第9回SPLオフ優勝構築(ウルトラGS)R式グラゼルネデマル
平成最後の構築記事です。←これがやりたかっただけ
自分で適当に構築を組んでキムラコウヘイに投げたらなんかオフで全勝優勝してたので軽くメモ程度に。ウルトラルールが始まる前〜始まって少しくらいの時はまあまあ勝ててたんですが今はマジで勝てなくなったので供養。
ちなみに、きむらがオフでPTを提出するときに「りんや式グラゼルネ」とかいうクソださい名前を勝手につけやがったらしいので一応この記事ではちょっとでも見栄えよくするためにR式としておきます。
PT内容
グラードン@ゲンシ 臆病 CS
噴火 大地 吠える 守る
ゼルネアス@ハーブ 控えめHbc
ムンフォ シャイン ジオコン 守る
ボーマンダ@メガ せっかち hds
捨て身 ハイボ 追い風 守る
ガオガエン@ガエンz 意地 HD
けたぐり DD 猫 蜻蛉
トゲデマル@チョッキ 陽気 hDS
びりちく 前歯 猫 ほっぺすりすり
モロバレル@襷 生意気 Hbd
草結び 胞子 粉 守る
<構築経緯・個体解説>現時点でゼルネアスのパワーを最大限活かせるような構築を組もうと考え作成。そのためにはゼルネアス+ミラー対策+鋼対策+トリル対策を構築に組み込むことが必要だと考えたため、それらのほとんどを補うことができそうな吠えるを搭載したゲンシ グラードンを相方として採用。一度自分で特殊型を使ってみたかった・命中率や威嚇に左右されずにゼルネアスの障害を排除したいという理由から特殊型での採用。特殊型だとジオコンゼルネに痛手を負わせられないというデメリットも吠えるの採用により解決(たぶん)。
グラードンの噴火の制圧力やゼルネアスがジオコンを積みやすくする後押しをするための追い風要員としてボーマンダ。構築を組んだ当時はメガボーマンダがメガシンカ枠の中では一番優秀だと考えていました。火力は正直ショぼいですが、他にまともな追い風要員がいなかったり相手のグラードンを安全に倒すためにも必要だと考えました。
ガオガエンに関しては、なぜいれたかと聞かれると具体的な理由を言うのが難しいが、実際に回していくと「ゼルネアスの苦手なドータクンを破壊できる」「ゼルネアスを舐め腐ったPTにはゼルネガエンでeasy winできる」「ルナアーラやネクロズマを奇襲することでゼルネアスにかかる負担を減らせる」といったメリットが多くあったので、採用したこと自体は間違っていなかったと思います。
zが構築全体で余ったことに加え、チョッキ持たせてチマチマバクアするよりは超・霊に専用z叩き込んで沈めた方が手っ取り早いためガエンzを持たせました。ドータクンやルナアーラだけでなく、トリル下で少し削れたカイオーガを吹き飛ばすことも多々あったためなかなか強かったです。蜻蛉はあまりいらないかな?と思って抜いたらめちゃくちゃ使いにくく感じたので採用。
また、PT全体でツンデツンデにまともな打点を持てるのがグラードンしかおらず、流石にヤバいためけたぐりを搭載。ジオコン積んだゼルネとの集中攻撃でツンデツンデを奇襲してました。
トゲデマルは、グラゼルネミラーにより強くなれたり、レックウザ(大地の力なしの)に嫌がらせができそうな枠としていれました。チョッキを持てばゼルネのジオコンムンフォやルナアーラの専用zも耐え、電気鋼の耐性により多くの技を受け付けないため麻痺をばらまいて味方のサポートをするのに非常に優秀でした。ゼルネアスミラーに関してはこいつにグラードン、モロバレルとあらゆる方向から対策できていたため、ゼルネ系統への勝率は高かったです。
トゲデマルの覚える技はどれも優秀で、アイへやがむしゃらもPT次第では候補に入ると思います。採用理由から猫ほっぺすりすりは確定で、グラードンを無理矢理削って噴火の威力を削れてなにかと便利な前歯と、カイオーガやレヒレを削れて運ゲも狙えるびりちくをいれました。
最後に、ガオガエンだけでは不安が残るvsトリルや、ゼルネアスのサポート要員としてバレルをいれて完成。ウルトラではバレルをワンパンしてくる技が非常に多く、いくら半減きのみを持たせてもキリがないため襷を持たせました。ウルトラでバレルを使うなら襷かメンタルハーブ以外ありえない、と当時から思っていたのですがどうやら間違いではなかったようで安心しています。
ツンデツンデへの明確な打点がやはり足りないので攻撃技は草結び。襷を温存したい場面も多いので守るもいれました。
<構築のよかったところ・悪かったところ>
まず使ってて強かっだと感じたのはミラーの勝率のよさ。ゼルネデマルからの展開・追い風からの噴火グラードンなど攻め手に困らない上に相手のゼルネアスの妨害手段も豊富なためグラゼルネへの勝率は高かったです。(今はかなり型が豊富になっている上にレヒレがめっちゃ増えたのでもう勝てないと思いますが…)
また、ガエンがzであらゆるトリックルーム要員を吹き飛ばせることと、トリルを貼られてもなんやかんやで凌ぎやすいこともありトリックルームPTへの勝率もよかったです。
逆に悪かった点としては、レヒレへの打点のなさ、そしてオーガレック構築に対しての勝率が不安定なことが挙げられます。ウルトラルールが始まって少し経った後にレヒレがサポーターとして採用されることが多くなったのですが、このPTだとレヒレを倒すのに手数がかかりすぎてしまい、凍える風ひかりのかべ黒い霧何をされてもキツいです。また、トゲデマルやモロバレルで状態異常をバラ撒こうにもフィールドで防がれてしまうのが本当に辛い。このPTを没にした大部分の要素がレヒレの増加でした。
また、これはグラゼルネ構築の宿命ですが、ゼルネに親を殺されたオーガレックには勝てません。普通のオーガレックであればマンダデマルでS操作をした後にゼルネを繰り出せばどうにかなりますが、オーガレックデマルゲンガードータクンのようにどこからでもゼルネを封殺できるようなPTだと流石に厳しいです。グラードンが特殊型でカイオーガ に強く出られない以上、ゼルネアスへの負担が大きくなってしまうのは仕方ないのですが…やっぱりキツい。
流石にトップメタ構築相手に不利をとるのは厳しいものがあるので、この構築は手放しました。
特殊グラードンを始めて使ってみた感想としては…グラードンミラーや無天候PTに対してはかなり強いものの、やはりオーガレック構築に対しては足手まといとなってしまう点がネックでした。耐久が低いのも気になったので、追い風前提で耐久にガッツリふった控えめなども試してみるべきかも。ただ、今の環境でグラードンが刺さってるかって言われたらかなり怪しいんですけどね。
令和でもポケモン頑張っていきます。
INC November 使用構築(最高最終レート1830) 一方通行グライベル
INCお疲れ様でした。個人的に慣れていないGSルールだったり突然の色テテフでレートがインフレしていたりと様々な要素が絡み合ったおかげで去年のINCに比べてもめちゃくちゃしんどかったです。ただ一応ボーダーは超えているのではないかと思うラインまではいけたのでよかったです。(さすがに大丈夫だよな?)
