リンヤの旅路

自己満ブログ

INC January 使用構築(最終レート1815・6位) テテフグロス THE ORIGIN

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グロス 陽気AS

テテフ 控えめ hCS

サンダー 臆病 hCS

ランドロス 意地 HAs

バンギ 意地h AS

バレル 生意気 HBD


 記事書こうとしてたら威嚇ガエン解禁されて本格的に使いものにならなくなってしまったため放置してましたが自分の思考プロセスを振り返るためにも記録。


構築経緯


SM期の全国ダブルでCHALK系統の構築を使っていた時にテテフグロスに散々煮え湯飲まされたので自分でもメタグロス使ってみるか(確か12月末くらい)

                               ↓


自分で一瞬だけテテフグロスに触った時はガルーラ+レヒレ+ガルドのような組み合わせや、リザードンクレセリアのような並びがキツかった記憶があるためそこをカバーできるようにしたい

             

                              ↓

バンギラスモロバレルの組み合わせをいれることでメタグロスが苦手な範囲をほぼカバーできることに気づく。当時猛威を振るっていたサイドチェンジクレセリア絡みの構築にも強いのがよい。

  

                              ↓


S操作の中でもグロスを一番活かせる追い風をいれたい。サンダーかサザンドラのほぼ2択となるが、サザンドラではこのカプ環境の中であまりにも動きにくかったのでレヒレを倒せて自身も耐性優秀なサンダーをチョイス。威嚇枠も当時はガエンが解禁されていなかったことやグロス構築がコケコや砂パに対して隙を見せやすいことを考慮してランドロス

構築に炎タイプをいれるスペースができなさそうだっため、サンダーの枠にヒートロトムをいれて相手の追い風には横取りで対応する線も考えたが、数値が低すぎてまともに出せる相手が少なかったり横取りが相手依存になって安定しなかったため結局サンダーに。よほどのメリットがない限り数値の高い方を使うべき。


                                   ↓

カプ枠としては当初はガルーラスタンや砂パを相手する際にも安定感があるレヒレをいれる予定だった。だが回してみると相手のゲンガー、フェローチェカミツルギといった高速ポケモンに蹂躙されるケースが多すぎたため、それらを上から殴れるスカーフテテフに変更。エルゲンジャラ系統の構築がかなり多かったためこの変更は正解だった。また、サンダーで追い風をはって相手を削った後、追い風が切れた後にテテフで〆るという強力な勝ち筋もできたことで基本選出が完成した。


また、モロバレルが刺さっている構築に対してランドロスで蜻蛉→テテフ後投げ→フィールド書き変えてバレルで胞子連打というムーブもできるようになり、拾える試合が増えた。

 

色々試した結果、多少汚い部分はあったものの直前のレートでもかなり勝ててはいたので細かい調整や立ち回りを練ってINCに持ち込んだ。


個々のメンツに関しての感想


グロス・・・強かった。このルールの高スペック且つクソ運ゲーの化身であるランドロスとレヒレに対して隙を見せないところがよかった。(スカーフランドに対しては雪崩を撃たせにくい、レヒレに対しては濁流で命中下げられるよりこっちが怯ませる確率の方が高い) 


 当時はレンチ>>思念という風潮だったが、不特定多数のポケモンと当たる可能性があるINCでは不意の炎、水タイプにダメージを与えられる思念の方がいいのではないかと考え思念採用。カメックスミロカロスに撃つことはなかったが、無理矢理突っ張ってくるジャラを飛ばしたり、フィールド思念でポリ2を突破したりと活躍した。


テテフ・・・前述した通り、抜きエース・バレルの間接的な補助とこの構築の大きな勝ち筋を担ってくれた。こいつとサンダーのおかげでエルゲン系統にはほぼ負けなかった気がする。当時はテテフグロスのテテフはほとんどがエスパーzを占めていたこともあり読まれにくかったのも強さの一因となっていたのだろう。ガエン解禁前は終盤のサイキネ連打が本当に強かったがガエン解禁によりエスパー技の通りが悪くなり、スカーフ型の強さは衰えてしまった。



サンダー・・・強かった。(こいつ強いとしか言ってないな)自分では火力がないサンダーが信用できなかったためCSベースにし、場に居座り続ける限り相手に負担を与え続けられるようにした。熱風はうつ相手がナットレイくらいしか思い当たらなかったため、ランドロスにぶち当てて致命傷を与えられるめざ氷を搭載。グロスを通すにしろバンギを通すにしろランドロスが邪魔だったので使用感はよく、交換読みで出てくるランドロスを幾度となく葬り去った。このおかげでリザランド構築への勝率は高かったが、グロスミラーはゲロ吐くレベルでキツかった。(ダメじゃん)ここを改善するなら熱風搭載のきのみもちにすべき。

電気Zを持たせて不意にレヒレを倒せる場面が多かったことや、見切りを持たせたことがちょっとした初見殺しになったらしい。よくランドサンダー並べてランド蜻蛉サンダー見切り→テテフやグロス出して次ターンに一体縛りながら追い風みたいなムーブが強かった。



ランドロス・・・今思い返すと疑問に思う枠。ランドロスであることに間違いはなかったが、味方がサンダー以外浮いてないため地震が使いにくかったことと、なんでチョッキ持たせたの?という質問が来た場合なんでたろうなぁとなり納得のいく答えが出せなかったため。クチートにもっと負担かけやすい型にしたかったし、耐久ベースの地面Zにするか、特殊型にするのがよかったと思われる。(個体持ってなかったけど)とはいってもランドロスだから採用した、というだけのことはあって無難に活躍はした。


バンギラス・・・INCの際は選出率はしょっぱかったものの、グロスの苦手な要素をクチート以外カバーできており補完として完璧な仕事をしてくれた。世間一般ではバンギラスメガバンギラスという考えがまだ浸透しきっていなかったのか、バンギをメガらせて天候奪うだけでイージーウィンできることも多々あった。


 テテフグロスを選出画面で見た相手はテテフグロスを迎え撃つために炎+S操作といった選出をすることが多かったため、そこにメガバンギをぶつけることで一気に崩せる。


 カビゴンやガルーラにダメージをいれることを考慮してけたぐりを選択したが、あまりにもナットレイを舐め腐っていた上にけたぐりがなくても勝てた試合が多かったので炎のパンチの方がよかったと思う。


 Sを準速まで伸ばしても少し耐久ふるだけでルンパのハイドロ水Zを耐える(砂下)まさに怪物だった。


バレル・・・この枠はトドンかバレルかで好みが分かれるところ。バレルを選択したのは、バンギラスと並べた時のシナジー、胞子とクリアスモッグによる害悪・ギミック耐性、ガルーラスタンにトリルを貼られた際に妨害しやすくなる点、メガラグラージに打点を持てるところを評価した。


こいつがいるだけでよくわからんギミックパに負ける可能性を下げられるのが本当に偉いしネット大会では入れ得に思える。(レートでも中途半端なメレラキには負けなくなった)

 

持ち物は無難なピンチベリーにしたが、リザードンバクーダの前で確実に突っ張りたい場面もあったので結果残してるレヒレグロス構築のようにオッカでもよかったと思う。(一応晴れてなければリザードンバクーダの熱風を耐える調整を施したがオバヒや噴火で犬死することがあった)



選出は省きます



使ってみて


良かった点  ・種族値の暴力

        

                      ・全体のSラインが高め

  

                      ・怯ませる技がたくさんあった


                      ・構築的に不利でもバレルで誤魔化してなんとかなることが多い


                      ・ちょいちょいいれてたプチ初見殺し(グロスの思念、サンダーのめざ氷・見切り、スカーフテテフなど)がちゃんと機能した


                     ・種族値の暴力(二度目)



悪かった点  ・グロスミラーがゲロ重(致命的)(最大の欠陥)(だがミラーは意外と勝てた)


                       ・雨クチートがゲロ重(だったのだがINCではなぜか全部拾った)(ありがとうモロバレル)


                      ・トリルナットレイに一生勝てない(これは本当に無理)(カエールさんくらいしか使ってそうな人いなかったので切った)(当たったナットレイはみんな雨だったのでまだ助かった)



細かいとこ上がるとキリないのでこのあたりで。去年のJCSでは「ポリギガ使いたいんだけどもうメタられてそうだし使うのやめよう」ってなって使わなかったんですが、実際蓋あけてみるポリギガでよかったやん…って対戦ばかりだったし、抜けた人もだいたいポリギガ使ってたので萎えてました。


この反省を踏まえて今年は「とにかく高種族値ポケモンで固める」「多少のメタはかいくぐれるくらいの意気込みでやる」と決めました。12月からメタグロスに触り始め、INCの2週間ほど前には構築がほぼ完成し、後はひたすら対戦回数をこなして弱点や相手の選出傾向を確かめる、といった作業を行なってました。


