リンヤの旅路

自己満ブログ

ぽちゃオフBREAKトリプル部門準優勝 ガルニンフドーブル

クッソ久々に構築記事書きます。8/13に行われたぽちゃオフBREAKのトリプルバトル部門で準優勝という成績を残せたので一応記録として残しておきます。作った段階ではレート最終シーズンやPCL本戦でも使うつもりだったのですが同系統のパーティに対してのミラーが安定しない、現在環境に増えつつあるメガカメックスがキツイといった理由から使い続けることを断念しました。f:id:rinyakun:20160814012031p:plain

メンツは、シーズン16のトリプルレートでtofuさんが最終1位をマークした際のものと同じですが、技構成や配分はほとんど違います。twitterで「まーたコピーパかよ」みたいな感じで呆れられている様子が見受けられたのですが自分なりにアレンジを加えてそこそこ初見殺し要素もいれています。

 

 構築の経緯としては、僕はシーズン16でサナピッピドーブル(ぴったんさんやカゲロウさんのやつ)を使っていたのですが、この構築と当たった際に、クレセリアの神秘でダークホールをシャットアウトされた上でスキスワ連打されてスキンやフレンドガードを奪われたり、相手のドーブルのダクホで眠らされその隙に一体ずつ倒されていったりとかなり苦戦したため、自分でもその構築を使って研究しようと思ったのがきっかけ。また、エルテラドーやガチトリパに入るスカーフドーブル以外でもピン刺しの襷ドーブルが増えていると感じたため、催眠対策を徹底的に行おうと決意。その中で一番確実なのは、ドーブルのトリックガードとクレセリアの神秘で完全に催眠を拒絶するのが確実だろうとなり、また相手のドーブルに圧力をかける上でガルーラも自然と入る。ここでガルドークレセが決まり、威嚇枠、クチート対策、炎対策、雨対策をいれる必要が出てきたがじゃあ一番強そうなやつらをぶちこもうということでニンフランドドランが入る。結果として流行りの構築の一つとなりました。

 

構築のコンセプトとしては、「ドーブルで圧力をかけつつガルニンフを通していく」

「ダクホが通った場合はガルニンフで積み技を使い一気にアドバンテージをとる」

「相手の構築のS操作に応じてこちらもトリルで応戦する」といった感じです。ドーブルは相手の選出を歪ませたり、生き残った場合には豊富な補助技で味方のサポートができるので、残りの高火力高耐久軍団で詰めていくことを目標としています。以下個別解説。

 

ガルーラ@石 肝っ玉→親子愛 意地

メガ後の実数値207(212)-↑191(228)-126(44)-↓*-121(4)-123(20)

A194ガルのけたぐり耐え 準速キザン抜き

恩返し 猫騙グロウパンチ 不意うち

 

 ドーブルの襷を貫通して倒すことができ、大抵の攻撃を一発は耐えて相手に着実に負担をかけられる点を評価してのガルーラ。サーナイトリザードンは相手のアローのブレバに縛られがちですがガルーラならそう簡単には落とされないのが強い。せっかくクレセを採用してS操作もトリルを取り入れてるので今回は耐久と火力に回してスタンパミラーが起きた際にトリル下で相手のガルーラやリザードンの上をとれるようにした。構築全体でキザンの技の通りがいいため、非トリル下でも最低キザンは抜けるSに。

 基本的には猫しながらクレセやドーブルのサポートをし、ダクホやトリルが決まったら恩返しでひたすら殴っていくが、威嚇を何度もいれて火力を下げてくる相手に対抗するためグロパンを採用。守るも採用したかったがトリプルの猫騙しが強すぎるので切れなかった。


 

 

クレセリア@オボン 浮遊 穏やか

 

223(220)-↓*-153(100)-99(28)-↑187(156)-105

パクリ配分なので明確な調整先は不明だがA194キザンの珠叩きのような弱点技もしっかり耐える

サイコキネシス スキルスワップ 神秘の守り トリックルーム

 

 この構築の司令塔。後述のドーブルのトリックガードとこのクレセの神秘の守りで害悪を許さず、相手の追い風やトリルにあわせてトリルでS操作。ガルニンフクチートミロカロスピッピといった特性に依存するポケモンを潰すためのスキスワに一致火力のサイキネと、全ての技を満遍なく使用してゲームメイクをしていく。実際場にいて腐ることは少なく、特にガルーラミラー相手に活躍してくれました。

 ラムメンハを持たせてもレートで全く発動せず、スタンミラーになって相手の強特性(親子愛、勝気など)を奪えた際に居座り続けたいことが多かったためオボンを持たせたら大正解で、確定数を大きくずらして仕事する回数を増やすことに成功した。

 

ドーブル@襷 ムラっ気 陽気

 

141(84)-41(4)-76(164)-↓*-66(4)-↑139(252)

 

サナピッピドーの個体の流用、A2段階下がったA177ガルの捨て身耐え

ダークホール キングシールド ワイドガード トリックガード

 この構築のハゲ要素兼MVP。相手のドーブルのダクホを許さないトリガがめちゃくちゃ強く、オフで頻発したドーブルミラーを幾度となく救ってくれました。  

 猫騙しを使う場面があまり想定できず、むしろガルーラの攻撃を誘発してキンシでAを下げてからダクホを通した方が試合展開を有利に進められるのではないかと猫をきってキンシを採用 、猫よりは有用だったように思える。ワイガもカポやガルドほど警戒はされないので刺さる場面は多々ありました。ムラっ気の判定も何故か神がかってたのでとてもエライ。大体初手に出してキンシをして物理アタッカーを弱体化させたり、トリガをして相手のスカーフドーブルを止めたりします。打点はもちろん全くないので仕事を終えたらバッサリ切る。

