなかったのは、僕が負けた相手が強く、僕が弱かった。ただそれだけです。細かい反省点を挙げればキリがないですけどね。
ただ、あっさり終わってしまった去年のday2に比べれば、確実に強くはなっていると感じることもできました。
8世代になってからもチャレンジャー精神を忘れず、またこの舞台に戻り、今度こそトップカットに残れるよう励んでいきます。
Special thanks
・スボミーさん(ルナレックの原案を渡してくれた。世界大会までの間、何度も通話に付き合ってくれたり旅の手配までしていただいてありがとうございました)
・カンザキさん、さしすさん(最終的に使った構築は別になったものの、ルナレックの考察を一緒にしてくれた。旅の道中でも何かと助けてもらいましたが、大会中にご飯調達してくれたり応援してもらったりと本当に助かりました。感謝してます)
・SNOWさん(SNOWさんのルナレックの記事がなければ始まらなかったと言っても過言ではありません)
・会場で、そして日本から時差があるにも関わらず応援してくれた皆さん
・ここまで読んでくださった方々
・(出発前夜に図太いモロバレルの親をくれたキムラコウヘイ)
JCS2019 TOP32 カウンターゼルネレック
こんにちは。最近、正式なHNを凛からリンヤに変えようかなぁとか考えている凛です。今回は僕がJCS本戦で使った構築の紹介となります。戦績は予選5-2からの決勝トーナメント1落ちとなんとも言えない結果なのですが、ゼルネレック構築としてはある程度の完成度まで持っていけたかな?とは考えています。この形に至るまでの紆余曲折等色々書いたので長くなりましたが、よかったら覗いて見てください。
構築経緯〜
ウルトラルールが始まってからJCS本戦に持ち込む構築を決めるために、様々なPTを回していましたが(グラゼルネ、オーガレック、ディアグラ等)その中で自分が一番相手にしていて厄介かつ自分で使っていてもパワーを感じたのがゼルネアスレックウザの組み合わせでした。
ゼルネアスレックウザを使うと決めた積極的な理由としては、伝説2体が試合展開を一瞬でひっくり返すパワーを持っていることです。GSルールの特徴として、「何も考えずに目の前にいる相手を倒してしまうと逆に不利になることが多い」というものがあげられます。これ、ほとんどの人が経験したことあるのではないでしょうか。一体倒して数的有利をとったと思ったら裏から出てきたスカーフカイオーガが受からずに次のターンに2体まとめてやられてしまった、なんてのがいい例ですね。GSルールは伝説のパワーが高いぶん、一瞬のミスが命取りになります。そして相手のミスをいかに咎めてアドバンテージを得られるか、といったところが重要になってきます。
その点において、ゼルネアスは頭一つ抜き出ていると感じます。仮に自分が序盤に劣勢になってしまったとしても、ゼルネアスを温存しておけば十分逆転する余地がありますし、相手が少しでもプレイングミスをした場合は安全にジオコントロールを積んで全抜きを狙えるのが非常に強力です。
レックウザは、「ゼルネアスの処理しきれなかった相手を削る、もしくはゼルネアスの障害となりそうなポケモンを予め削る、倒す」「乱気流でグラカイの天候攻撃から味方を守る」「放置できないポケモンを2体並べることで相手に常に圧力をかけ続ける」といった役割のために採用しました。特に、初手ゼルネアスレックウザを並べて相手1体を画竜点睛で倒しながらゼルネアスがジオコントロールを積む動きが通れば勝ちに直結するので、相手はゼルネアスレックウザを迎え撃てる選出・動きをしなければいけません。S操作に頼らずとも強い動きができるのがこの組み合わせの強い点だと思います。
ここまではゼルネアスレックウザを選択した前向きな理由となりますが、消極的な理由としては、「他に強いと思える伝説がいなかった」が挙げられます。グラードンはレックウザの増加とレックウザと組んだポケモンの水技の奇襲が向かい風、カイオーガはレヒレの妨害(自然の怒りや光の壁)を受けやすい点や、相手の動きを正確に読まなくてはいけない点(相手が殴ってこない読みで潮吹きを押すか殴られるのを覚悟で潮吹き以外の技を押すか、相手のレックウザの交代を読んで水技か冷凍ビームのどちらを押すか、等)が懸念で自分には使いこなす自信がなかった、イベルタルはスペックは評価していたもののどうしてもVSグラゼルネが安定しない、ルナアーラやネクロズマは可能性は感じたもののまとめきる時間がなかった・・・ということで本命構築をゼルネアスレックウザに絞りました。(結果的にJCS本戦ではこれらのポケモンを組み込んだ構築が上位に食い込んでいたので、これに関しては自分の考察不足でした)