ある程度の期間練習こなした甲斐あって、「苦手な構築相手への誤魔化し」もできるようになったことと、環境読みを当ててそれにあった構成に仕上げることができたのが勝てた要因だと思います。INC ではリザードンとゲンガー、クチート構築相手に取りこぼすことがなかったのが良かったです。


自分がポケモン勝てるときはとりあえず種族値が高いメンツでパーティ作れた時だなってことはわかってきたので、今後もそれを頭の隅においてやっていこうと思いました。



JCS本戦使用構築(Top16) テテフグロスプライム

気づいたら最後にブログ更新してから半年以上たっていました…。ということで先日行われたJCS2018本戦で使用し、予選スイスドローを5-2で8位抜け、決勝トーナメント2回戦敗退のTop16(世界大会Day1権利獲得)をマークした構築を紹介していこうと思います。今回の使用構築はこちら


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Top8の選手専用のパーティシートをここに載せたかったなあ(ボソッ)


 構築経緯としては、f:id:rinyakun:20180609234350p:plainこいつを使った構築を組みたいというところから考え始めました。


 JCSのネット予選ではレヒレグロスを使って環境調査していたのですが、思念切りのメタグロスを軸にしたレヒレグロスではトリトドンへの打点が非常に限られており、通りのよい大地の力でこちらを削ってくるため対処に悩まされることが多々ありました。


 そのため、JCS本戦で流行るであろうメタグロス構築へのカードとするためにトドンを採用した構築を作ることを決めました。(振り返ってみるとメタグロスがそこまでいたかと言われると怪しいですが)また、そこそこ数を増やしていたオニシズクモクチートにも強いところを評価していました。


メガ枠はグロスミラーにおいてもプレッシャーをかけられ、自分が使い慣れているメタグロスを採用。f:id:rinyakun:20180609234858p:plain鋼枠がいないとサーナイト構築やウツロイドに蹂躙される可能性があったということと、鋼枠の中でも技範囲種族値全てにおいて優秀だったため採用しない手はないと考えました。


 メタグロスのお供としてはやはりガオガエンf:id:rinyakun:20180609235113p:plainメタグロスが手が出せないテッカグヤカミツルギグロスミラー、カビクレセ、リザードン、トリル耐性など痒いところに手が届くため採用しました。


 また、ジャラランガ対策としてカプもいれなければなりませんが、


ブルル→ガエンが無理だしジャラランガも無理だし雨耐性が増すくらいしか採用メリットがない


コケコ→アタッカーとしてみるぶんには優秀だが地面技弱点をこれ以上増やすとランドがヤバそう


ヒレ→普通に候補だったがトドンレヒレっているとカミツルギがゲロくなるし、味方のトドンのせいでZうてない場面があったらヤバい


と切っていき、消去法でテテフを採用しました。f:id:rinyakun:20180609235745p:plainこんな消極的な理由でカプ採用して大丈夫なのかと不安でしたが、まさかこいつが本番でMVP級の活躍をするとは思わなかった(後述)


ここまでで構築の核は決まったのですが、リザードン、雨、バシャキザンなどこの4体では無理な構築がそこそこあったのでf:id:rinyakun:20180610000048p:plainf:id:rinyakun:20180610000103p:plainこいつらをいれて無理矢理カバーすることにしました。前置きが長くなりましたが個別解説に入ります。


f:id:rinyakun:20180610002809p:plainトリトドン

性格 控えめ

実数値 207-*-101-138-119-60

努力値 164-0-100-108-132-4

特性 呼び水

持ち物 バンジのみ

技構成 大地の力 冷凍ビーム クリアスモッグ 守る


  配分はメテオールさんのものの流用です。地面zを持たせて叩き耐性を持たせつつガオガエンメタグロスを奇襲する型も考えましたが、素早さが低すぎて狙った対象に確実に当てられる保証がなかったり、きのみがないとトドン本来の強さが失われてしまうため無難な型にしました。(シードトドンも強そうですけどね)


メタグロスやコケコ、ガオガエンを削ったりレヒレオニシズクモを牽制する役割を任せました。構築によってはトドンを真っ向から倒せるポケモンがほとんどいないものもあったので、いれたのは正解だったと思います。自己再生はするタイミングが意外となかったので、瞑想レヒレや太鼓カビゴンを対策できるクリアスモッグをいれました。(本番では一切使わなかった)


f:id:rinyakun:20180610003840p:plainメタグロス

性格 意地っ張り

実数値 175-181-170-*-143-162(メガ後)

努力値 156-0-0-0-100-252

特性クリアボディ→硬い爪

持ち物 メタグロスナイト

技構成 アイアンヘッド 思念の頭突き 冷凍パンチ 地団駄

メガゲンガーのシャドボ耐えたりコケコの電気z高乱数で耐えるやつ 最速テテフ抜き


 構築のメインアタッカーです。生半可な弱点攻撃をくらっても簡単には沈まない強靭な耐久を持っているため積極的に殴って味方の負担を減らすように立ち回ります。先発で出して頭数を減らしにいくことがほとんどですが、逆にグロスを狩りにくる炎タイプを味方で倒してグロスで詰めることもできます。


 技構成は欲張ってフルアタにしました。理由としては、ほかのポケモンに比べると守るが必要な場面が少ないこと、レートではミロカロストリトドンが数を増やしていたためグロスから高打点を叩き込めるようにしたかったことなどが挙げられます。(あと地団駄なら耐えると思って動かしてくるゲンガーや、冷凍パンチなら耐えると踏んだジャラランガを沈めることができる点も大きい)


ランドロスに余裕がある構築ではないため冷凍パンチはきれず、残りの技もミラーや汎用性を考えると切れなかったためこうなりました。相手にS操作された時に面倒になってしまうデメリットはありますが、ちょっと削れたレヒレをテテフ後出し→フィールド思念で倒せたり、思念を見せたあとに冷凍パンチはないだろうと油断したボーマンダに冷凍パンチを叩き込めたりと、フルアタならではの利点も活かすことはできたので悪くはなかったです。バレパンは欲しい場面が今回に限ってはありませんでした。


f:id:rinyakun:20180610005358p:plainガオガエン

性格 意地っ張り

実数値 200-152-111-*-130-91

努力値 236-28-4-0-156-84

特性 威嚇

持ち物 フィラのみ

技構成 フレアドライブ 叩き落とす 猫騙し 吠える


 コケコの電気z耐えたり追い風下でグロス抜けるSのよくある配分


 構築の過労死枠。テッカグヤギルガルドに干渉できる貴重な駒なのでそいつらがいる構築相手には特に大事にします。あんまり言うことはないですね。相手のガオガエンに対してガオガエンを後投げして一方的に威嚇を入れられれば間違いなく有利なので、こいつをサイクル戦に介入させる場合は2.3ターンくらい先まで読むことが重要だなぁと痛感しました。(うまい人はこれができてる。)


 吠えるはトリル下で太鼓してきたカビゴンを飛ばすために採用しました。Top16ではガチトリパ相手に役立ちました。(試合には負けた)



f:id:rinyakun:20180610010517p:plainカプ・テテフ

性格 臆病

実数値 149-*-95-179-135-161

努力値 28-0-0-228-0-252

特性 サイコメイカ

持ち物 格闘z

技構成 サイコショック マジカルシャイン 気合い玉 守る

コケコの電気z耐えるガエンを格闘zで確定1発、最速


 環境不適合だと散々言われているテテフでしたが、この構築においてはMVP級の活躍をしました。ガオガエンを奇襲で倒すことがメタグロスボーマンダが非常に動きやすくなることに繋がるためこの型にしました。勝った試合はガオガエンカミツルギを不意の格闘zで飛ばしてそのまま押し切ったものがほとんどだったので、ガエン環境かつBO1におけるテテフの型としてはベストなのではないかと感じました。


 前のめりな構築相手には後述のマンダで追い風した後にタコ殴りにしたり、ガオガエンに安易に猫をうたせないように牽制するなどかなり仕事してくれましたね。


 上位にマンダが多かったため、もう少し耐久にふって安定性を高めてみてもいいかもしれません。リザードンやレヒレ、チョッキランドロスを意識してショックを搭載しましたが、コケコをギリギリ落とさなくて困ったこともあるのでなんとも言えないです。


 初めてダブルレートで最終1ページ目入ったりグロリアラスチャレ勝ち抜いたりINC抜けたりといい結果残してる時は大抵テテフ使ってたので段々と愛着が湧いてきましたね(雑談)


f:id:rinyakun:20180610011928p:plainボーマンダ

性格 せっかち

実数値 179-165-135-140-142-180(メガ後)