ということで簡単に構築紹介していきます。これを使って僕自身はメインロム1830(34勝9敗)、サブロム1811(31勝8敗)でした。また、大会の4日前に構築がないからくれと泣きついてきたキムラコウヘイに構築を投げたところ彼も1820台にはのったということなのでまぁまぁよい構築ができたのかな?と思います。
構築経緯
11月の半ば頃、自分にしっくりくる構築がなかなか見つからずに手当たり次第色んな構築を回していたのですが、カイオーガソルガレオを回していた時にあまり見かけなかったグラードンイベルタルの組み合わせにボコボコにされました。ムカついたので「どーせこの組み合わせ弱いだろうし自分で使ってから『ほらやっぱり弱いww』ってdisってやろう」とひねくれた思考から試しに回し始めたのですが、なぜか今まで使ったどの構築よりも勝ててしまった(?)ので真面目に中身を練っていくことにしました
考察・対戦回数深めていくうちに
・かなり数を増やしていたルナアーラ構築や、ゼルネアスのメタとして少し浸透してきたソルガレオ構築に強くなれ、またどの層にも一定数必ずいるカイオーガネクロズマにも強い
・ゼルネアス構築には無理にイベルタルを出すのではなく、取り巻きでしっかりと処理ルートを確立すれば互角以上に戦える(あと相手は有利マッチだと見くびって油断してくれそう)
・あまり見ない組み合わせなのであらかじめ選出や立ち回りを考えられている可能性は低い
といったプラス要素が判明していき、某サイトでも1900到達できるレベルには強かったのでINCで使うことに決めました。
特にルナアーラは追い風型なのかトリル型なのか見誤るとセットでついてくる眼鏡カイオーガに一瞬でゲームを破壊されてしまいますが、イベルタル構築であればルナアーラ構築に全体的に余裕を持って行動でき、カイオーガを場に出してしまったとしても不意打ちで潮吹きの威力を弱めることができたり、不意打ちを警戒させることで潮吹きを押しにくい状況を作る=根源の波動を撃たせてかわす可能性を作ったりすることができるため、環境にあっていると感じました。
それでは個別紹介に移ります。といっても、型としてはどのポケモンも奇抜な要素は一切なく、ただ強いポケモン、型を寄せ集めただけです。
イベルタル@黒い眼鏡 陽気 AdS
叩き落とす 不意打ち 追い風 守る
PTのエース。削り展開詰め全てこなせる万能ポケモン。タイプ相性で不利をとらない相手に滅法強く、実際INCで見かけた何してくるか謎なポケモンもだいたいこいつが叩き撃てば死んでいくので非常に頼もしかったです。前述したようにルナアーラ構築が非常に増えていたのでそこに有利をとれるイベルタルは本当に環境に刺さっていたといえます。
こいつが犬死にさえしなければだいたいの試合に勝てるので序盤で弱点技をくらうのは極力避けていました。ゼルネアスに弱いのが最大の弱点ですが味方のクロバットやツンデツンデでカバーします。
グラードン@オボン 意地っ張り HAD
断崖の剣 炎のパンチ 剣舞 守る
PTの高火力範囲技エースとして相手をなぎ倒していくこともあれば、イベルタルやコケコをカイオーガの水技から守るための盾として雑に切ることもある、謎のポジションのエースポケモンです。
まずなぜ僕がグラードンを選択したかというと、
「カイオーガ構築のミラーで安定する自信がなかった」からに尽きます。サンルールが始まった初期はやはり命中が安定しているカイオーガを使いたいと思って練習していたのですが、
・相手のカイオーガの水技の威力を弱めることができないためS操作されてから一瞬でも隙を見せると相手の潮吹きでこちらのPTが崩壊する
・オーガルンパ+ゼルネガエンのような構築を相手にする場合、どちらの組み合わせをケアするかが択となる上に出し負けた場合ケアがききにくい
・潮吹きが命中安定するとはいっても結局は体力が削れると根源の波動を撃たざるをえない場面が頻発してしまう(これはプレイヤースキルの問題でもありますが)上にカイオーガ構築の取り巻きが結局命中不安技を抱えることが多い(トルネロスの素暴風、アマージョのパワーウィップなど)
・カイオーガメタのルンパやドクロッグが普通にウザいしモロバレルもめんどくさいし変な乾燥肌貯水ポケモンもウザい
といった不満があり、回していても満足のいくプレイングができなかったため、PT全体に擬似的に水耐性をつけることができ通りのいい断崖の剣を撃てるグラードンを選択しました。
グラードンを使う上でネックとなるとはやはり断崖の剣の命中率ですが、実際に回してみると「任意の相手に2回以上外すのはさすがに厳しいが、1回の外しであればプレイングで圧倒すればカバーがきくことが多い」という結論に至りました。実際INCでは合計80戦近く潜って、断崖を2体に外してしまいそれが響いて負けたのが1回、ガオガエンに外したのが致命的になった結果負けたのが1回ありましたが、他の外しは十分取り返せるものでしたし、使ったロムはどちらも1800超えたので単なる上振れではなかったんじゃないかな、と(楽観的に)受け止めています。構築貸した人もなかなかいいラインまで行ってたし。
また、グラードンを採用したことでカイオーガの潮吹きで一方的にやられるということは少なくなり、結果イベルタルの行動回数を増やして勝利に貢献できたといった場面も多々ありました。(ただし数的有利をとるか、相手のカイオーガが盤面に残っている時以外に安直にグラードンを投げるとゲームが終わります。)
型の話に戻ると、断崖守るは確定で炎のパンチも命中安定打点となりナットレイやアマージョへの打点としてほしかったので採用。最後は有利盤面を捉えて逃さない、また不利な状況でも一発逆転を狙える技として剣舞を搭載しました。イベルタルやクロバットで追い風しながら舞ってゲームを終わらせる動きがめちゃくちゃ強かったです。逆に剣舞がないと威嚇いれられてすぐ置物になるので少なくともこの構築では抜けませんでした。
スカーフカイオーガの晴れ下の潮吹きやゼルネの素ムンフォなど、HPがちょうど6割ほど削れる技をくらう機会が多かったので欲張らずにオボンを持たせました。
カプ・コケコ@突撃チョッキ 臆病 HcdS
ボルトチェンジ エレキネット 自然の怒り 目覚めるパワー炎
グライベルでは相手のイベルタルがキツいこと、カイオーガに対する打点を増やしたい、サイコフィールドを消してイベルタルの不意打ちを通したい、別の構築で使っていた時に使用感がよかったということで採用しました。
トルネオーガの並びに雨乞い+潮吹きをされても耐えられるようにするためのチョッキ。うまく表現できないのですが、ひたすらボルトチェンジやエレキネットで盤面操作をして後続の伝説2体に繋ぐ動きが強かったです。フィールドをとられても問題ない場合はこいつは割と雑に動かします。
対面操作のためのボルチェンネットに加えて、面倒なポケモンを怒り+イベルタルの叩き落とすで落とす動きが強いため怒り、最後はやや面倒なカミツルギを奇襲できるめざ炎を搭載。カミツルギにあたることは少なかったですが晴れ下でアマージョやラランテスにうって削りにいけるのでまぁまぁ便利でした。相手のグラを削れる草結びや無難な10万ボルトも視野。
ガオガエン@フィラのみ 慎重HD
フレアドライブ バークアウト 蜻蛉 猫
いれない理由を探す方が難しかったため採用。コケコと共に盤面操作をしていくのがお仕事。序盤はひたすらバクアと蜻蛉を回します。ゼルネコケコテテフの攻撃を受ける頻度が高いのでHDに寄せました。
自分がルナアーラ使ってた時にバクアガエンがキツかったので自分でも使ってみたのですがまぁ強い。シードルナアーラにも有効だし舐めて後出ししてくるカイオーガの火力も下げられるので本当に便利でした。何も考えないではたき落とすいれるよりも全然強かったので使ったことない人にはぜひ使ってほしいです。
ツンデツンデ@防塵ゴーグル 勇敢HA
ジャイロボール 雪崩 トリックルーム 守る
ゼルネメタとして一番信用可能だったため採用。ジオコンしたゼルネが守ってきてもトリルで切り返せるところや威嚇いれられたとしてもヤワいゼルネなら吹き飛ばせるのが他の鋼タイプにはない強み。
グラードンとセットにすることでカイオーガの水技も一発は耐えることができるのでオーガゼルネ構築に投げてゼルネを破壊してもらってました。そこらへんの立ち回りがけっこう複雑だったのですがここで書いてももうルール終わるし立ち回り読まれるようになるのもつまらないし記事書くの飽きてきた()ので省略します。ただ相手がよほどうまかったりプレミしたりしない限りはVSオーガゼルネもほとんど拾えていたので採用したのは正解だったと思います。
バレルの粉でジャイロボール吸われるのは流石に論外だと思ったのでゴーグルを持たせていましたが、実際ゼルネバレルって並べられた記憶がほぼないので場持ちよくなるきのみや、白いハーブ、シュカやヨプを持たせてもよかったかもしれません。
クロバット@マゴのみ 臆病HBS
前歯 追い風 挑発 黒い霧
ここまでの5体はかなり自然な流れで決まりましたが、このままだとグラゼルネとジガルデに勝てないなでそこに抗えるポケモンをいれないといけません。この枠はかなり迷走しました。バレル→フシギバナ→エルフーン→クロバットとなりました。
最初は単体で性能やツンデツンデの補助、ゼルネへより手厚くするということでバレルをいれましたが相手のグラードンがキツすぎる。バナをいれたところグラゼルネには勝てるようになったがジガルデがどうやっても倒せない。葉緑素眼鏡エルフーンならどっちにも勝てるんじゃないかと思って採用したらなんとどちらにも勝てませんでした(察し)