ゼルネアスレックウザの組み合わせは殴ることに関しては最強ですが、相手の攻めをいなすのは難しいです。そのため、補完枠にはゼルネレックの苦手な相手を受け止めることができるポケモンが必要でした。ここまで結果を残している構築を参考にしたり自分で試行錯誤した結果、ガオガエンとカプ・レヒレは確定でいいという結論に至りました。細かい採用理由については個別解説で改めて触れます。
ここまでの4体でほとんどの構築相手に戦えるようになりましたが、このままだとまだゼルネアスが絡んだ構築(グラゼルネ、ゼルネレックミラー)が安定しなかったのでそこに勝てるように残り2体を決める必要がありました。
JCS予選では地面Zランドロスと挑発メガゲンガーを組み込みまわしたところ、ところどころ運が悪かったり回線切れを起こしながらもレート1821まで伸ばすところができ、構築自体は悪くないとある程度手応えを感じました。
しかし、ゼルネアス構築のための駒としていれたランドロスゲンガーの選出率、活躍度合いが非常に低かったのが問題点でした。グラゼルネに対してはランドゲンガーを出せば負けないだろうと思っていたのですが、思った以上に安定しなかったです。色々原因はあるのですが、「ゼルネアスのジオコントロール、ボーマンダの追い風をすべて阻止したうえでグラードンに確実に地面Zを当てなければ勝てない」ということがすべてでした。
ランドロスは、ガオガエンとの2枚威嚇でゼルネアスを守れることに関しては強かったのですが地面Zを吐いた後にやることがなさすぎる、出していきたい構築がほぼほぼない。ゲンガーはスペックは問題ないのですがレックウザがメガシンカできなくなってまで出したい構築もほぼない、ゲンガーがいるからといってゼルネレックミラーに勝てるとは限らない。(実際、あまり勝てなかった)
といった感じで、JCS本戦までにより汎用性があり、ゼルネ絡みの構築に負けない構築を作る必要がありました。テッカグヤ、クロバット、ギルガルド、ドリュウズ、ウツロイド、ニドキングなど候補はたくさんあがりましたがその中でも一番馴染んだメタグロスとファイアローを採用しました。調整段階では想定していたゼルネアス構築にもほぼ負けず、他のメジャーな構築に対してもしっかり戦えていたのでJCS本戦に持ち込みました。以下、個別解説となります。
ゼルネアス
性格 控え目
特性 フェアリーオーラ
実数値233-*-126-179-119-129
努力値252-0-84-92-4-76
持ち物 パワフルハーブ
技 ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る
この構築の絶対的エースです。初手からジオコントロールを積むのを狙うというよりは、レヒレガエンで相手にバッドステータスをバラまいたり、レックウザやファイアロー、メタグロスで相手を縛る状況を作りながら中盤以降にジオコントロールを積みます。多少のダメージをくらっても後述のレヒレの癒しの波動で回復できるので、やむを得ない状況の時は多少強引にでもジオコンを狙います。
たとえHP1になろうが生き残ることに意味があるので調整はとにかく硬くしました。最低限満たしたいラインとして陽気メガレックウザの鉢巻画竜点睛耐え、S1↓の最速メガボーマンダ抜きの調整を施し、後は調整を回していく中で微調整しました。かなり絶妙な耐久をしており、幾度となくミリ耐えして勝利に導いてくれたのでよかったと思います。使いどころを間違えなければ期待通り相手を殲滅してくれたので心強かったです。
ただ、本戦では予想以上にメタグロスや攻撃的なツンデツンデが多かったのは逆風でした。
性格 陽気
特性 エアロック→デルタストリーム