努力値 68-0-0-0-252-188

特性 威嚇→スカイスキン

持ち物 ボーマンダナイト

技構成 やつあたり ハイパーボイス 追い風 守る

パメラ配分から少しS伸ばしたやつ


 メタグロスで相手するのが厳しいリザードン、雨、バシャキザンなどを相手するために採用しました。本当はリザードンをいれた方が雨パへの安定感や鋼への打点をカバーできるのですが、バシャキザンが無理なこととランドロスが余計にキツくなってしまうといった懸念材料があったためマンダにしました。


 リザードンと同居してるテテフやレヒレを大きく削るために物理技を採用し、威嚇を入れられた後も腐らずに相手全体を削るためハイボもいれた両刀型にしました。


 この構築においてはメタグロスの方が強いのであまり出す場面はありませんでしたが、穴埋めとしては適任だったと思います。



f:id:rinyakun:20180610013635p:plainゲッコウガ

性格 寂しがり

実数値 149-161-78-124-93-171

努力値 12-252-0-4-12-228

特性 変幻自在

持ち物 拘りスカーフ

技構成 ダストシュート 岩雪崩 冷凍ビーム 草結び


最速ロイド抜き、カプからのダメージを抑えるためちょっと耐久にもふった


ここまでの5体で「マンダだけじゃリザードンしんどい」「マンダだけじゃ雨しんどい」「フィールドとられるとコケコが止まらない」「スカーフランドもキツい」「カプに高打点とれるのがグロスくらいしかおらん」といった問題を全て解決するためにラストに強引にねじ込まれたポケモン。過労死枠その2。


 相手のメタグロスに対して「スカーフランドロスでとんぼがえり→ガエンに交代して威嚇をいれる」といった動きをするプレイヤーがいたことやこの構築のS操作がマンダの追い風しかないためマンダを出さないグロスミラーの時にサンダーに追い風されたらキツいため上から倒してしまいたい、といったことからスカーフゲッコウガに目をつけました。メタグロスミラーであればスカーフデンジュモクもかなり刺さるとは思ったんですがデンジュモクでは雨エースに勝てないことと、硬いランドロスをワンパンできる保証がないため見送りました。



 技構成もそれらの役割対象を倒すために特化したものとしました。命中不安なダストシュートはできれば採用したくはありませんでしたがこの技がゲッコウガ最大の武器といっても過言ではないため抜けない&大舞台で勝ち抜くためには多少のリスクは背負うのもやむを得ないということで採用(当日は肝心なところはほぼ当ててくれたため助かった…)、草結びも悪波にした方が汎用性あるのは間違いないのですがラグラージがいる可能性も切れなかったため採用…といった感じです。

 

 ここまでは文句が多いのですが、強い点もあります。味方2体が安全な状況下でうつ岩雪崩が非常に強力でした。スカーフランドロス以上の火力素早さから雪崩をうてるため怯み狙い、削りとして非常に強く、フリーでうち続けた場合はゲームを終わらせる力がありました。また、ゲッコウガというポケモンのダブルでの認知度は低いため型も読まれにくく、スカーフランドロスをスカーフ冷凍ビームで葬ったり、追い風下でもレヒレの上からダストシュートをぶち込んだりと奇襲が成功することも多かったです。あとは普通にA特化一致ダストシュートも強い。


  構築がコケコに厚ければZや珠を持たせてゲッコウガより遅いポケモンを狩るのに専念するのも強そうだし、なかなか面白いポケモンだと思います。


選出(あくまで例です)

VSグロス系統

先発f:id:rinyakun:20180611215811p:plainf:id:rinyakun:20180611215835p:plainorf:id:rinyakun:20180611215849p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611215909p:plainマンダ以外のどれか


サンダーに一方的に追い風されると厳しいので行動させないようにしたい。万が一倒されてしまったら耐久の高いガエンとトドンで時間を稼いで終盤にグロスゲッコウガあたりをたてて切り返せるようにします。早い段階でグロスを失うと厳しいです。


VSガルーラ

先発f:id:rinyakun:20180611220220p:plainf:id:rinyakun:20180611220302p:plainorf:id:rinyakun:20180611220315p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220333p:plainマンダ以外のどれか


格闘zテテフがかなり刺さるのでテテフをうまいこと降臨させて暴れられるかが鍵です。ガルーラと同居しているカミツルギはSに割いていないことが多いため、対面しても強気に動かしてました。こちらもサンダーに追い風されると厳しめですがガルーラがグロスに致命傷を負わせることができないのでサンダーグロスに比べればまだ楽だと思います。


VSリザードン

先発f:id:rinyakun:20180611220636p:plainf:id:rinyakun:20180611220650p:plainorf:id:rinyakun:20180611220708p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220721p:plainf:id:rinyakun:20180611220747p:plainorf:id:rinyakun:20180611220803p:plain

ゲッコウガボーマンダ、テテフの全体技を駆使してどんどん殴っていきます。タイミングを見てマンダの追い風+テテフかガエンを通せれば理想的です。たたこの形だとリザードンと同居しているカプがレヒレだった場合ゲッコウガのダストシュートに頼らざるを得ないため苦しいです。カビゴンをたててきそうであればトドンを連れて行くこともあります。


VSゲンガー


先発f:id:rinyakun:20180611220636p:plainf:id:rinyakun:20180611220650p:plain

後発f:id:rinyakun:20180611220721p:plainf:id:rinyakun:20180611221310p:plain


普通のゲンガー構築であればシャドボを耐えるグロスが刺さるのですが、ピッピいりのゲンガーだと手助けで計算を崩されてしまうためこの選出をし、ピッピを倒してから追い風+テテフを倒していく形をとりました。ゲンガーが挑発+凍える風といった型だとそのプランもとれなくなるので正直勝てるかどうかは怪しいところもありますが…。



 構築選択は間違ってはいなかったと思います。運にも恵まれましたが日本屈指の強者が集まる予選スイスドローを5-2で8位通過してDay1の成果が得られたことは嬉しいです。去年は非公式のオフで好成績残せたもののJCSは惨敗だったので、去年のリベンジは果たせたと思います。

 ただ、決勝トーナメント2回戦(BO3)で初戦拾っておきながら2連敗してしまい、あと一歩のところでDay2逃したのはマジで悔しいです。予選抜けるだけでなく、さらにその上にいくためには構築の精度をもう一段階あげる必要があると感じました。


構築のよかったところとしては、テテフ、トリトドンゲッコウガが自分の想定通りの仕事をしてくれたこと。特にガオガエンがどの構築にもほぼほぼいる環境においてテテフの格闘Zは刺さりに刺さっていました。最初からテテフの格闘Zをわがわざケアする人はなかなかいないですからね。


 悪かった点としては、初見殺しが多い=中身がバレたら立ち回りに制限が出やすくなるところ。テテフの格闘Zは一回見せたらガオガエンがどのタイミングで引いてくるかも読まないといけないし、ゲッコウガも安易に拘ってしまうと動かしにくくなるのが辛かった。 グロスも守るがないことが割れると集中されやすくなるので、BO3向きとは言えなかったですね。ただ、自分の目標は「まずは上位50位に入れるように予選で勝ち越せるだけの構築を持ち込む」ことだったのでその点は満たせたと思います。これから初見殺しも交えつつ中身が割れても対応しやすいスタンを模索していこうと思います。


 また、初めてJCS本戦に出ましたが、最初から最後まで強い人たちと中身の濃い試合をすることができたのでめちゃくちゃ楽しかったです!ネット予選を安定して勝ち抜くだけの力は自分にはまだないですが、またこの舞台に戻ってきて、あわよくばさらに上位を目指したいですね。


 ここまで読んでくださりありがとうございました‼︎






 

ジョウト×アローラ使用構築(最終1854) ポリクチエンテイ

先日行われたインターネット大会ジョウト×アローラで、思いのほかいいレートまでこぎつけることができたのでメモ程度に残します。1800以上が思ったよりいなさそうだから最終1ページ目か、あわよくば3位以内入ってないかなぁ…



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構築経緯としては、ランドドランガルドがいない→クチート強くね?ってところから組みました。SM期の全国ダブルでメガクチート軸のパーティを使っていた時は散々ギルガルドに苦戦したので、クチートが強くなるのは間違いないことはこのルールを大会前日まで全く考察していなかった僕でもわかりました。


 他に強そうなメガ枠としてはリザードンボーマンダバンギラスがいたので、クチートミラーも含めてそのへんには強くなれそうにボックスから寄せ集めました。

  余談ですが先日行われたBO3杯できむりんが準優勝した際に使った構築とメンツは全く同じなのでWCSルールで使ってもそこそこ強いとは思います。(もちろん技構成とかは多少違いますが)