その後、自分がグラゼルネ使ってた時にクロバットがひたすらキツかったことを思い出したことと、ジガルデ構築にも一応挑発と黒い霧で抵抗はできることからクロバットに決めました。ジガルデはこいついれても肝心なところで前歯や断崖外すと怪しくなるのですが、グラゼルネに関してはほぼ勝てるようになったのでこれでよかったと思います。(テテフライドで重力催眠してくるのは除く)
役割対象を考えると素早さよりも物理耐久が厚い方がよかったのでSはトルネ抜き抜き(自分のコケコ抜き)で止めて残りをBに回してきのみを持たせました。おかげでグラの雪崩やガエンのフレドラをいい感じに耐えることかできましたね。
この構築のクロバットは追い風を貼ったら即退場するのではなく、相手をじっくり前歯で削りながら2回目の追い風を貼ってとどめを刺しにいくという使い方をしていたのでこのような型になりました。(主にVSグラゼルネ)
…とまぁ、構築の話はこれで終わり。実際高種族値でパワーが高い見栄えにはなりましたが、グラの断崖を筆頭に命中不安技がちょいちょいあるので、下振れたら仕方ないと割り切って使うことにしました。
ところが技を確率通りに外しても勝てる勝てる、某サイトでは1900を達成した後も別のアカウント3つくらいで勝率8割キープで1800達成できるくらいには勝てていたので良い意味で予想外でした。トップメタのオーガゼルネにもあまり取りこぼすことなく、ルナアーラ構築に対してはわざわざ命中不安技を振り回すまでもなく勝てることもほとんどだったので、ルナアーラが増えてくれたことが勝てる追い風となったのかな、と分析しています。自分の他にもグライベルで1800オーバーしてる人を複数見かけているのでそういうことなのでしょう。
今回はまぁまぁうまい方向に転びましたが、結局最後までカイオーガは扱えなかったので自分の扱える構築のジャンルを増やして安定感を求めていきたいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました‼︎
追記 SDテキスト
Groudon @ Sitrus Berry
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 100 HP / 204 Atk / 4 Def / 132 SpD / 68 Spe
Adamant Nature
- Precipice Blades
- Swords Dance
- Fire Punch
- Protect
Yveltal @ Black Glasses
Ability: Dark Aura
EVs: 180 Atk / 76 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Knock Off
- Sucker Punch
- Tailwind
- Protect
Tapu Koko @ Assault Vest
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 4 Def / 92 SpA / 68 SpD / 108 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Electroweb
- Nature's Madness
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
Stakataka @ Safety Goggles
Ability: Beast Boost
EVs: 244 HP / 252 Atk / 12 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Rock Slide
- Trick Room
- Protect
Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 36 Def / 236 SpD
Careful Nature
- Flare Blitz
- Fake Out
- U-turn
- Snarl
Crobat @ Mago Berry
Ability: Inner Focus
Level: 50
EVs: 252 HP / 140 Def / 116 Spe
Timid Nature
- Super Fang
- Tailwind
- Taunt
- Haze
WCS2018 day1&day2使用構築 テテフグロス・エターナル
先日ナッシュビルで行われた世界大会も終わり、VGC2018も幕を閉じたということで、僕がテテフグロスと歩んできたこのルールの卒業論文を執筆しました。
本構築を使用し、世界大会のday1を7-2(◯×◯×◯◯◯◯◯)で突破し、day2は4-3(◯×××◯◯◯)で30位という結果に終わりました。day1を突破できたのは本当に嬉しかったですが、day2では自分の実力不足を痛感しました。自分の考え方やプレイングは間違っていなかったと認識しながらも、もう一つ先の段階に進まなければトップカットには残れないとわかっただけでも収穫でした。良かったところ、悪かったところを振り返りながらまた先に進んでいこうと思います。自分語りはこのくらいにしといて構築紹介に移ります。
【構築経緯】
①メタグロスの選択
全国大会が終わってからはガルーラやボーマンダをはじめ、様々なメガ枠の構築を試して回してみましたが、これまでに愛用してきたメタグロス以上に扱いやすい構築がなかったので世界大会もメタグロスを主軸に据えることは早い段階で決まりました。
他のポケモンと比べてなぜメタグロスは個人的に使いやすかったのかを考えてみると
・非常に高い能力値
・運勝ちが狙える技をたくさん仕込める
・仕込む技次第で相手を意識の外から縛ることができ、一種の初見殺しを狙いやすい
・鋼・超という耐性のおかげでボーマンダ、やカプ・テテフといったような破壊力のあるポケモンにも殴り勝ちやすい
といった要素が詰まっているからだと認識しました。どの要素も非常に強力ですが、個人的に評価が高いのは耐性面でした。実際他のメガを主軸に添えている時よりも安定感がありましたし、倒れるまでに相手にどのくらい負担をかけてくれるのかがある程度計算しやすい点が全体のゲームプランを立てていく上で強い要素であったのではないか、と考えています。(仮にびっくりZ技に初見殺しされてもBO3であれば修正がききやすい)
逆に弱い点としては
・能力を上昇させる技が基本的に入らないため耐久ポケモンの突破に苦労することがある
・炎と水を通してしまうため、リザードン構築と雨構築への味方の負担が増える
・単体技が主軸になるため、誰を狙うかをしっかり考えなければいけない
が挙げられるので、今回もそれを味方でカバーできるように心がけました。一番最後の弱点はカバーしきれたとは言い難いのですが、他の2点に関してはしっかりカバーできたと思います。
②スイッチトリル要素の追加
色々回していくうちに、「全体的にトリックルームに薄いPTが多くないか?」と感じたため、グロス構築にスイッチトリルの要素をいれようと考えました。メタグロス自身は追い風の方が恩恵を受けやすいですが、追い風ミラーになるよりかは一方的にトリックルームの脅威を相手に押し付けた方がスタンパ同士の殴りあいになった方が有利であったり、グロス構築を使ってきた経験上相手に一方的に追い風をはらせてしまうと苦しいことは理解していたので、今回はS操作をトリックルームにすることにしました。
当初はを組み込み、トリル・晴れ下でヒードランを暴れさせるのが強いのではないか?と試していたのですが、相手のレヒレクレセドランの並びを崩すのが困難だったことやあまりにも水の一貫性が増してしまうのがネックだったためお払い箱に。
しかし、その並びを使っていた時に(晴れ下であったとしても)相手のオニシズクモに苦戦させられたので、試しにオニシズクモをトリルエースとして回してみたところ、非常に強力であったためオニシズクモの採用を決めました。ちょうどリザドランが流行りはじめていたこともあり、余裕を持って炎技を受けつつ返しの攻撃で致命傷を与えられるクモ
は最適でした。
③相棒、再び
とりあえずグロス+クモ+トリル要員+威嚇という構図までは定まってきたのですが、ここで残りの駒に求められる要素として
・相手のコケコどうにかしてくれ
・まだVSリザードンが不安
・ゲンガー構築もまだヤバそう
・数は少ないだろうけど雨ひいたら終わる
・レヒレに隙見せたらダルい
…といった課題が山積みでした。
どのようにこの穴を埋めていこうか悩んでいた時に、同じくグロスを軸にした構築を考えていたなさにえる君(@Nathaniel_732)から、チョッキテテフという案を教えてもらいました。彼も雨やゲンガーに対して耐性をつけるために採用したと言っていた(確か)ため、自分も軽い気持ちで試してみたところ、特殊方面の殴り合いに非常に強く使用感がよかったことと、メタグロスの弱点をかなりカバーできていると感じていたため採用を決定。使用感についてはまた個別解説の欄で触れます。
その後、トリル要員をクレセにするかポリ2にするか、威嚇はランドガエンどちらにするか、ラス一に誰をいれるかは非常に迷いましたが、最終的にランドロス、ポリゴン2、ヒートロトムに決定しました。
以下、個別解説です。
性格 意地っ張り
実数値 175-190-171-*-139-158(メガ後)
努力値 156-60-4-0-68-220
特性 クリアボディ
持ち物 メタグロスナイト
最速霊獣ランドロス抜き
地団駄でH167- B171ギルガルドに50%〜
残りはなるべくDに
今回もメインアタッカーとして採用。良耐性・メガ前のクリアボディのおかげで初手に置きやすいので後発のオニシズクモやランドロスの圏内にいれることを意識して相手を削ってもらいました。