実数値 181-232-120-*-120-183(メガシンカ後)
努力値 4-252-0-0-0-252
持ち物 拘り鉢巻
技 画竜点睛 神速 滝登り かみ砕く
ゼルネアスで積んでもなかなか倒しきれないグラードン、ゼルネの積み展開を妨害してくる可能性があるガオガエンやカプ・レヒレ、その他有象無象を吹き飛ばすために採用したもう一体のエース。主に死に出しやガオガエンの後攻とんぼ返りから降臨させ、削りたい相手に狙いを定めて攻撃を叩き込み、残数を減らしてもらいます。
少し削れた相手のガエンレヒレ(主にこちらのガエンの猫だましやとんぼ返りが入った事を想定)を確実に仕留めてもらいたかったことや、神速での縛り範囲を広げたいことから鉢巻で採用しました。珠は食わず嫌いで試していなかったのですが、「1ターンだけでも守るで攻撃を防ぐことができれば・・・」という場面がチラホラあったので、試してみるべきだったのかもしれません。
ネット予選時は意地っ張りで運用していたのですが、レックウザの前で平然と突っ張ってくるウツロイドやルカリオが後を絶たず、ブチ切れたので陽気にしてわからせるようにしました。一応、レックウザミラーでも多少強気に動けるようになったので悪くはなかったです。しかし、陽気にした弊害としてかみ砕くでルナアーラを落としきれなくなったため、かみ砕くの枠を地震やかわらわりにしてもよかったかもしれません。
レックウザはゼルネアスで倒しきれない相手と1:1交換してくれればいいくらいの感覚でまあまあ雑に動かしていました。(グラードンのようにレックウザでないと倒すのが難しいポケモンが残っている場合は大事にします)
性格 生意気
特性 威嚇
実数値202-135-113-100-154-72
努力値252-0-20-0-236-0
持ち物 とつげきチョッキ
技 けたぐり バークアウト とんぼ返り 猫だまし
GS最強のサポーター。威嚇猫蜻蛉に加えて鋼・エスパーに耐性を持つ点がゼルネレックに奇跡的に噛み合っているため採用。グラードンやツンデ耐性が高くなるカポエラーやズルズキンも考えましたがゼルネレックがテテフ+エスパー伝説の並びに弱いためやはりガオガエンに。レックウザの解説でも触れましたが、後攻とんぼ返りからレックウザを安全に繰り出して相手を縛りに行く動きが強いです。その際にゼルネがジオコンを積めていたりレヒレでこごえる風をうてているとよりレックウザの制圧力が増します。
調整は色々試しましたが、カイオーガの潮吹きの乱数を多きくずらすことができるラインまでDを高めました。ゼルネアスの起点を作りやすくしたり自身の生存率をあげるために悪技はバークアウト。ツンデツンデへの打点が構築全体で乏しいためフレアドライブを切ってけたぐりを搭載しました。フレアドライブがないせいで負けた試合はなく、けたぐりはかなりうったので採用自体は正解でした。ただ、攻撃的な配分のツンデツンデがかなり多かったため、ガオガエンだけに負担をかけずにもう少しツンデツンデに一方的に勝てるポケモンをいれるなり奇襲できる技をいれておくべきだったと反省しています。
性格 穏やか
特性 ミストメイカー
実数値177-*-135-115-166-137
努力値252-0-0-0-4-252
持ち物 ミストシード
技 自然の怒り 凍える風 光の壁 癒しの波動
GS最強のサポーターその2。フィールドや光の壁を活かしてエースのゼルネレックを守ります。レヒレがいないとテテフ+エスパー伝説の組み合わせがキツすぎたので抜く選択肢がありませんでした。強かった点を挙げていくと、まず癒しの波動が非常に強力でした。レヒレの技としてはやや珍しいかもしれませんが、これがあることにより鋼タイプを選出せずに役割集中でゼルネアスを突破しようとする相手を封殺することができます。コケコのZ技をゼルネアスがミリ耐え→癒しの波動で回復してそのまま全抜き、みたいな展開は数多くありました。あと、きのみを持っていないガオガエンを回復させて繰り出し回数を増やすというプレイングもかなり行いました。このおかげでガオガエンの過労死を減らすことができたと思います。