 最初メインロムで10戦ほどこなしたのですが、運が露骨に悪いかつ明らかに技構成やメンツを間違えた感じがしたのでさっかと切り上げてサブロムで回したら良い感じでした。それでは簡単に個別解説。



f:id:rinyakun:20171218143415p:plainクチート


性格 勇敢

実数値 157-172-145-*-116-49(S個体値0)

努力値252-252-0-0-4-0

特性 いかく→ちからもち

持ち物 クチートナイト

技構成 アイアンヘッド 岩雪崩 不意うち 守る


 トリルしてひたすら殴るだけ。大会全体を通して「これトリルしてクチートで殴ればみんな倒せるのでは?」って対戦が多く、実際そうなりました。文句なしに強かったです。(SMだとアローラにいなかったし大会で使えるの知らなかった人がけっこういた説)

 クチートミラーやツンデツンデを意識してメインウェポンはアイアンヘッドトリトドンに有効打がなくて困る場面もありましたがミラーが頻発したのでトータルで見れば正解でした。


 不利をとりそうなアローラガラガラも天候ダメやエンテイのバクアとあわせて不意うちを当てれば落ちます。


f:id:rinyakun:20171218143920p:plainポリゴン2

性格 生意気

実数値191-*-135-125-136-58(S個体値0)

努力値 244-0-196-0-68-0

特性 アナライズ

持ち物 進化の輝石

技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム

A197メガボーマンダの捨て身、C211メガリザYの晴れ放射それぞれ2耐え

クレセリアが使えない世界で最強のトリックルーム要員。トリル依存度が高い構築なのでガッツリ耐久に回して確実にトリルを決めます。思ったよりかは挑発が飛んでこなかったので動かしやすかったですが、無理矢理後投げすると急所や追加効果を引いた時に過労死してトリルを決められずに死んでしまうこともあったので、無理せずに誰かを切ってから死に出しした方がよかったな、という場面もあったので使いどころを学んでいきたいですね。


 メインロムでは2ウェポンはイカサマ凍える風で採用していましたが、完全に腐っておりめちゃめちゃレヒレやカグヤに10万ボルトをうちたい場面があったので素直な技構成にしました。イカサマはWCSルールならギルガルドに後攻でぶち込めば即死させられるのでなかなかよいです。


 特性は一番デメリットがなく、どんな場面でも腐ることは少なそうなアナライズにしてSも落としました。相手のトドンよりも後に動いてアナライズ10万ボルトでリザードンを大きく削れる場面もあったのでよかったです。



f:id:rinyakun:20171218143951p:plainトリトドン

性格 冷静

実数値 217-*-96-141-111-39(S個体値0)

努力値 244-0-60-132-72-0

特性 呼び水

持ち物 バンジのみ

技構成 大地の力 冷凍ビーム 毒毒 守る


配分はエモルガムのあみけさんのガオガエンクチート構築のものを拝借。A216メガボーマンダの捨て身タックルやC222ギルガルドシャドーボール霊Z耐えH146D95カプ・コケコを大地の力で確1


コータス以外のトリルエースに強く、トリル下でクチートと並べればほとんどのポケモンを倒せる点や相手の雨パーティ、レヒレに対する抑止力として強そうだったため採用。ナットレイやルンパッパがいないルールだったためめちゃくちゃ刺さりがよく、2ウェポンの通りのよさもあって大活躍でした。WCSルールでも多くのメジャーポケモンに有利をとれるので強いと思います。


 害悪対策用に仕込んだクリアスモッグが全く役にたたず、ポリゴン2がVGC2017の時なみに湧いていたため毒殺するために毒毒を仕込みました。毒を撒いてからポリ2や後述のエンテイとあわせて持久戦に持ち込む戦法もとても強かったです。


f:id:rinyakun:20171218144859p:plainカプ・ブルル

性格 陽気

実数値 153-182-136-*-116-130

努力値 60-252-4-0-4-188

特性 グラスメイカー

持ち物 とつげきチョッキ

技構成 ウッドハンマー ウッドホーン 馬鹿力 岩雪崩


エモルガムのベテさんのゴチルゼル構築で使われていた配分を拝借。最速ペリッパー抜き。(元の構築だとC105バレルのヘドロ爆弾耐えだがこのルールだと意味はないが、気持ち特殊方面が厚くなるためこのまま)


 いくらランドロス不在とはいえここまで地震が一貫しているとガブリアスワルビアルあたりに不利をとりそうなので擬似的に地面耐性をつけることができるブルルを採用。ここまでで隙を見せやすい相手のトリトドンへの打点も担っています。


 相手のパーティの多くに刺さっていても、メタグロスリザードンがいるだけで選出しにくかったので選出率は高いとは言えませんでした。しかし、トリルクチートが刺さっている構築に対しては、ポリゴン2を相手のコケコやテテフの攻撃から守るためにフィールド塗り替え役としてだけ選出することもありました。


 ジャラランガに対しては無理矢理クチートとブルルを後投げしてZ技を阻止しにいくこともあり、相手を殴るというよりはひたすら味方を守る盾となっていました…。でも抜いたらパーティが成り立たないのでしゃーなし。



f:id:rinyakun:20171218145836p:plainエンテイ

性格 陽気

実数値 196-135-105-*-122-167

努力値 44-0-0-0-212-252 

特性 プレッシャー

持ち物 フィラのみ

技構成 聖なる炎 ストーンエッジ バークアウト 守る


C222ギルガルドシャドーボール霊Z、C161眼鏡カプ・レヒレのwダメ濁流、A197メガメタグロスのフィールド思念の頭突き耐え


 ここまでリザードンを完全に舐め腐っており、鋼への打点もあまりないのでそこに強いメンツをいれる必要がありました。僕は当初ウインディをいれる予定だったのですが、軽い気持ちできむりんに構築概要を見せたら「エンテイでもよさそう」との意見をもらったためエンテイに。リザードンをエッジで飛ばせる点が決め手となりました。


 トリル展開に持っていく前や、サイクル戦を仕掛ける際に聖なる炎とバークアウトを駆使して相手に嫌味をつけ、後続が安全に動けるようにサポートする役割を担っています。


 かなり特殊方面に厚いので強気な居座りがしやすく、ポリゴン2が安全にトリルできるようになったり自身やトドンのきのみを発動させやすくして持久戦に持ち込んだりと、補完としていれたはずが構築の核を担うポケモンと化しており、ほとんどの試合で選出しました。


 最初にメインロムで回した時はカグヤに聖なる炎3連で外すわエッジも当てないわで散々で解雇しようと思ったのですが、代わりとなるポケモンが見当たらないためしぶしぶ続投した結果、トータルで見ればかなり仕事はしました。


 上振れした時と下振れした時で差が激しいのでインターネット大会には向いてないのかもしれませんね…。ただウインディと違う強さがあるのはわかったのでハマる構築があれば滅法強いと思います。



f:id:rinyakun:20171218151042p:plainサンダー

性格 控えめ

実数値 191-*-106-194-111-126

努力値 204-0-4-252-4-44

特性 プレッシャー 

持ち物 電気Z

技構成 10万ボルト めざめるパワー氷 羽休め 守る 

配分はテキトーです()


 最初はアーゴヨンをいれていましたが、カグヤへの打点が薄すぎて電気タイプをいれたくなったので使える電気タイプの中で一番強そうで地面弱点ではないサンダーを採用。


なかなかイカれた技構成ですが、

ガブリアスにいざ出てこられると面倒なのでめざ氷は欲しい

トリックルーム主体の構築なので追風はいらない

・持久戦に長けた構築なので羽休めが相性がよさそう

・熱風うちたい相手はエンテイに任せて、サンダーにしかできない動きをしたい


という理由からこの技構成に。アローラガラガラが思ったより多かったためZ枠にしては選出控えめでしたが、出した試合は想定通りの動きをしてくれました。守ると羽休めはどちらかを見せると片方は警戒されないため、クチートの不意打ちを羽休めでスカしたり、中盤〜終盤の集中されそうな局面で守ったりと相手の計算を狂わせることができました。


ここまでCにふると削りとしても優秀です。また、トリトドンポリゴン2とのタイマンになった時はPPが多い方が有利であり、封印してきそうなサーナイトシャンデラもいないため守る>>>見切り。



選出とか

一番多かったのは

先発 f:id:rinyakun:20171218195012p:plainf:id:rinyakun:20171218152324p:plainorf:id:rinyakun:20171218152420p:plain

後発 残りから選択

って感じです。威嚇をいれながらエンテイでサポートしつつクチートで殴り、途中でひいてトリルから再び暴れる。相手がトリルに薄そうであるなら初手からトリルを狙いにいくことも。