面倒なポケモンを後述のテテフの自然の怒り+グロスの攻撃で飛ばすコンボが強かったことと陽気だと火力や耐久がしょっぱかったことを踏まえて使い慣れている意地っ張りの耐久ベースで採用。大会前の調整で最速地面zランドロスに何度もボコされたのでSラインはそこを抜けるようにしました。リザードンの前で突っ張る選択肢がとれないのはもどかしかったですが、他の味方でリザードン構築には互角以上に戦うことはできていたので割り切りました。
メジャーどころへの打点・グロスの強みである運要素を押し付けるといった点を踏まえてもアイへ地団駄レンチは確定で、思念アムハン守るのどれを採用するかといったところで悩みましたが、数を増やしていたカミツルギへの打点となるアームハンマーをいれました。カミツルギだけでなく、メガバンギを一撃で倒す・威嚇の入った状態でガオガエンを半分削る・ポリゴン2やカビゴン、ガルーラに予想外のダメージをいれるなどかなり活躍しました。守るをいれるよりも 拾った試合が増えたと思います。
世界大会のようなお互いの実力が拮抗しやすい対戦では技の追加効果に助けられる場面も少なくなく、プレイヤーの足りない力量をカバーしてくれました。最後までこのポケモンを使い続けたのは間違ってはいなかったと思います。
性格 臆病
実数値 155-*-96-172-136-161
努力値 76-0-4-172-4-252
特性 サイコメイカー
持ち物 とつげきチョッキ
技構成 サイコショック ムーンフォース 自然の怒り 目覚めるパワー(炎)
C211メガリザードンYのwダメ晴れ熱風2耐え
C244メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え
C147カプ・コケコのフィールド補正込み10万ボルトz耐え
メタグロスの火力補助や特殊方面への殴り合いを担当するサポーター兼影のエース。上記の通りほぼ全ての特殊技を耐える数値があり、こいつのおかげでメタグロス単メガでたりながらリザードン構築とも渡り合うことができました。テテフが生存することでショックや怒りをいれる回数を増やす→グロスやオニシズクモの圏内にいれやすくなるという構図ができあがるので、この構築にチョッキテテフは本当にマッチしていたと思います。
また、メタグロスの「相手を半分以上削る能力に長けている」という強みをより活かすためにSをメタグロスより速くし、テテフのショックや怒り→グロスの攻撃といった連携をとることでワンターンキルできる相手を増やせました。ギルガルドや、Sが遅いと割れたグロスに対しても怒り→地団駄で奇襲ができるので立ち回りの幅が広がりました。
技は、 瞑想レヒレへの打点とするために超技はショック、ボーマンダへのダメージ量や追加効果を期待してムーンフォース、耐久にものを言わせて連打しやすく味方との連携がとりやすい自然の怒りに加え、カミツルギに隙を見せないめざ炎を搭載しました。どの技も満遍なく撃ちました。
考察していく中で、「テテフではなくコケコをいれてコケコグロスにした方がより高圧的になり強くなるのではないか?」と考えた時もありましたが、
・リザードン+スカーフランドor避雷針の組み合わせに対しても動けるようにする
・エースとなるオニシズクモの障害となるトドンやバレルに対してダメージを与えられる
・サイコフィールドを展開することでオニシズクモがトリルターン中に猫騙しで妨害されなくなる
・怒り+グロスの攻撃のコンボが読まれにくい
・個人的にこれまでの公式大会でテテフを使った時はよい結果を出せていたので、謎の信頼感があった
等の理由から、テテフを採用しました。
どの構築に雑にいれても強いというポケモンではないと思いますが、周りとの噛み合い次第では非常に強力な駒となり得るため、もっと早い時期に開拓されていたら環境を変えていたのではないか?と思わせるポテンシャルを感じました。存在を教えてくれたなさにえる君本当にありがとう。
余談ですが、もともとはアンセナさん(@iruto_ansena)がメガスピアー構築(?)に組み込んでいたチョッキテテフに対してポテンシャルを感じたなさにえる君が考察を進めたという構図になっていたらしい。起源はアンセナさんらしいのでアンセナさんにも感謝。
オニシズクモ(ぬし)
性格 勇敢
実数値 175-134-112-*-153-42(S個体値0)
努力値 252-252-0-0-4-0
特性 すいほう
持ち物 水z
技構成 アクアブレイク 虫食い 身代わり 守る
この構築真のエース。先発のメタグロス+@で削りをいれてから後発クモで相手をなぎ倒していくプランがシンプルながら強力でした。プールが広いルールゆえにアローラダブルの時よりもマークが薄く、動きやすかったような気もします。実際、勝った試合のほとんどがトリル中にクモで制圧する、というものでした。うまいこと後述のポリ2とあわせればレヒレを出されても対処できることに調整を重ねていくうちに気づけたため、選出の機会が増えたのもよかったです。
ワイドガードを使う機会がほぼなかったため技構成はこのようになりました。当初はランドロスがzを持っていたため神秘の雫を持っていましたが、ランドがzを手放したことや、相手を一撃で倒しきることがクモ自身を守る一番の方法であると気づいたためzを持たせました。
このポケモンを採用したことで色々うまくいったと思います。ぬしシズクモを貸してくれたキムラコウヘイ(@kimlin_hage)、ありがとう。
性格 穏やか
実数値 191-*-120-125-152-80
努力値 244-0-76-0-188-0
特性 ダウンロード
持ち物 進化の輝石
技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム
c156ルンパッパの雨下手助けハイドロポンプ水z耐え
トリル要員。クレセリアではなくポリゴン2を選択した理由としては
・ランドロスの蜻蛉で弱点を突かれない
・オニシズクモの火力を後押しするだけの最低限の火力がある
・数が少ないためあまりマークされていない(ダウンロードでcがあがりやすい、はたき落とすにさえ気をつければポリゴン2による詰めも狙える)
といった理由です。特に一番下の理由が大きく、カミツルギやメタグロスの前に投げてダウンロードでcをあげてしまえばポリゴン2自身、トリル下非トリル下問わず強力なアタッカーとなるため、手がつけられなくなります。うまいことcがあがればクモの水z+10万ボルトでレヒレも吹っ飛びます。このポケモンも使用率はそこまで高くない印象でしたが、オニシズクモとあわせて大活躍してくれました。
当初は「こごかぜ・トリル・サイチェン・毒」のクレセリアを使う予定だったのですがあまりにもカスだったのでポリ2で本当に正解でした。クモのところでも触れましたが、相手を倒しきって攻撃を食らわなければクモが死ぬことはないのでサイチェンでクモを守る必要なんてありませんでした。
霊獣ランドロス
性格 意地っ張り
実数値 189-188-111-*-102-143
努力値 196-44-4-0-12-252
特性 威嚇
持ち物 拘りスカーフ
技構成 地震 岩雪崩 蜻蛉 馬鹿力
c179ウツロイドのパワージェム岩z耐え
一応スタンチックな構築になりつつあったので立ち回りやすくなるように威嚇枠としてランドかガエンをいれようとなったのですが、ポリクモがいるとはいえ普通に地面の一貫がキツかったのと、リザードンに一方的に上から炎技を撃たれ続けるのは流石にしんどかった(あとバンドリがヤバかった)のでスカーフランドロスを組み込みました。
拘り持ちは BO3だと弱いと聞いていたし、実際そうだと思っていたのですが、たとえバレていようがリザードンを上から抑え込めることの重要性が大きかったためデメリットはほぼ感じませんでした。day1day2通してかなりリザードンとマッチングしましたが、初手でリザを守らせてくる人がいなかったためスカーフ雪崩を通して展開が楽になることも多かったです。
あとは、クモが出せない時のサブプランとしてランドの地震圏内に相手を押し込んで勝つルートもとれるようになりました。
採用自体は正解だったのですが、素のwダメ地震をメガゲンガーにたえられて負けてしまった試合もあったので、適当に配分せずもう少し火力を確保するべきでした。あとは特に言うことはないです。
性格 控えめ
実数値 152-*-128-157-129-124
努力値 212-0-4-140-12-140
特性 浮遊
持ち物 ウイのみ
技構成 オーバーヒート 10万ボルト 毒 守る
補完枠。ここまでの5体でほぼ全てに対応できますが、
・コケコグロスがどうしようもない
・ブルルへの打点も少ない
といった課題が残ったため必死にポケ徹でサーチかけまくったところ唯一条件を満たせそうだったのがヒートロトムだったため採用。あまり採用したくはなかったですが、一応レヒレグロスにも強めの駒ではあるし、ランド+ヒトムで地震10万うつのも強そうだったので組み込みました。
で、実際活躍したかと言われるとほぼ選出してないためなんともいえないです…。ただ、day2進出をかけた試合ではリザバレルテテフグロスとかいうゲロ重構築を突破する鍵となってくれたり、構築全体での打点が少ないテッカグヤを倒してくれたりと一応要所要所で仕事はしてくれたので採用が失敗だったともいえず、モヤモヤしています。この枠によりマッチする型、あるいはポケモンがいてくれたらより立ち回りの幅が広がったかもしれません。