光の壁もサポート技として重宝しました。壁込みでゼルネアスやガオガエンがアホみたいな硬さになり、レックウザが画竜点睛をうった後もカイオーガの冷凍ビームを耐えるようになります。自然の怒りはエースの火力補助のためにも必須、凍える風はこの中だと優先度は低くなるのですがあるかないかでVSレックウザがだいぶ楽になったり、なにかと便利なので採用しました。
また、カイオーガの上をとって光の壁をはりたい、こごえる風一回でコケコやネクロズマを抜けているとかなり展開が楽になるということで準速までSを高めました。Sに努力値を割いたぶん耐久に回す余地がなくなったので、そこをカバーするためにミストシードを持たせました。コケコの雷Zも耐えるようになるため、何もできずに倒れてしまうことはほぼなかったです。
性格 陽気
特性 クリアボディ→硬い爪
実数値163-190-170-*-130-178(メガシンカ後)
努力値60-196-0-0-0-252
持ち物 メタグロスナイト
構築の核となる4体がフェアリー耐性を持っておらず、相手のゼルネアスに一方的に積まれてしまうと負け一直線のためそこを補うために採用しました。海外のリージョナルの影響で増えたウツロイドいりゼルネレックはこいつ一体で半壊させることができますし、メタグロスをいれてからはゼルネレックミラーで(理不尽な運負けを除いて)一度も負けていないので採用自体は正解だったと思います。ですが、JCS本戦ではゼルネいりの構築を一度しかひかなかったので選出率は1/8でした…。
一応、無補正無振りメガレックウザの珠大地の力は耐えられますが、オーバーヒートは無理なのでレックウザの前で無理に動かさない方がいいですね。技構成についてですが、ゼルネを殴るアイアンヘッドと確実にゼルネとセットで出てくるガオガエンを殴るためのじだんだはほぼ確定。グラードンも殴れるのでアームハンマーよりは優先度高い気がします。アイアンヘッドだけではほぼ間違いなくゼルネが耐えてくるため、とどめを刺せるようにバレットパンチも採用。そして身代わりですが、ゼルネいりの構築を相手にした際、こちらグロス+@、相手ゼルネ+@の対面が起こった際、ゼルネ守る+隣をガエンに交代し、猫騙しで強引に隙を作ってジオコンを狙われるケースが非常に多かったため、そのような甘えたゼルネ突っ張りを許さないために搭載しました。
性格 意地っ張り
特性 疾風の翼
実数値161-138-91-*-89-178
努力値60-196-0-0-0-252
持ち物 飛行Z
最後まで迷走した枠です。メタグロスを採用したことでゼルネレックミラーは問題なくなったのですが、グラゼルネになかなか安定して勝てなかったのでまとめてグラゼルネに有利をとれそうなポケモンをいれたいのですが、なかなかいない・・・。
候補にあがったのがニドキング、ドリュウズ、ファイアローでした。どれも悪くはなかったのですが、ニドキングはスカーフを持たせないとゼルネアスに上からジオコントロールを積まれてしまいダメージを与えられない可能性が高く、かといってスカーフを持たせると拘った隙にグラゼルネのどちらかを通されてやられてしまう、といったケースが見受けられたためボツ。ドリュウズはグラゼルネ双方に打点がある上に構築全体で苦手なツンデツンデにも強いとなかなかマッチしてはいたのですが、結局相手のグラードンが早い個体だと人生が終了するという理由で仕方なくボツに。
最終的にファイアローになりました。ファイアローの強みは「グラゼルネの攻撃に対して耐性がある」「ゼルネアスと攻撃範囲・攻撃の足並みを揃えられる」「ゼルネアスがヘイトを集めている隙に剣の舞を積むことで相手を壊滅させることができる」といった要素だと考えています。多くの方がご存じのようにファイアローは火力があるポケモンではないので、威嚇をいれられた後は放置される、という状況がよくできます。その隙に剣の舞を積むことができれば、A+1飛行Zで特別Bにふっていないガオガエンであれば一撃で沈めるだけのパワーを手にすることができます。そんなファイアローとパワーのあるゼルネレックが並べば、受けきることはほぼ不可能です。