 クチートはもちろんのこと、トリトドンの通りもよかったため基本的にはトリルを決められればほぼ勝てました。また、大会を通して非常に運が悪かったのですが、ほとんどの試合で逆転勝ちすることができました。構築全体で耐久力、切り返しのパワーがあったのがよかったのかなと思います。


 バンギマンダ構築やメタグロス、雨構築にはほぼ勝て、不安だったVSリザードンもなんとかなることがほとんどでしたが、不意のコータスヤレユータンがめちゃくちゃキツかったです。あとリザードンジャラランガが同居してる場合もなかなかハゲるので修正するならそこかなぁって感じですね(あと自分でトドン使ってるくせにトドンが重い)


ここまで読んでいただきありがとうございました。WCS用の改良点とかあったらぜひ知りたいのでアドバイス待ってます 笑



追記 最終3位でした。超久々の王冠だ…f:id:rinyakun:20171222165734p:plain


全ダ単体考察【ヒートロトム】

最終シーズンのラストでサブロムで使ってたヒートロトムの使用感がなかなかよさげだったのでメモ程度に残しておきます。(最高レート1997)使われてるのをほとんど見たことないですが、パーティの穴埋めとしてはなかなか優秀かも?


f:id:rinyakun:20171110160236p:plain


 ヒートロトムは炎・電気に特性浮遊という稀有な耐性を持っており、強い相手にはとことん強いポケモンです。役割対象としては、リザードン・カプ・コケコ、ボルトロス、サンダー、ギルガルドナットレイなどがあげられます。


 アローラガラガラと役割対象がかなり被っているのですが、地震がきかないことと、カプ・レヒレに対してこちらからも高打点を取れるため一方的に不利にならないこと、Sがそこそこあることなどが強みです。


 特に地震がきかないのは大きく、味方のランドロス地震をうちながら地震がきかない飛行タイプには電気打点を与えて詰める動きができるのがよい感じ。序盤に劣勢でも終盤にロトムランドロス並べて制圧して逆転した試合もあります。


 僕が使っていた構築だと、主軸であるレヒレとテッカグヤがまとめて不利をとるリザードン軸や、テッカグヤの処理ルートがしっかりありそうなマンダガルド軸の構築がキツかったため、そこへ刺す駒として採用しました。リザードンボルトロスや、ボーマンダギルガルドといった並びを牽制しつつ、有利対面を作った後は鬼火やボルチェンを挟むことでこちらが主導権を握り続けることができるためハマれば滅法強かったです。


では具体的にどんな型なら強いのかって話になりますがここで種族値を改めて見てみましょう。

f:id:rinyakun:20171110203258p:plain 

(種族値足りてねぇ…)


耐性が優秀じゃなきゃ今のご時世絶対に使われないですね…。しかしSはあのレヒレ+1となっており、レヒレに先手をとって弱点をつけるのは大きな強みです。しかしこちらもZを使わない限りはレヒレをワンパンできないため、レヒレの濁流で即死は避けたい。あと役割対象が軒並み電気タイプなのでDは厚いにこしたことはないな…と考え、次の調整・構成で回してました。


性格 控えめ

実数値 157-*-128-150-139-115

努力値 252-0-4-92-92-68

技構成 オーバーヒート 10万ボルト 鬼火 守る

持ち物 炎Z


C161レヒレのwダメ眼鏡濁流を耐え、だいたいのレヒレを抜けそうなラインにしました。

…ですが、稀に相手のレヒレに抜かれて負けることもありました…。軽く調べた感じだと、一番早いレヒレでSに100ふってるらしい(たぶん)ので、このロトムもCからSに努力値を回して

252-0-4-60-92-100とふるのがよさそうです。ここまでC削るのも不安ですが炎Zでコケコやボルトを倒すだけの火力はあるので絶対こっちでよかったですね()


持ち物は、Zを持たせないと相手にかける圧力がどう考えても足りないためZは確定。電気やガルドを重く見るか、レヒレやリザードンを重くみるかで炎か電気かは変わりますが、前者を厚く見て炎Zを持たせました。


技構成は、オバヒ10万守るは確定として、ボルチェン鬼火壁横取りなど色々候補はありますが、鬼火を選択しました。バンギラス後投げが読める時にうったり、壁龍舞マンダにうって味方の負担を軽減する際にとても役に立ったのでよかったです。


軽い気持ちでいれてみたのですが、想定通りリザードンいり中心に、テッカグヤを出せない時の荒らし役として仕事をしてくれたのでもっと注目されてもおかしくないな、と思いました。


 しかし、メタグロスにフィールド思念ぶち込まれて死ぬレベルで数値は低いのでちゃんと勝てる相手を見極める必要はあります()


 長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。USM楽しみですね。




 



S6全国ダブル レート2003 Fusion CHALK V2

 2シーズンぶりに2000達成できました。イェーイ。レートがかなり過疎っていたので、終盤にならないと2000いくのは無理かなーと思っていたのですが2000が2人出たのを見て「これは波に乗るしかない」といったら1920から17-2で達成できました。使用構築はこちら

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 以前使った構築のガラガラ・ウツロイドヒードランクレセリアに変更しました。

(http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2017/10/10/000444)

 ガルーラランドロスレヒレテッカグヤの並びは非常に強かったのですが、それと同時に特定の構築にはウツロイドとガラガラが完全に足を引っ張るため、逆にこの4体を出さないと勝てないという状態になってしまっていました。ダブルレートでは再戦も頻発するため、選出が完全に固定されてしまうのは好ましくありません。


 ウツロイド・ガラガラ共に非常に強いポケモンであるのは確かですが、ウツロイドは地面・鋼タイプに明らかに弱いこと、ガラガラは鈍足であるが故に出していける場面が他のメンツに比べて限定的ということもあり、構築の柔軟性を高めるという点においてはミスマッチであったともいえます。


 また、瞑想クレセリアをはじめとする積むタイプのポケモン、構築にも薄い状態だったのでそこも改善しようと考え、トリックルーム要員を毒クレセリアに変更。電気タイプに強いとはいえませんが素早く、前のめりな傾向にある電気タイプへの切り返しはききやすいため悪くはなさそう。


 ウツロイドが抜けたことによりリザードン耐性が怪しくなったため炎技に対して後投げ可能なヒードランをいれて完成しました。


 結果的にテッカグヤの型を参考にさせていただいた際のたいきさんのパーティとメンツが全く同じになりました。合計種族値、耐性共に優秀であるためあらゆる選出が可能になりました。


 というわけで個別解説ですが、ガルーラ・ランドロスカプ・レヒレテッカグヤは前回の構築と全く同じ型なので新規のクレセリアヒードランのみにします。


以前の構築 


http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2017/10/10/000444

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クレセリア

性格 控えめ

実数値 227-*-140-137-150-108

努力値 252-0-0-236-0-20

特性 浮遊

持ち物 バンジのみ

技構成 サイコショック こごえるかぜ 毒毒 トリックルーム

配分 170-110メガボーマンダをwダメこごえるかぜで高乱数2発

最速ガラガラ抜き抜き


 ウツロイドリザードン構築への駒兼トリル要員として使っていた時に相手のランドロスの処理に悩まされることが多く、「クレセリアでこごえるかぜしてればもっと楽に勝てるんだけどなぁ…」って何度も思ったので採用。やはり地震無効高耐久は信頼できます。

 

 ギルガルドが台頭してきてからは、Z技で倒されてしまうクレセリアよりポリゴン2の方が強いのでは?と思うこともありましたが、この構築はトリルへの依存度はほぼ無いため無理にクレセリアを選出する必要もなかったので気になりませんでした。むしろクレセリアに釣られて出てきたギルガルドサザンドラテッカグヤのカモなので美味い。


主にリザードンいりをはじめ、テッカグヤへのマークが厳しいと感じた構築に対して選出し、二種類のS操作を使い分けて場を整えます。瞑想クレセリアカビゴンに対して毒を盛るのも重要な仕事です。瞑想レヒレに確実に削りをいれるためにサイコショック採用。


クレセリアをいれたことによりスタン系統の構築相手に選出の幅が広がりました。


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ヒードラン

性格 控えめ

実数値 198-*-126-200-126-98

努力値 252-0-0-252-0-4

特性 貰い火

持ち物 シュカのみ

技構成 熱風 大地の力 吠える 守る


 ガラガラ+クレセリアという組み合わせも試したことはあるのですが、どちらもギルガルドに弱くセットにしてもピンにしても選出しにくかったので、ギルガルドに強く、炎タイプの中でリザードン耐性が一番強くなりそうなヒードランにしました。