一応リザ構築に出すことを想定していたので熱風雪崩を食らって過労死することがないようにきのみを持たせ、クモが手が出せないトドンで詰むことがないように毒を仕込みました。毒が必須となる場面はありませんでしたが、これにより「特定の相手に勝てなくなる」という最悪の状況は免れることができたので、day1で早々と2-2になってしまっても精神的にゆとりを持って試合に臨めていたということで一応正解だったのかな、と捉えています。
選出
先発 +
後発+
一番パワーのある選出。適度に相手全体を削ってサイコフィールドが残っている状態でクモを暴れさせるのが理想的。トドンがいなければだいたい通せる。
先発 +
後発+
トドンやバレルなどクモを妨害してきそうなポケモンが複数いる場合。テテフグロスで一方的に相手を倒して数的有利をとり、最終的にランドで一掃を狙う
先発+
後発+何か
VSリザードン。テテフでショックや怒りを連打し、とにかくクモの圏内に押し込むことを意識する。カビゴンがいる場合は早めにクモとのS関係を割るようにしていました。
選出時にはかなり頭を使いましたが、実際の対戦ではそこまでリスキーな手を選ばずとも勝てた試合がほとんどだったのでただただテテフグロス+ポリクモの組み合わせが強かったと思います。もう少し勇気を出して交換読みをしていれば…という場面もありましたが。
今年の過酷なday1を勝ち抜くことができたので構築選択は正しかったと思います。ただday2の対戦相手やトップカットに残っている人たちの構築やプレイングに追いつくためには、また壁を一つ越えなければいけないと痛感しました。トップカットに残った人たちが本当にカッコよかったのでいつか自分も立てるようになりたいですね…。また気持ちを新たに頑張ろうと思います。ここまでお読み頂きありがとうございました‼︎これとは別にオフレポとか今年のルールの反省記事とか書くかもです。
INC January 使用構築(最終レート1815・6位) テテフグロス THE ORIGIN
グロス 陽気AS
テテフ 控えめ hCS
サンダー 臆病 hCS
ランドロス 意地 HAs
バンギ 意地h AS
バレル 生意気 HBD
記事書こうとしてたら威嚇ガエン解禁されて本格的に使いものにならなくなってしまったため放置してましたが自分の思考プロセスを振り返るためにも記録。
構築経緯
SM期の全国ダブルでCHALK系統の構築を使っていた時にテテフグロスに散々煮え湯飲まされたので自分でもメタグロス使ってみるか(確か12月末くらい)
↓
自分で一瞬だけテテフグロスに触った時はガルーラ+レヒレ+ガルドのような組み合わせや、リザードン+クレセリアのような並びがキツかった記憶があるためそこをカバーできるようにしたい
↓
バンギラス+モロバレルの組み合わせをいれることでメタグロスが苦手な範囲をほぼカバーできることに気づく。当時猛威を振るっていたサイドチェンジクレセリア絡みの構築にも強いのがよい。
↓
S操作の中でもグロスを一番活かせる追い風をいれたい。サンダーかサザンドラのほぼ2択となるが、サザンドラではこのカプ環境の中であまりにも動きにくかったのでレヒレを倒せて自身も耐性優秀なサンダーをチョイス。威嚇枠も当時はガエンが解禁されていなかったことやグロス構築がコケコや砂パに対して隙を見せやすいことを考慮してランドロス。
構築に炎タイプをいれるスペースができなさそうだっため、サンダーの枠にヒートロトムをいれて相手の追い風には横取りで対応する線も考えたが、数値が低すぎてまともに出せる相手が少なかったり横取りが相手依存になって安定しなかったため結局サンダーに。よほどのメリットがない限り数値の高い方を使うべき。
↓
カプ枠としては当初はガルーラスタンや砂パを相手する際にも安定感があるレヒレをいれる予定だった。だが回してみると相手のゲンガー、フェローチェ、カミツルギといった高速ポケモンに蹂躙されるケースが多すぎたため、それらを上から殴れるスカーフテテフに変更。エルゲンジャラ系統の構築がかなり多かったためこの変更は正解だった。また、サンダーで追い風をはって相手を削った後、追い風が切れた後にテテフで〆るという強力な勝ち筋もできたことで基本選出が完成した。
また、モロバレルが刺さっている構築に対してランドロスで蜻蛉→テテフ後投げ→フィールド書き変えてバレルで胞子連打というムーブもできるようになり、拾える試合が増えた。
色々試した結果、多少汚い部分はあったものの直前のレートでもかなり勝ててはいたので細かい調整や立ち回りを練ってINCに持ち込んだ。
個々のメンツに関しての感想
グロス・・・強かった。このルールの高スペック且つクソ運ゲーの化身であるランドロスとレヒレに対して隙を見せないところがよかった。(スカーフランドに対しては雪崩を撃たせにくい、レヒレに対しては濁流で命中下げられるよりこっちが怯ませる確率の方が高い)
当時はレンチ>>思念という風潮だったが、不特定多数のポケモンと当たる可能性があるINCでは不意の炎、水タイプにダメージを与えられる思念の方がいいのではないかと考え思念採用。カメックスやミロカロスに撃つことはなかったが、無理矢理突っ張ってくるジャラを飛ばしたり、フィールド思念でポリ2を突破したりと活躍した。
テテフ・・・前述した通り、抜きエース・バレルの間接的な補助とこの構築の大きな勝ち筋を担ってくれた。こいつとサンダーのおかげでエルゲン系統にはほぼ負けなかった気がする。当時はテテフグロスのテテフはほとんどがエスパーzを占めていたこともあり読まれにくかったのも強さの一因となっていたのだろう。ガエン解禁前は終盤のサイキネ連打が本当に強かったがガエン解禁によりエスパー技の通りが悪くなり、スカーフ型の強さは衰えてしまった。
サンダー・・・強かった。(こいつ強いとしか言ってないな)自分では火力がないサンダーが信用できなかったためCSベースにし、場に居座り続ける限り相手に負担を与え続けられるようにした。熱風はうつ相手がナットレイくらいしか思い当たらなかったため、ランドロスにぶち当てて致命傷を与えられるめざ氷を搭載。グロスを通すにしろバンギを通すにしろランドロスが邪魔だったので使用感はよく、交換読みで出てくるランドロスを幾度となく葬り去った。このおかげでリザランド構築への勝率は高かったが、グロスミラーはゲロ吐くレベルでキツかった。(ダメじゃん)ここを改善するなら熱風搭載のきのみもちにすべき。
電気Zを持たせて不意にレヒレを倒せる場面が多かったことや、見切りを持たせたことがちょっとした初見殺しになったらしい。よくランドサンダー並べてランド蜻蛉サンダー見切り→テテフやグロス出して次ターンに一体縛りながら追い風みたいなムーブが強かった。
ランドロス・・・今思い返すと疑問に思う枠。ランドロスであることに間違いはなかったが、味方がサンダー以外浮いてないため地震が使いにくかったことと、なんでチョッキ持たせたの?という質問が来た場合なんでたろうなぁとなり納得のいく答えが出せなかったため。クチートにもっと負担かけやすい型にしたかったし、耐久ベースの地面Zにするか、特殊型にするのがよかったと思われる。(個体持ってなかったけど)とはいってもランドロスだから採用した、というだけのことはあって無難に活躍はした。
バンギラス・・・INCの際は選出率はしょっぱかったものの、グロスの苦手な要素をクチート以外カバーできており補完として完璧な仕事をしてくれた。世間一般ではバンギラス=メガバンギラスという考えがまだ浸透しきっていなかったのか、バンギをメガらせて天候奪うだけでイージーウィンできることも多々あった。
テテフグロスを選出画面で見た相手はテテフグロスを迎え撃つために炎+S操作といった選出をすることが多かったため、そこにメガバンギをぶつけることで一気に崩せる。
カビゴンやガルーラにダメージをいれることを考慮してけたぐりを選択したが、あまりにもナットレイを舐め腐っていた上にけたぐりがなくても勝てた試合が多かったので炎のパンチの方がよかったと思う。
Sを準速まで伸ばしても少し耐久ふるだけでルンパのハイドロ水Zを耐える(砂下)まさに怪物だった。
バレル・・・この枠はトドンかバレルかで好みが分かれるところ。バレルを選択したのは、バンギラスと並べた時のシナジー、胞子とクリアスモッグによる害悪・ギミック耐性、ガルーラスタンにトリルを貼られた際に妨害しやすくなる点、メガラグラージに打点を持てるところを評価した。
こいつがいるだけでよくわからんギミックパに負ける可能性を下げられるのが本当に偉いしネット大会では入れ得に思える。(レートでも中途半端なメレラキには負けなくなった)
持ち物は無難なピンチベリーにしたが、リザードンやバクーダの前で確実に突っ張りたい場面もあったので結果残してるレヒレグロス構築のようにオッカでもよかったと思う。(一応晴れてなければリザードン、バクーダの熱風を耐える調整を施したがオバヒや噴火で犬死することがあった)
選出は省きます
使ってみて
良かった点 ・種族値の暴力
・全体のSラインが高め
・怯ませる技がたくさんあった
・構築的に不利でもバレルで誤魔化してなんとかなることが多い
・ちょいちょいいれてたプチ初見殺し(グロスの思念、サンダーのめざ氷・見切り、スカーフテテフなど)がちゃんと機能した
・種族値の暴力(二度目)
悪かった点 ・グロスミラーがゲロ重(致命的)(最大の欠陥)(だがミラーは意外と勝てた)
・雨クチートがゲロ重(だったのだがINCではなぜか全部拾った)(ありがとうモロバレル)
・トリルナットレイに一生勝てない(これは本当に無理)(カエールさんくらいしか使ってそうな人いなかったので切った)(当たったナットレイはみんな雨だったのでまだ助かった)
細かいとこ上がるとキリないのでこのあたりで。去年のJCSでは「ポリギガ使いたいんだけどもうメタられてそうだし使うのやめよう」ってなって使わなかったんですが、実際蓋あけてみるポリギガでよかったやん…って対戦ばかりだったし、抜けた人もだいたいポリギガ使ってたので萎えてました。