ということで、ファイアローには試合終盤の掃除を任せることにしました。耐久こそないものの、前述のように味方が相手のヘイトを集めている間に積んだりガオガエンのサポートを合わせることで剣の舞を積める状況を作ることができます。環境に存在するグラードンから岩技が飛んでくることもなかったので、グラードンに対してもゼルネアスと連携してゴリ押しがききました。JCS予選終了後に環境に現れた「令和グラゼルネ」とよばれるグラゼルネにも非常に刺さっており、VSグラゼルネの駒としては期待通りに動いてくれたと思います。なお、積極的に刺せる構築にほぼ当たらなかったためメタグロスと同じく選出は1回に留まりました・・・。
結果論ですが、本戦の環境にグラゼルネがほぼいなかった・グラードンは確認した限りではみなSが早くはない・上位にツンデツンデが多かったということを踏まえると、この枠はドリュウズが正解だったように思えてきます。本当に結果論ですし環境を読み間違えたことは自己責任なので仕方ないですが・・・。
調整に関しては、陽気にしてしまうとただでさえ低い火力が悲惨なことになるので意地っ張りは確定。準速にすることで最速メガメタグロスと同速に持ち込めるのでSはぶっぱ。Aもぶっぱしてもよかったかもしれないですが、ジオコンゼルネのムーンフォースの乱数をずらしたいということから女々しくHにも少しだけ割きました。
選出
VSオーガレック
先発 +
or
後発 +
or
最終的にゼルネアスを通すことを目指すため、まずゼルネアスの障害となりそうな相手(クロバット、ドータクン、レックウザの襷等)を潰しつつ頭数を減らされないように立ち回ります。カイオーガを速い段階で削ることができればガオガエンの生存に繋がり、それがゼルネアスの全抜きの手助けにもなるため特にガオガエンは序盤に失わないようにしていました。カイオーガがレヒレより早い個体だったり、自然の怒りを外してしまうと厳しいです。
VSゼルネレック
先発 +
or
後発 状況に応じて選出(レックウザはあまり出さない)
メタグロスが刺さるマッチなので、レックウザから弱点技を受けないように気をつけながらメタグロスで相手全体を削ります。最後はこちらのゼルネアスかファイアローを通していければ理想的です。ゼルネレックミラーでは相手のゼルネアスに一方的にジオコントロールを積まれてしまうと厳しいので、なるべくメタグロスを盤面に維持するか、最悪でも削りをいれてメタグロスのバレットパンチやファイアローの飛行Z圏内まで押し込みます。
VSグラゼルネ
先発 +
or
後発 +
先発ガエンレヒレにしてゼルネアスに自然の怒り打ち込んで後続の先制技圏内にいれる、といった動きをしていた時もありましたが構築が固まってからはこの出し方が多かったです。ゼルネレックを相手するときと同じく、「相手のゼルネアスに一方的にジオコントロールを積ませない」「ジオコントロールを積んだゼルネアスとファイアローを並べる」ことを常に念頭に置いて立ち回ります。そのためにこちらもゼルネアスを置いて相手の選択肢を潰しつつ、隣のポケモンで相手を削ります。レックウザ出すかメタグロス出すかはその場の勘と「ファイアローを最終的に通しやすいか」で決めていました。万が一メタグロスが初手グラードンと鉢合わせてしまっても、ゼルネに積ませないようにしつつグラードンに削りをいれてこちらのゼルネアスが積むことに成功すれば、あとはゼルネアスファイアローで殴っていれば勝てるので問題ないです。(ガオガエンの吠えるには注意)
先発 +
後発 +
基本的にはこれです。とにかくレヒレで壁をはって裏の伝説のサポートをします。目の前の特殊アタッカーにバークアウトすることばかり考えていると裏からグラードン投げられて死ぬので欲張らずにとんぼ返りや凍える風を押した方がアドを取れることも多いので選択は特に慎重に行います。このマッチでもゼルネアスをたてることを目標にします。ミュウツーやドーブルがいる場合は、初手のレヒレ出しが裏目にでることが多いの(テテフ後投げでフィールドを取られるため)でレヒレを裏から投げることも多いです。ツンデツンデがいる場合は、威嚇をいれられるようにガオガエンの体力管理や盤面を意識する、けたぐりを当てやすい状況を作ることを意識します。
雑感、反省点等については追記するか別記事で書こうかなぁと考えています。ここまで読んでくださりありがとうございました!