 滅びの歌により害悪耐性を担わせていたガラガラを抜いてしまったため、かなり強引に吠えるをぶちこみました。ラッキーが積みにきた段階で吠えればまだ抗いやすくなることや、ガチトリパにもガルーラで猫騙ししながらトリル要員に吠えれば勝ちやすくなる…と考えていましたが結局一度も使いませんでした…。


 汎用性を重視するならラスターカノンの方が絶対にいいです。特にウツロイドが抜けたことによりバンギマンダ+電気タイプみたいな構築がやや面倒になったので、ヒードランにはそこらへんの相手もできるようにカスタマイズしたほうがよかったですね。


 レヒレの登場により明らかに弱体化したポケモンではあるはずですが、高い数値と稀有な耐性を持っているが故に他に代わりがいない、といった感じ。



 選出とかは前回のとほぼ変わらないので簡潔に


 基本的にはガルーラ+カプ・レヒレが初手安定です、万能。この2体での削り+後発のテッカグヤランドロスによる詰めは非常に強力でほとんどの場合これで安定します。


 リザードンいりに対してはリザードンを釣ってクレセリアヒードランで場を制圧してから裏からガルーラ・ランドロスを投げて詰めにかかる場面が多かったです。サンダーやカプ・コケコが出てきそうなガルーラスタンなどは、相手がクレセリアの処理に手間取りそうであればクレセリアで削ってランドロスて〆、電気タイプ以外でテッカグヤを倒せそうなやつがいなければ周りで電気タイプを倒してからテッカグヤで〆、といった感じです。




 前の形では無理だった瞑想クレセリアやエルテラに抵抗がきくようになり、仮に再戦となっても選出を変えるゆとりがきくようになったのはよかったです。今期はテテフグロスや雨パが台頭しておりかなりマッチングしましたが、よほど事故らない限り安定して勝てたのもよかった。


 弱点としては、ウツロイドが抜けたことによりバンギマンダ系統の構築の相手がやや面倒になったことと、ガラガラが抜けたことによりガルーラ+カプ・コケコ系統の構築にeasy win できなくなった点です。残りをどう穴埋めしてもある程度の欠陥は残ってしまうため割り切りました。

  

 

 終始テッカグヤが活躍していたのでテッカグヤつえーってずっと言ってました。


 ここまで読んでくださりありがとうございました!


追記 QRつけました。ドランの吠えるは汎用性重視でラスカノに変更。https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-EF18-4F2A


工大祭 ダブル大会3位 構築 Fusion CHALK

久々にオフ会出たらいい結果残せたので構築紹介していきたいと思います。けっこう煮詰めていてレートでも1960くらいまではいったのですが、レートよりはオフ向けの構築かなーと思ったことやこの状態では限界を感じたこと、何よりもう飽きてきたので公開します。


 f:id:rinyakun:20171009010245p:plain

(アローラダブルの亡霊臭がすごい)


 構築経緯としては、レートでガルーラやサーナイトを使っていた時にテッカグヤが非常に崩しにくく、上手い人には詰まされて負けることが多かったのでテッカグヤで詰ませる構築を使いたいと思いました。アローラダブルでウインディやコケコが大繁殖している一方で、全国ダブルでは威嚇枠はほぼランドロスボーマンダ、コケコがいる構築もいるもののアローラダブルに比べれば少ない、そしてテッカグヤに有効打を持つポケモンはどの構築にもせいぜい1〜2匹しかいないことが多いため周りでテッカグヤの障害を排除すればテッカグヤ詰めが狙えることが多いです。


 しかしテッカグヤと言えども雨パーティにはゴリ押しされてしまうため、取り巻きで雨に強くする必要があると感じました。しかしこちらの記事(http://infinityju.blog.fc2.com/blog-entry-25.html?sp)を見て、なるほどカグヤ自身が雨パへのカードとなれば味方の負担を減らせる上にビーストブーストを発動させなくともDをあげて相手の攻撃を受けきれるのは強い、と感じたためミストシードテッカグヤ+レヒレから構築。そこからなるべく不特定多数のパーティに対して有利をとれるようにしました。以下採用順に個別解説。


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テッカグヤ

性格 慎重

実数値201-122-137-*-154-84

努力値 228-4-108-0-148-20

特性 ビーストブースト

持ち物 ミストシード

技構成 アクロバット 宿り木の種 ワイドガード 守る

 配分は参考元のたいきさんのものと同じものを使いました。http://infinityju.blog.fc2.com/blog-entry-25.html?sp

  この構築のエースであり、周りのポケモンで相手の炎・電気タイプを排除してテッカグヤで詰ませることを強力な勝ち筋としています。前述した通り全国ダブルではアローラダブルよりテッカグヤを甘く見た構築が多いため刺さりは上々でした。場に出した段階でDがあがるため、ドランの前で強気に居座れるのもグッド。最悪弱点のZ技をくらっても耐えることが多いですね、とにかく硬い。

 ビーストブーストに頼らずともDをあげられる点とアクロバットで厄介なルンパッパやウルガモスを倒せる点、叩き落とすに耐性がつくのが強みですが、残飯による回復は見込めないので早いうちに宿り木をうちこんでおかないと等倍物理技でゴリ押しで倒されてしまうこともあるので要注意です。基本的には先発で頭数を減らすか相手をアクロバット圏内に押し込んだところで繰り出し、要塞化を目指します。


 技構成については、火炎放射が欲しい場面もありましたがそれ以上にワイドガードが強かったです。味方のウツロイドやガラガラを濁流地震から守れ、雪崩による運負けもなくせるのが偉くかつ意外と読まれませんでした。普通にサナランドがテッカグヤの前で躊躇なくハイボ雪崩ぶっぱなしてくる時とかしょっちゅうあったんですがそういう人たちは青いサイトでテッカグヤの覚える技確認した方がいいかと思います。


 間違いなくこの構築のMVP。


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カプ・レヒレ

性格 控えめ

実数値 175-*-136-154-152-113

努力値 236-0-4-196-12-60

特性 ミストフィールド

持ち物 水Z

技構成 濁流 ムーンフォース 瞑想 守る


配分 眼鏡レヒレの流用なので特定の調整先はないです


 軸であるテッカグヤのミストシードを発動させるトリガー要員かつ削り役。ガルーラスタンや雨パへの刺さりやトリル耐性を考えてもテテフよりレヒレかなってことで採用しました。


ミストフィールドを展開させつつ序盤から中盤にかけて相手全体を削り、後発のテッカグヤランドロスの圏内に相手を押し込む役割を担います。


持ち物に関してですが、最初は眼鏡を持っていたのですが基本選出がガルーラ・ランドロス・レヒレ・テッカグヤと固まってきた時に、基本選出にZが入らないのは弱いと感じて変更しました。これにより拘らずとも瞬間的に眼鏡以上の火力を出せ、濁流の命中不安も補えるのでなかなか使用感はよかったです。雨下ならメガラグラージをほぼ一発で飛ばせるのがいいですね。Z技にしては火力が貧弱なのは確かなのですが、これも削り残しをテッカグヤのビーストブーストの餌にすることもできると捉えればそこまでマイナスにはなりませんでした。


 濁流もドロポンもZで威力がそこまで変わらなかったので普段も連打しやすい濁流にしました。瞑想はトリパに対して、ガルレヒレから入って猫+瞑想→捨て身+水Zのように動くことでトリル要員を落としにかかる動きもできますし、何より放置されそうな時に積めばそれだけで相手に強烈な圧力をかけられるため採用しました。


 無難に強かったですが大事な試合の肝心な場面でいっつもメタグロスに怯まされて負ける戦犯枠でもありました。メタグロスを許すな



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アローラガラガラ

性格 勇敢 

実数値167-114-130-*-129-45(S個体値0)

努力値 252-28-0-*-228-0

特性 避雷針

持ち物 太い骨

技構成 フレアドライブ シャドーボーン 滅びの歌 守る


配分 C161眼鏡レヒレのWダメ濁流最高乱数切り耐え


 テッカグヤとレヒレだとどー考えても電気タイプを舐め腐ってるので避雷針枠いれないと流石にカグヤを通しにくいかということでWCS優勝構築リスペクトの意味もこめて最強の避雷針枠としてガラガラを投入。というか避雷針持ちで使えそうなのがこいつくらいしかいないです。


 実は生意気にした方が実数値が1高くなっていたり見切り遺伝していなかったりガバ要素が多かったのですが(小声)いるだけでだいぶ電気タイプの選出、電気技の使用を抑制していたのでやっぱりいれといてよかったなあって感じです。


 とはいっても、レヒレに加え全国ダブルだとランドロスという天敵が存在するため思ったより選出率は控えめでした。コケコいりのガルーラスタンみたいなのにはガン刺さりなんですけどね。あとは前のめりな構築に対して後述のウツロイドのトリルとあわせて敵をなぎ倒したり、ラッキー構築を滅び殺す仕事もあります。