この反省を踏まえて今年は「とにかく高種族値のポケモンで固める」「多少のメタはかいくぐれるくらいの意気込みでやる」と決めました。12月からメタグロスに触り始め、INCの2週間ほど前には構築がほぼ完成し、後はひたすら対戦回数をこなして弱点や相手の選出傾向を確かめる、といった作業を行なってました。
ある程度の期間練習こなした甲斐あって、「苦手な構築相手への誤魔化し」もできるようになったことと、環境読みを当ててそれにあった構成に仕上げることができたのが勝てた要因だと思います。INC ではリザードンとゲンガー、クチート構築相手に取りこぼすことがなかったのが良かったです。
自分がポケモン勝てるときはとりあえず種族値が高いメンツでパーティ作れた時だなってことはわかってきたので、今後もそれを頭の隅においてやっていこうと思いました。
JCS本戦使用構築(Top16) テテフグロスプライム
気づいたら最後にブログ更新してから半年以上たっていました…。ということで先日行われたJCS2018本戦で使用し、予選スイスドローを5-2で8位抜け、決勝トーナメント2回戦敗退のTop16(世界大会Day1権利獲得)をマークした構築を紹介していこうと思います。今回の使用構築はこちら
Top8の選手専用のパーティシートをここに載せたかったなあ(ボソッ)
構築経緯としては、こいつを使った構築を組みたいというところから考え始めました。
JCSのネット予選ではレヒレグロスを使って環境調査していたのですが、思念切りのメタグロスを軸にしたレヒレグロスではトリトドンへの打点が非常に限られており、通りのよい大地の力でこちらを削ってくるため対処に悩まされることが多々ありました。
そのため、JCS本戦で流行るであろうメタグロス構築へのカードとするためにトドンを採用した構築を作ることを決めました。(振り返ってみるとメタグロスがそこまでいたかと言われると怪しいですが)また、そこそこ数を増やしていたオニシズクモやクチートにも強いところを評価していました。
メガ枠はグロスミラーにおいてもプレッシャーをかけられ、自分が使い慣れているメタグロスを採用。鋼枠がいないとサーナイト構築やウツロイドに蹂躙される可能性があったということと、鋼枠の中でも技範囲種族値全てにおいて優秀だったため採用しない手はないと考えました。
メタグロスのお供としてはやはりガオガエン。メタグロスが手が出せないテッカグヤやカミツルギ、グロスミラー、カビクレセ、リザードン、トリル耐性など痒いところに手が届くため採用しました。
また、ジャラランガ対策としてカプもいれなければなりませんが、
ブルル→ガエンが無理だしジャラランガも無理だし雨耐性が増すくらいしか採用メリットがない
コケコ→アタッカーとしてみるぶんには優秀だが地面技弱点をこれ以上増やすとランドがヤバそう
レヒレ→普通に候補だったがトドンレヒレっているとカミツルギがゲロくなるし、味方のトドンのせいでZうてない場面があったらヤバい
と切っていき、消去法でテテフを採用しました。こんな消極的な理由でカプ採用して大丈夫なのかと不安でしたが、まさかこいつが本番でMVP級の活躍をするとは思わなかった(後述)
ここまでで構築の核は決まったのですが、リザードン、雨、バシャキザンなどこの4体では無理な構築がそこそこあったのでこいつらをいれて無理矢理カバーすることにしました。前置きが長くなりましたが個別解説に入ります。
性格 控えめ
実数値 207-*-101-138-119-60
努力値 164-0-100-108-132-4
特性 呼び水
持ち物 バンジのみ
技構成 大地の力 冷凍ビーム クリアスモッグ 守る
配分はメテオールさんのものの流用です。地面zを持たせて叩き耐性を持たせつつガオガエンやメタグロスを奇襲する型も考えましたが、素早さが低すぎて狙った対象に確実に当てられる保証がなかったり、きのみがないとトドン本来の強さが失われてしまうため無難な型にしました。(シードトドンも強そうですけどね)
メタグロスやコケコ、ガオガエンを削ったりレヒレやオニシズクモを牽制する役割を任せました。構築によってはトドンを真っ向から倒せるポケモンがほとんどいないものもあったので、いれたのは正解だったと思います。自己再生はするタイミングが意外となかったので、瞑想レヒレや太鼓カビゴンを対策できるクリアスモッグをいれました。(本番では一切使わなかった)
性格 意地っ張り
実数値 175-181-170-*-143-162(メガ後)
努力値 156-0-0-0-100-252
特性クリアボディ→硬い爪
持ち物 メタグロスナイト
技構成 アイアンヘッド 思念の頭突き 冷凍パンチ 地団駄
メガゲンガーのシャドボ耐えたりコケコの電気z高乱数で耐えるやつ 最速テテフ抜き
構築のメインアタッカーです。生半可な弱点攻撃をくらっても簡単には沈まない強靭な耐久を持っているため積極的に殴って味方の負担を減らすように立ち回ります。先発で出して頭数を減らしにいくことがほとんどですが、逆にグロスを狩りにくる炎タイプを味方で倒してグロスで詰めることもできます。
技構成は欲張ってフルアタにしました。理由としては、ほかのポケモンに比べると守るが必要な場面が少ないこと、レートではミロカロスやトリトドンが数を増やしていたためグロスから高打点を叩き込めるようにしたかったことなどが挙げられます。(あと地団駄なら耐えると思って動かしてくるゲンガーや、冷凍パンチなら耐えると踏んだジャラランガを沈めることができる点も大きい)
ランドロスに余裕がある構築ではないため冷凍パンチはきれず、残りの技もミラーや汎用性を考えると切れなかったためこうなりました。相手にS操作された時に面倒になってしまうデメリットはありますが、ちょっと削れたレヒレをテテフ後出し→フィールド思念で倒せたり、思念を見せたあとに冷凍パンチはないだろうと油断したボーマンダに冷凍パンチを叩き込めたりと、フルアタならではの利点も活かすことはできたので悪くはなかったです。バレパンは欲しい場面が今回に限ってはありませんでした。
性格 意地っ張り
実数値 200-152-111-*-130-91
努力値 236-28-4-0-156-84
特性 威嚇
持ち物 フィラのみ
コケコの電気z耐えたり追い風下でグロス抜けるSのよくある配分
構築の過労死枠。テッカグヤやギルガルドに干渉できる貴重な駒なのでそいつらがいる構築相手には特に大事にします。あんまり言うことはないですね。相手のガオガエンに対してガオガエンを後投げして一方的に威嚇を入れられれば間違いなく有利なので、こいつをサイクル戦に介入させる場合は2.3ターンくらい先まで読むことが重要だなぁと痛感しました。(うまい人はこれができてる。)
吠えるはトリル下で太鼓してきたカビゴンを飛ばすために採用しました。Top16ではガチトリパ相手に役立ちました。(試合には負けた)
性格 臆病
実数値 149-*-95-179-135-161
努力値 28-0-0-228-0-252
特性 サイコメイカー
持ち物 格闘z
コケコの電気z耐えるガエンを格闘zで確定1発、最速
環境不適合だと散々言われているテテフでしたが、この構築においてはMVP級の活躍をしました。ガオガエンを奇襲で倒すことがメタグロスやボーマンダが非常に動きやすくなることに繋がるためこの型にしました。勝った試合はガオガエンやカミツルギを不意の格闘zで飛ばしてそのまま押し切ったものがほとんどだったので、ガエン環境かつBO1におけるテテフの型としてはベストなのではないかと感じました。
前のめりな構築相手には後述のマンダで追い風した後にタコ殴りにしたり、ガオガエンに安易に猫をうたせないように牽制するなどかなり仕事してくれましたね。
上位にマンダが多かったため、もう少し耐久にふって安定性を高めてみてもいいかもしれません。リザードンやレヒレ、チョッキランドロスを意識してショックを搭載しましたが、コケコをギリギリ落とさなくて困ったこともあるのでなんとも言えないです。
初めてダブルレートで最終1ページ目入ったりグロリアラスチャレ勝ち抜いたりINC抜けたりといい結果残してる時は大抵テテフ使ってたので段々と愛着が湧いてきましたね(雑談)
性格 せっかち
実数値 179-165-135-140-142-180(メガ後)
努力値 68-0-0-0-252-188
特性 威嚇→スカイスキン
持ち物 ボーマンダナイト
技構成 やつあたり ハイパーボイス 追い風 守る
パメラ配分から少しS伸ばしたやつ
メタグロスで相手するのが厳しいリザードン、雨、バシャキザンなどを相手するために採用しました。本当はリザードンをいれた方が雨パへの安定感や鋼への打点をカバーできるのですが、バシャキザンが無理なこととランドロスが余計にキツくなってしまうといった懸念材料があったためマンダにしました。
リザードンと同居してるテテフやレヒレを大きく削るために物理技を採用し、威嚇を入れられた後も腐らずに相手全体を削るためハイボもいれた両刀型にしました。
この構築においてはメタグロスの方が強いのであまり出す場面はありませんでしたが、穴埋めとしては適任だったと思います。
性格 寂しがり
実数値 149-161-78-124-93-171
努力値 12-252-0-4-12-228
特性 変幻自在
持ち物 拘りスカーフ
技構成 ダストシュート 岩雪崩 冷凍ビーム 草結び
最速ロイド抜き、カプからのダメージを抑えるためちょっと耐久にもふった