 避雷針枠としては優秀なんですが、素の状態だとガルドに勝てないため炎枠としては微妙でした。


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ガルーラ

性格 意地っ張り

実数値 185-189-125-*-145-124

努力値 36-212-36-0-196-28

特性 きもったま→おやこあい

持ち物 ガルーラナイト

技構成 捨て身タックル 猫騙ドレインパンチ 噛み砕く


配分 C161眼鏡キングドラの雨ハイドロポンプ耐え、A200カプ・ブルルのグラス下ウッドハンマー最高乱数切り耐え


 ここまででメガ枠がいないためテッカグヤの障害をなぎ倒してもらうべくこの枠に当てはまるポケモンを考えたのですが

・じっくり腰を据えて戦う構築なので犬死しににくい

テッカグヤの弱点をある程度カバーできる

・パワーがある

こんなんガルーラでええやん、となりガルーラ採用。


 技構成に関しては、猫騙しは確定、テテフや耐久にふってないリザードンを落としきるために捨て身、ドランバンギをエネルギータンクに変えられかつ構築全体で重いカミツルギにダメージを見込めるドレインパンチ、不意うちが読まれすぎてまるで機能しなかったので居座られると面倒なゲンガーやガルドに奇襲できる噛み砕くとしました。特にギルガルドは場に残しておくとランドロスで詰める時にワイガで邪魔されて厄介なのでガルーラから打点持てるのはなかなかよかったです。


 テッカグヤの天敵であるリザードンやサンダーの相手をしてもらうためDに厚めにふり、ブルルやオニシズクモいりのトリパにも簡単にはやられないようにBにも少しふった感じです。



 邪魔になりそうなやつを一体ずつ消しとばしてもらうだけなのであまり言うことがないです。


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霊獣ランドロス

性格 意地っ張り

実数値 175-212-111-0-4-136

努力値84-220-4-0-4-196

特性 威嚇

持ち物 拘りスカーフ

技構成 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉

配分 A216霊獣ランドロスのWダメ地震最高乱数切り耐えのテラキオンを馬鹿力で25%の乱数  準則フェローチェ抜き

 ガルーラもいれたならまぁこいつもでしょってノリで採用。テッカグヤの苦手な炎電気に全般的に強く物理耐久を底上げできて削れた相手を一掃する第二の詰め筋ともなれるのでめちゃくちゃ仕事任せましたが。


 構築全体でエルテラが相当キツく、馬鹿力でそこそこ固いテラキオンをなるべく落とせるようにしたいけどスカーフテテフに飛ばされては困るから耐久も削りたくないってなったので仕方なくSを削りました。一応相手のスカーフランドロスの雪崩はテッカグヤのワイガでケアできるので一応なんとかなることは多かったですが。


 あとは特別語ることはあんまりない普通のスカーフランドロスです。終盤テッカグヤと並べれば地震うち放題なのでコイツをたてることを考える場合はういてるやつを優先的に処理します。

 


f:id:rinyakun:20171009222441p:plain

ウツロイド

性格 控えめ

実数値 200-*-99-177-152-126

努力値124-0-252-108-4-20

特性 ビーストブースト

持ち物 ウイのみ

技構成 パワージェム ヘドロ爆弾 トリックルーム 守る

配分 A181テラキオンの岩雪崩岩Z耐え、耐久ベースのメガサーナイトは抜けるくらいのS

 最後に入ってきた補完枠。もとはクレセリアが入っていたのですが、リザードンボーマンダに対する勝率が芳しくなかったので攻撃性能優秀かつ追い風への切り返し・ガラガラのお膳立てとしてトリックルームが使えるウツロイドに変更。テッカグヤの天敵をほぼコイツで狩り取れる上苦手な地震テッカグヤのワイガで守れるので相性抜群です。


 半減物理技でゴリ押しされないようにかなりBに厚くし、ボーマンダやガルーラと殴り合えるようにしました。


 前述のようにリザードンボーマンダいりの構築、鋼枠や地面枠がしっかりしていない構築などウツロイド耐性がガバガバな構築相手には積極的に刺していきます。

 

 ウツロイドをいれたおかげでテッカグヤの天敵をより牽制しやすくなったため、よりテッカグヤ仁王立ちエンドに持っていける試合が増えました。影のMVP。


選出 VS ガルーラ、テテフグロス、その他諸々

先発 f:id:rinyakun:20171009223627p:plain + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain

 後発 f:id:rinyakun:20171009223837p:plain  + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain


 基本選出。これが無理なく通せる場合はかなり勝率はいいです。猫+水Zみたいな感じで動かしてとになく残数減らして最後はカグヤを突破できなくさせて勝ち。処理の優先順位はガルーラ>>>>炎・電気タイプ>>>ランドロスやレヒレ>>その他諸々って感じです。なんでガルーラが一番上なんだよって感じですがレヒレに瞑想2回積まれるよりガルーラにグロパン2回積まれた方がヤバいからですね。構築全体のDがテッカグヤはじめかなり高いので瞑想レヒレに積まれても余裕はあります、ガルーラの処理を優先しましょう。


 バレルでサポートしてグロパンガルーラをたててくる構築とかはけっこうめんどくさいのですがガルーラに攻撃を一任した構築は環境的に逆風であるため(テテフグロスや役割集中型の雨の台頭により)数は減っていると思います。当たったらテッカグヤランドロスで頑張ります。


 テテフグロスに関してもレヒレが怯まないで水Zをぶちこめれば最終的にテッカグヤで詰めて勝てます。怯まなければ。


 ガルーラスタンと再戦になった場合はウツロイドやガラガラを甘く見た選出をされることも多いのでどこかを差し替えてわからせにいくこともあります。


VSリザードンボーマンダ

先発  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain + f:id:rinyakun:20171009223659p:plainorf:id:rinyakun:20171009222441p:plain

後発  先発以外から選択


普通の人だったらウツロイドを見て初手リザードンはそう出さないのでレヒレを通しやすくなります。(ウツロイド見て初手リザバナ出す人の脳味噌がどうなってるのか知りたい)先に鋼枠(主にギルガルド)が出てくるのでガルレヒレで一気に倒しにいき、その後ウツロイドで暴れていきます。


 前のめりな構築であれば、ウツロイド+ガルーラorランドロスと出し、猫or蜻蛉+トリルをすればそれでゲームセットになることもあるので狙える場合は狙っていきましょう。テッカグヤ詰めを狙うと散々言ってきましたが流石にリザードンを受けきるのは難しいのでテッカグヤに拘らず他の詰め筋を狙った方がいい場合もあります。


VS雨 

先発   f:id:rinyakun:20171009223659p:plainf:id:rinyakun:20171009201258p:plain

後発  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain +f:id:rinyakun:20171009215047p:plainorf:id:rinyakun:20171009223751p:plain


ミストシードを起動してアクロバットでルンパッパ、水Zでラグラージナットレイをガルランドガラガラで処理できるようにします。ミストシードテッカグヤのおかげでガルーラスタンにしては雨に強めです。


VSエルテラ

先発f:id:rinyakun:20171009221547p:plain +f:id:rinyakun:20171009222441p:plainor  f:id:rinyakun:20171009223627p:plain

後発 テッカグヤ以外から選択

キツい。択ゲーです。頑張って勝つしかない。一応ランドロスが馬鹿力でほぼ全てのテラキオン倒せるくらいまで火力あるのが救いです。(ヨプテラキはトリプルに帰ってほしい…)叩かせないかつ追い風させなければほぼ勝てるのでエルフーンにあまり好き放題させないようにしましょう。


 構築全体としてはミラーに強く、雨にも勝てるガルーラスタン(テッカグヤスタン)に仕上がったかなと思います。基本的にはテッカグヤウツロイドのどちらかを通していくことを考えればわかりやすいです。選出時からウツロイドテッカグヤの強烈な択を強いることができるのも強みです。


キツいポケモンカミツルギ、瞑想クレセリア、構築としてはエルテラを始めとする超火力を押し付けるものですね。こちらの詰め筋展開が遅くなると相手にいいようにされるのでトリル展開など別のルートで勝ち筋を見出していくのが吉です。


 基本選出の4体は完成されてる感じなので変えるとしたらガラガラとウツロイドの枠かなーって感じなのですがなかなか浮かばないのでアドバイス待ってます 笑

 ここまで読んでいただきありがとうございました、そこそこ使い込んで愛着もあるのでQRも用意しました。よかったら使ってみてください!


https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-431B-9F32

 


S3全国ダブル最高最終2027(10位)リザードンゲッコウガ〜サトシの相棒スタン

S3の構築なので鮮度もへったくれもないですが自作の構築で最終1ページ目のれた記念に備忘録として残しておきます。f:id:rinyakun:20170821175216j:plain構築経緯としては


全国ダブルならWCSに比べてテッカグヤカミツルギが少ない上にガルーラも遅いやつしかいないらしい

                              ↓

 テテフが使いやすそう。

                              ↓

でもBは不安だからテテフウインディみたいなノリでテテフランドロスの並びにしよう。

                              ↓

鋼と雨がキツそう。リザードン採用。

                               ↓

ヒードランが重い。このままだとランドロスが消耗してしまうとガルーラヒードランの並びを崩さない。リザードンもSが早いわけじゃないからトリックルームがほしい。

                              ↓

クレセリアバンギラスいれてスイッチトリルの並びを作ろう。

                              ↓

あと色々キツいやつはいるけどそれをだいたい狩れるゲッコウガいれて完成


みたいな感じでした。メタグロスギルガルドが蔓延ってたのでテテフは思ったより動かしにくいところもありましたが他のアプローチは当時としてはまぁまぁよかったんじゃないかなと思ってます。 

メガシンカと600族と準伝を詰め込んだ数値の鬼みたいな構築に出来上がりましたが、そのおかげで無理にメガ枠であるリザードンを出さなくともパワー負けすることがなくなったのでよかったです。


 たまたまアニポケで新旧サトシの切り札ポジションを務めたポケモンたちが入ることになったおかげで見た目もよい(?)ざっくりと個別解説


カプ・テテフ@超Z 臆病 HCS  

サイキネ シャイン 挑発 守る

 構築の出発点。メガメタグロスのように上から縛ってきそうなやつがいなければ序盤で雑にZぶちかまして死ぬまで殴り続けて裏のトリルギミックやリザードンゲッコウガに繋ぎます。ガルーラやリザードンのSラインが全体的に遅かったため鋼にさえ気をつければ比較的動かしやすかったです。挑発は死に際にガルドにうってキンシ封じたりサンダーの追い風や吠えるを封じたりする時に便利。


 持論としては、テテフは行動する際には目の前の相手を確実に潰すか、死に際に相手に嫌味をつけて(シャインで全体に削りをいれる、挑発で展開を封じるなど)退場し、跡地にたった味方が動かしやすくなるように行動するのが強いと考えているので構築にはあっていたと思います。闘Zや電気Zで役割破壊する型は全く別の強さがありますが普通のテテフとは別物になるかなと。


ランドロス@珠 意地HAs

地震 雪崩 叩き 守る


WCSやってた時に何度使いたいと願ったか数えきれない最強ポケモン。テテフの耐久補助と不特定多数に負荷をかけるのが役割です。 

 スカーフやチョッキが主流ですが、Zを使わずにシュカドランを吹っ飛ばしたかったり、レヒレに対して非フィールド下のテテフの超Zと珠雪崩を重ねることで大抵のレヒレを飛ばせることに気がついた(当時は眼鏡レヒレしかいなかったため)ため珠。相手の計算を崩せるため非常に強力でした。


 しかし、スカーフの機動力やチョッキの耐久力はなく、縛られやすいためメタグロスボルトロスの前で動きにくいのは不便でした。あとクレセリアギルガルドにダメージいれることを優先して叩きをいれましたが目の前でグロパン積んでイキってくるガルーラが後を絶たなかったので馬鹿力の方がよかったかもしれません。


ランドロスの本来の役割は「威嚇をいれながら盤面をコントロールし続ける」「削れた相手の終盤の一掃」が主なものとしてありますが、このランドロスは相手に不意の蓄積を与えて雑に切り、後続につなげていくという切り込みの役割を果たすことが多かったため、ランドロスというよりは「ランドロスの形をした別の何か」って感じでした。


リザードン@石 控えめHBC

熱風 オバヒ ソラビ 守る


ヒードランいり以外の構築相手にはほぼ全選出する攻撃の軸です。非トリル下でもメタグロスの攻撃を無理矢理耐えて反撃で倒す必要があったため耐久重視。オバヒで面倒なやつを一体片付けるか、熱風で相手全体を満遍なく削るか判断してガンガン殴ります。


 デリケートなポケモンですが、裏にバンギラスクレセリアを控えさせてリザードンが死んでも反撃できるように態勢を整えたり、後述のゲッコウガやテテフと並べてリザードンを縛っているポケモンを縛りながら動かすことでカバーできました。構築単位で苦手なランドロスヒードランのケアをすることも当然ながら、味方で縛り関係を維持しながら動かすことがキーとなるように感じました。これは環境が動いても、どの構築に組み込んでも変わらないでしょう。


バンギラス@弱点保険 勇敢 HAd

雪崩 噛み砕く けたぐり 守る


先発で暴れた後の最後のお掃除役。リザードンにつられて出てきたヒードランボーマンダに強いだけでなく、不特定多数のポケモンを倒すことができるスペックを持っています。フィールドの導入によりモロバレルが弱体化されたことや、カプが台頭したことによりマジカルシャインで弱点保険が発動しやすくなったことが追い風となり間違いなく相対的な強化を受けたポケモンです。


 6世代トリプルで弱点保険バンギラスを組み込んだ構築をいくつか見かけたことからアイデアを得たため実験的に使用したところマジカルシャインや濁流、大地の力などでめっちゃ発動するためお手軽にA2段階upのバケモノを作り出せました。(同時期に2ROM2000達成した最強のリザードン使いであるふるーるさんも弱点保険バンギラスを使って結果を残されているため強さは折り紙つきです)

ちなみに弱点保険発動後の手助け岩雪崩は岩Zを2体にぶち込んでいるのと遜色ない火力を叩き出せます。楽しかった。


クレセリア@ウイ 生意気 HD

冷ビ トリル 手助け 毒毒


これもまたWCSやってた時に使いたい使いたいと何度思ったかわからない最強のトリル使い。(最近はガルドのZで飛ばされやすくなってるのでポリゴン2の方が安定する説もありますが…)トリックルームへの依存度がそこそこ高い構築なので、耐久にがっつり割いて確実にトリル起動します。HDにほぼ特化することでサザンの悪Zですら耐える(キモい)

バンギラスのAを下げるために何度も後投げされるであろうランドロスを交換読みでぶち当てて飛ばすための冷ビは切れませんが、サイキネはいらないと判断して味方の補助に回しました。瞑想クレセを潰す毒に加え、手助けがとにかく強かった。テテフのZを手助けして非フィールド下でレヒレを飛ばしたり、リザのオバヒを手助けして相手のクレセリアを飛ばしたり、バンギの雪崩の削り要素を補助したりと、かなり使い勝手がよかったのでもっと使われていいと思います。ポリ2との重要な差別化要素でもありますし。


 別の構築で使った時は、コケコクレセリアと繰り出して、ボルチェントリルを匂わせながら手助け電気Zをかまして数的有利をとりつつ時間差でトリルをはるといったフェイントもかけられます。

 初動で相手の様子を見てからトリルをはるといった行動が許されるトリル使いはクレセリアくらいのものなので、やはり頭一つ抜けていると感じました。


ゲッコウガ@スカーフ 無邪気AS

冷ビ 雪崩 ダスシュ けたぐり

構築に最後の補完として入ってきた影のエース。ここまででキツいコケコ・スカーフテテフ・ランドロス・バンドリマンダを奇襲で倒すために入りました。役割対象が皆早いためそれを上回るためスカーフをもたせました。一貫性のある技が少ないため拘るデメリットは少なくないですが、意識の外から相手を狩るという役目はしっかり果たしてくれました。


役割対象を狩るための冷ビダスシュけたぐりは確定。なぜ雪崩を仕込んだかというと、こちらのリザードンが遅いためトリルをはる前の相手のリザードンがキツかったり、どうしようもない時に怯ませて相手を止める切り札として使えたからです。特性のおかげでそこそこの削りにもなり、舞ったウルガモスや下手な追い風下のポケモンより早いため奇襲として大変役に立ちました。


リザードンを縛ってくるランドロスやコケコをゲッコウガで縛り、ゲッコウガの攻撃が通りにくい鋼タイプはリザードンで焼けるため2体の攻撃面での相性は抜群でした。ゲッコウガ自体のスペックも高く、もっと採用されてもいいのではないかと思うところはありますが、選出した時に命中不安のダストシュートに頼らなければいけないことが懸念材料なのでしょうね…。僕は、「ゲッコウガを出す時は他の5体ではどうしようもない時の切り札」と認識していたので選出率もそこまでなく、今回は技外しに悩まされることはあまりありませんでした。補完はともかく、主軸にするとやはり脆さや命中不安が裏目にでることが多いのでしょうね。