ここまでの5体で「マンダだけじゃリザードンしんどい」「マンダだけじゃ雨しんどい」「フィールドとられるとコケコが止まらない」「スカーフランドもキツい」「カプに高打点とれるのがグロスくらいしかおらん」といった問題を全て解決するためにラストに強引にねじ込まれたポケモン。過労死枠その2。
相手のメタグロスに対して「スカーフランドロスでとんぼがえり→ガエンに交代して威嚇をいれる」といった動きをするプレイヤーがいたことやこの構築のS操作がマンダの追い風しかないためマンダを出さないグロスミラーの時にサンダーに追い風されたらキツいため上から倒してしまいたい、といったことからスカーフゲッコウガに目をつけました。メタグロスミラーであればスカーフデンジュモクもかなり刺さるとは思ったんですがデンジュモクでは雨エースに勝てないことと、硬いランドロスをワンパンできる保証がないため見送りました。
技構成もそれらの役割対象を倒すために特化したものとしました。命中不安なダストシュートはできれば採用したくはありませんでしたがこの技がゲッコウガ最大の武器といっても過言ではないため抜けない&大舞台で勝ち抜くためには多少のリスクは背負うのもやむを得ないということで採用(当日は肝心なところはほぼ当ててくれたため助かった…)、草結びも悪波にした方が汎用性あるのは間違いないのですがラグラージがいる可能性も切れなかったため採用…といった感じです。
ここまでは文句が多いのですが、強い点もあります。味方2体が安全な状況下でうつ岩雪崩が非常に強力でした。スカーフランドロス以上の火力素早さから雪崩をうてるため怯み狙い、削りとして非常に強く、フリーでうち続けた場合はゲームを終わらせる力がありました。また、ゲッコウガというポケモンのダブルでの認知度は低いため型も読まれにくく、スカーフランドロスをスカーフ冷凍ビームで葬ったり、追い風下でもレヒレの上からダストシュートをぶち込んだりと奇襲が成功することも多かったです。あとは普通にA特化一致ダストシュートも強い。
構築がコケコに厚ければZや珠を持たせてゲッコウガより遅いポケモンを狩るのに専念するのも強そうだし、なかなか面白いポケモンだと思います。
選出(あくまで例です)
VSグロス系統
先発+or
後発+マンダ以外のどれか
サンダーに一方的に追い風されると厳しいので行動させないようにしたい。万が一倒されてしまったら耐久の高いガエンとトドンで時間を稼いで終盤にグロス、ゲッコウガあたりをたてて切り返せるようにします。早い段階でグロスを失うと厳しいです。
VSガルーラ
先発+or
後発+マンダ以外のどれか
格闘zテテフがかなり刺さるのでテテフをうまいこと降臨させて暴れられるかが鍵です。ガルーラと同居しているカミツルギはSに割いていないことが多いため、対面しても強気に動かしてました。こちらもサンダーに追い風されると厳しめですがガルーラがグロスに致命傷を負わせることができないのでサンダーグロスに比べればまだ楽だと思います。
VSリザードン
先発+or
後発+or
ゲッコウガ、ボーマンダ、テテフの全体技を駆使してどんどん殴っていきます。タイミングを見てマンダの追い風+テテフかガエンを通せれば理想的です。たたこの形だとリザードンと同居しているカプがレヒレだった場合ゲッコウガのダストシュートに頼らざるを得ないため苦しいです。カビゴンをたててきそうであればトドンを連れて行くこともあります。
VSゲンガー
先発+
後発+
普通のゲンガー構築であればシャドボを耐えるグロスが刺さるのですが、ピッピいりのゲンガーだと手助けで計算を崩されてしまうためこの選出をし、ピッピを倒してから追い風+テテフを倒していく形をとりました。ゲンガーが挑発+凍える風といった型だとそのプランもとれなくなるので正直勝てるかどうかは怪しいところもありますが…。
構築選択は間違ってはいなかったと思います。運にも恵まれましたが日本屈指の強者が集まる予選スイスドローを5-2で8位通過してDay1の成果が得られたことは嬉しいです。去年は非公式のオフで好成績残せたもののJCSは惨敗だったので、去年のリベンジは果たせたと思います。
ただ、決勝トーナメント2回戦(BO3)で初戦拾っておきながら2連敗してしまい、あと一歩のところでDay2逃したのはマジで悔しいです。予選抜けるだけでなく、さらにその上にいくためには構築の精度をもう一段階あげる必要があると感じました。
構築のよかったところとしては、テテフ、トリトドン、ゲッコウガが自分の想定通りの仕事をしてくれたこと。特にガオガエンがどの構築にもほぼほぼいる環境においてテテフの格闘Zは刺さりに刺さっていました。最初からテテフの格闘Zをわがわざケアする人はなかなかいないですからね。
悪かった点としては、初見殺しが多い=中身がバレたら立ち回りに制限が出やすくなるところ。テテフの格闘Zは一回見せたらガオガエンがどのタイミングで引いてくるかも読まないといけないし、ゲッコウガも安易に拘ってしまうと動かしにくくなるのが辛かった。 グロスも守るがないことが割れると集中されやすくなるので、BO3向きとは言えなかったですね。ただ、自分の目標は「まずは上位50位に入れるように予選で勝ち越せるだけの構築を持ち込む」ことだったのでその点は満たせたと思います。これから初見殺しも交えつつ中身が割れても対応しやすいスタンを模索していこうと思います。
また、初めてJCS本戦に出ましたが、最初から最後まで強い人たちと中身の濃い試合をすることができたのでめちゃくちゃ楽しかったです!ネット予選を安定して勝ち抜くだけの力は自分にはまだないですが、またこの舞台に戻ってきて、あわよくばさらに上位を目指したいですね。
ここまで読んでくださりありがとうございました‼︎
ジョウト×アローラ使用構築(最終1854) ポリクチエンテイ
先日行われたインターネット大会ジョウト×アローラで、思いのほかいいレートまでこぎつけることができたのでメモ程度に残します。1800以上が思ったよりいなさそうだから最終1ページ目か、あわよくば3位以内入ってないかなぁ…
構築経緯としては、ランドドランガルドがいない→クチート強くね?ってところから組みました。SM期の全国ダブルでメガクチート軸のパーティを使っていた時は散々ギルガルドに苦戦したので、クチートが強くなるのは間違いないことはこのルールを大会前日まで全く考察していなかった僕でもわかりました。
他に強そうなメガ枠としてはリザードン・ボーマンダ・バンギラスがいたので、クチートミラーも含めてそのへんには強くなれそうにボックスから寄せ集めました。
余談ですが先日行われたBO3杯できむりんが準優勝した際に使った構築とメンツは全く同じなのでWCSルールで使ってもそこそこ強いとは思います。(もちろん技構成とかは多少違いますが)
最初メインロムで10戦ほどこなしたのですが、運が露骨に悪いかつ明らかに技構成やメンツを間違えた感じがしたのでさっかと切り上げてサブロムで回したら良い感じでした。それでは簡単に個別解説。
性格 勇敢
実数値 157-172-145-*-116-49(S個体値0)
努力値252-252-0-0-4-0
特性 いかく→ちからもち
持ち物 クチートナイト
技構成 アイアンヘッド 岩雪崩 不意うち 守る
トリルしてひたすら殴るだけ。大会全体を通して「これトリルしてクチートで殴ればみんな倒せるのでは?」って対戦が多く、実際そうなりました。文句なしに強かったです。(SMだとアローラにいなかったし大会で使えるの知らなかった人がけっこういた説)
クチートミラーやツンデツンデを意識してメインウェポンはアイアンヘッド。トリトドンに有効打がなくて困る場面もありましたがミラーが頻発したのでトータルで見れば正解でした。
不利をとりそうなアローラガラガラも天候ダメやエンテイのバクアとあわせて不意うちを当てれば落ちます。
性格 生意気
実数値191-*-135-125-136-58(S個体値0)
努力値 244-0-196-0-68-0
特性 アナライズ
持ち物 進化の輝石
技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム
A197メガボーマンダの捨て身、C211メガリザYの晴れ放射それぞれ2耐え
クレセリアが使えない世界で最強のトリックルーム要員。トリル依存度が高い構築なのでガッツリ耐久に回して確実にトリルを決めます。思ったよりかは挑発が飛んでこなかったので動かしやすかったですが、無理矢理後投げすると急所や追加効果を引いた時に過労死してトリルを決められずに死んでしまうこともあったので、無理せずに誰かを切ってから死に出しした方がよかったな、という場面もあったので使いどころを学んでいきたいですね。
メインロムでは2ウェポンはイカサマ凍える風で採用していましたが、完全に腐っておりめちゃめちゃレヒレやカグヤに10万ボルトをうちたい場面があったので素直な技構成にしました。イカサマはWCSルールならギルガルドに後攻でぶち込めば即死させられるのでなかなかよいです。
特性は一番デメリットがなく、どんな場面でも腐ることは少なそうなアナライズにしてSも落としました。相手のトドンよりも後に動いてアナライズ10万ボルトでリザードンを大きく削れる場面もあったのでよかったです。
性格 冷静
実数値 217-*-96-141-111-39(S個体値0)
努力値 244-0-60-132-72-0
特性 呼び水
持ち物 バンジのみ
技構成 大地の力 冷凍ビーム 毒毒 守る
配分はエモルガムのあみけさんのガオガエンクチート構築のものを拝借。A216メガボーマンダの捨て身タックルやC222ギルガルドのシャドーボール霊Z耐えH146D95カプ・コケコを大地の力で確1
コータス以外のトリルエースに強く、トリル下でクチートと並べればほとんどのポケモンを倒せる点や相手の雨パーティ、レヒレに対する抑止力として強そうだったため採用。ナットレイやルンパッパがいないルールだったためめちゃくちゃ刺さりがよく、2ウェポンの通りのよさもあって大活躍でした。WCSルールでも多くのメジャーポケモンに有利をとれるので強いと思います。
害悪対策用に仕込んだクリアスモッグが全く役にたたず、ポリゴン2がVGC2017の時なみに湧いていたため毒殺するために毒毒を仕込みました。毒を撒いてからポリ2や後述のエンテイとあわせて持久戦に持ち込む戦法もとても強かったです。
性格 陽気
実数値 153-182-136-*-116-130
努力値 60-252-4-0-4-188
特性 グラスメイカー
持ち物 とつげきチョッキ
エモルガムのベテさんのゴチルゼル構築で使われていた配分を拝借。最速ペリッパー抜き。(元の構築だとC105バレルのヘドロ爆弾耐えだがこのルールだと意味はないが、気持ち特殊方面が厚くなるためこのまま)
いくらランドロス不在とはいえここまで地震が一貫しているとガブリアス、ワルビアルあたりに不利をとりそうなので擬似的に地面耐性をつけることができるブルルを採用。ここまでで隙を見せやすい相手のトリトドンへの打点も担っています。
相手のパーティの多くに刺さっていても、メタグロスやリザードンがいるだけで選出しにくかったので選出率は高いとは言えませんでした。しかし、トリルクチートが刺さっている構築に対しては、ポリゴン2を相手のコケコやテテフの攻撃から守るためにフィールド塗り替え役としてだけ選出することもありました。
ジャラランガに対しては無理矢理クチートとブルルを後投げしてZ技を阻止しにいくこともあり、相手を殴るというよりはひたすら味方を守る盾となっていました…。でも抜いたらパーティが成り立たないのでしゃーなし。
性格 陽気
実数値 196-135-105-*-122-167
努力値 44-0-0-0-212-252
特性 プレッシャー
持ち物 フィラのみ
技構成 聖なる炎 ストーンエッジ バークアウト 守る
C222ギルガルドのシャドーボール霊Z、C161眼鏡カプ・レヒレのwダメ濁流、A197メガメタグロスのフィールド思念の頭突き耐え
ここまでリザードンを完全に舐め腐っており、鋼への打点もあまりないのでそこに強いメンツをいれる必要がありました。僕は当初ウインディをいれる予定だったのですが、軽い気持ちできむりんに構築概要を見せたら「エンテイでもよさそう」との意見をもらったためエンテイに。リザードンをエッジで飛ばせる点が決め手となりました。
トリル展開に持っていく前や、サイクル戦を仕掛ける際に聖なる炎とバークアウトを駆使して相手に嫌味をつけ、後続が安全に動けるようにサポートする役割を担っています。
かなり特殊方面に厚いので強気な居座りがしやすく、ポリゴン2が安全にトリルできるようになったり自身やトドンのきのみを発動させやすくして持久戦に持ち込んだりと、補完としていれたはずが構築の核を担うポケモンと化しており、ほとんどの試合で選出しました。
最初にメインロムで回した時はカグヤに聖なる炎3連で外すわエッジも当てないわで散々で解雇しようと思ったのですが、代わりとなるポケモンが見当たらないためしぶしぶ続投した結果、トータルで見ればかなり仕事はしました。
上振れした時と下振れした時で差が激しいのでインターネット大会には向いてないのかもしれませんね…。ただウインディと違う強さがあるのはわかったのでハマる構築があれば滅法強いと思います。
サンダー
性格 控えめ
実数値 191-*-106-194-111-126
努力値 204-0-4-252-4-44
特性 プレッシャー
持ち物 電気Z
技構成 10万ボルト めざめるパワー氷 羽休め 守る
配分はテキトーです()
最初はアーゴヨンをいれていましたが、カグヤへの打点が薄すぎて電気タイプをいれたくなったので使える電気タイプの中で一番強そうで地面弱点ではないサンダーを採用。
なかなかイカれた技構成ですが、
・ガブリアスにいざ出てこられると面倒なのでめざ氷は欲しい
・トリックルーム主体の構築なので追風はいらない
・持久戦に長けた構築なので羽休めが相性がよさそう
・熱風うちたい相手はエンテイに任せて、サンダーにしかできない動きをしたい
という理由からこの技構成に。アローラガラガラが思ったより多かったためZ枠にしては選出控えめでしたが、出した試合は想定通りの動きをしてくれました。守ると羽休めはどちらかを見せると片方は警戒されないため、クチートの不意打ちを羽休めでスカしたり、中盤〜終盤の集中されそうな局面で守ったりと相手の計算を狂わせることができました。
ここまでCにふると削りとしても優秀です。また、トリトドンやポリゴン2とのタイマンになった時はPPが多い方が有利であり、封印してきそうなサーナイトやシャンデラもいないため守る>>>見切り。
選出とか
一番多かったのは
先発 +or
後発 残りから選択
って感じです。威嚇をいれながらエンテイでサポートしつつクチートで殴り、途中でひいてトリルから再び暴れる。相手がトリルに薄そうであるなら初手からトリルを狙いにいくことも。
クチートはもちろんのこと、トリトドンの通りもよかったため基本的にはトリルを決められればほぼ勝てました。また、大会を通して非常に運が悪かったのですが、ほとんどの試合で逆転勝ちすることができました。構築全体で耐久力、切り返しのパワーがあったのがよかったのかなと思います。
バンギマンダ構築やメタグロス、雨構築にはほぼ勝て、不安だったVSリザードンもなんとかなることがほとんどでしたが、不意のコータスヤレユータンがめちゃくちゃキツかったです。あとリザードンとジャラランガが同居してる場合もなかなかハゲるので修正するならそこかなぁって感じですね(あと自分でトドン使ってるくせにトドンが重い)
ここまで読んでいただきありがとうございました。WCS用の改良点とかあったらぜひ知りたいのでアドバイス待ってます 笑
追記 最終3位でした。超久々の王冠だ…
全ダ単体考察【ヒートロトム】
最終シーズンのラストでサブロムで使ってたヒートロトムの使用感がなかなかよさげだったのでメモ程度に残しておきます。(最高レート1997)使われてるのをほとんど見たことないですが、パーティの穴埋めとしてはなかなか優秀かも?
ヒートロトムは炎・電気に特性浮遊という稀有な耐性を持っており、強い相手にはとことん強いポケモンです。役割対象としては、リザードン・カプ・コケコ、ボルトロス、サンダー、ギルガルド、ナットレイなどがあげられます。
アローラガラガラと役割対象がかなり被っているのですが、地震がきかないことと、カプ・レヒレに対してこちらからも高打点を取れるため一方的に不利にならないこと、Sがそこそこあることなどが強みです。
特に地震がきかないのは大きく、味方のランドロスで地震をうちながら地震がきかない飛行タイプには電気打点を与えて詰める動きができるのがよい感じ。序盤に劣勢でも終盤にロトムとランドロス並べて制圧して逆転した試合もあります。
僕が使っていた構築だと、主軸であるレヒレとテッカグヤがまとめて不利をとるリザードン軸や、テッカグヤの処理ルートがしっかりありそうなマンダガルド軸の構築がキツかったため、そこへ刺す駒として採用しました。リザードン+ボルトロスや、ボーマンダ+ギルガルドといった並びを牽制しつつ、有利対面を作った後は鬼火やボルチェンを挟むことでこちらが主導権を握り続けることができるためハマれば滅法強かったです。
では具体的にどんな型なら強いのかって話になりますがここで種族値を改めて見てみましょう。
(種族値足りてねぇ…)
耐性が優秀じゃなきゃ今のご時世絶対に使われないですね…。しかしSはあのレヒレ+1となっており、レヒレに先手をとって弱点をつけるのは大きな強みです。しかしこちらもZを使わない限りはレヒレをワンパンできないため、レヒレの濁流で即死は避けたい。あと役割対象が軒並み電気タイプなのでDは厚いにこしたことはないな…と考え、次の調整・構成で回してました。
性格 控えめ
実数値 157-*-128-150-139-115
努力値 252-0-4-92-92-68
技構成 オーバーヒート 10万ボルト 鬼火 守る
持ち物 炎Z
C161レヒレのwダメ眼鏡濁流を耐え、だいたいのレヒレを抜けそうなラインにしました。
…ですが、稀に相手のレヒレに抜かれて負けることもありました…。軽く調べた感じだと、一番早いレヒレでSに100ふってるらしい(たぶん)ので、このロトムもCからSに努力値を回して
252-0-4-60-92-100とふるのがよさそうです。ここまでC削るのも不安ですが炎Zでコケコやボルトを倒すだけの火力はあるので絶対こっちでよかったですね()
持ち物は、Zを持たせないと相手にかける圧力がどう考えても足りないためZは確定。電気やガルドを重く見るか、レヒレやリザードンを重くみるかで炎か電気かは変わりますが、前者を厚く見て炎Zを持たせました。
技構成は、オバヒ10万守るは確定として、ボルチェン鬼火壁横取りなど色々候補はありますが、鬼火を選択しました。バンギラス後投げが読める時にうったり、壁龍舞マンダにうって味方の負担を軽減する際にとても役に立ったのでよかったです。
軽い気持ちでいれてみたのですが、想定通りリザードンいり中心に、テッカグヤを出せない時の荒らし役として仕事をしてくれたのでもっと注目されてもおかしくないな、と思いました。
しかし、メタグロスにフィールド思念ぶち込まれて死ぬレベルで数値は低いのでちゃんと勝てる相手を見極める必要はあります()
長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。USM楽しみですね。