 

ヒードラン@シュカ 貰い火 控えめ

197(244)-↓*-126-↑200(252)-126-99(12)

ほぼHC、明確な調整先はなし

火炎放射 大地の力 原始の力 守る

 ここまでで足りていない相手のガルド、クチートへの打点、ハイボブレバ耐性、晴れパへの駒として自然とヒードランを採用。主に後出ししてクレセの前に出てくるガルドやクチートにぶつけて負担をかけていく。トリル下で相手の早いドランより早くしたいけど通常時はガチトリパの冷静ドランよりは早くしたいのでこのような配分に。

 ドランランドニンフとワイガを誘発するポケモンが多いためガルドのワイガに邪魔されずにガルドを落としたい、また熱風だと相手の後出ししてきたヒードランの貰い火を発動させやすくしてしまうという問題があったのでメインウェポンは放射に。目論見通りワイガに左右されずガルドを倒しやすくなった。大地も相手のドランへの打点となるので切れない。残りのウェポンだが、パーティ全体で飛行耐性を持っているのがドランのみで、アローにブレバ連打されてるだけでダメージレースで不利になってしまうことが予測できたためアローの居座りを許さない原始の力を採用。この構築にはラスカノや身代わりよりめもマッチしていたといえる。

 

霊獣ランドロス@チョッキ 威嚇 意地

195(244)-↑187(36)-121(84)-↓*-105(36)-125(108)

チョッキランドの鉄板配分、威嚇込みでA146鉢巻アローのブレバ2耐え、C177ニンフの眼鏡ハイボやC222ガルドの珠シャドボ最高乱数以外2耐え

地震 岩石封じ はたき落とす 馬鹿力

 対ガルーラ、対バンドリを考えても汎用性数値共に足りているのはランドロスのみなので採用。催眠対策がすでに十分なのでスカーフを持たせてスカーフドーブルを倒しに行く必要が薄くなったので技を打ち分けられて耐久も上がるチョッキを持たせた。威嚇負けん気がいなければ基本的に初手に出して場を整え、威嚇を入れに何度もしに出し、後出ししていく。

 メインウェポンの地震は確定、バンギラスを確実に仕留めガルーラにも大ダメージを狙える馬鹿力も確定で、前述のようにアローの迅速な処理が必要なためワイガにひっかからず命中もそこそこあり、S操作もできる岩石封じ、そして最後の技だが蜻蛉はあれば便利だが蜻蛉で倒さなければいけないポケモンはおらず、環境に滅びパも少なかったので採用せず、これもまたワイガにひっかからずガルドに打点を持てて一貫性のあるはたき落とすをいれることに。威嚇やスキスワをいれたガルーラやニンフがひっこむタイミングではたき落とすを打つことでかなり試合を有利に進められたことが多かったのでこれも結果としては正解だった。

個人的に今までランドロスをうまく使いこなすことができなかったのですが、スタンパに柔軟性がきくチョッキランドロスをいれたことで立ち回りの幅が広がったように思えます。よく仕事してくれた。

 

ニンフィア@残飯  フェアリースキン 控えめ

191(164)-↓*-96(86)-↑178(252)-151(4)-81(4)

借り物配分、A146アローの鉢巻ブレバやA177ガルーラの恩返し確定耐え、C177珠ボルトの10万2耐え

ハイパーボイス めざめるパワー地面 瞑想 守る(意識低いのでみきり個体なんて持ってなかったけどこっちの方がPPが多いという定番の言い訳をしたい)

 申し訳程度の雨への拒絶要素を持ったトリル下のエース。ドランと同様の理由でこの配分になった。以前使っていた残飯瞑想ニンフの詰め性能が高かったので、ダクホ・トリルで有利な状況を作ってから相手の守るや交代にあわせて瞑想を積んでいけたら強い勝ち筋になると思いこの型で採用。特に対トリパにおいて真価を発揮する。

 メインウェポンのハイボ、相手の受け回しに強くなる瞑想に、ニンフに一番後投げしやすいであろうドランに不意のダメージを負わずめざ地採用。ガルドがブレード晒しながらワイガしてる時にも刺さって偉かった。この枠はムンフォを採用したいところでもあるが、構築段階でクレセドーブルと鋼に全く打点がない2体を組み込んでしまっているため、極力誰が序盤に死んでもドランガルドで詰んでしまう状況は避けたかったのでめざ地を優先した。

 文句なしに強かったのだが、瞑想を積まないと若干火力不足な点も否めないので、プレートの方がよかったのかもしれない。でも残飯があったおかげでドランガルドに無理矢理勝った試合もあるのでなんとも言えませんね。決勝ではコイツを出して先に瞑想を積んでおけばまだ勝機があったことに後で指摘されて気付きました…

 

選出とか

 

 スタンなのでトリパや滅びパのように固定選出はないですが、

対ガルーラスタン(勝ち気負けん気なし)・・・ガルランドドーブル 

対ガルーラスタン(勝ち気負けん気あり)・・・ガルドークレセ

対トリパ(ドーブルいりしか当たってないのでドーブルいりと仮定)・・・クレセドーガル(実はニンフドーガルの方がよかったケースもある)

対叩き・・・ガルドークレセ

といった感じですね。

 

 ドーブルいりには猫トリガ神秘で何が何でもダクホを通させないように。パーティ全体の耐久は高いのでいば神秘などのコンボを決められない限りはトリル下でもガチトリパ相手にかなり戦えます。すぐにはトリル返しせずに様子を見るのが吉です。


 エルテラドーに対しても、スカドーのダクホを許さない立ち回りをして、トリルを貼れればかなり有利に立ち回れます。ごく稀にお先にどうぞギルガルドを使ってトリル下でもテラキオンの6段階上昇雪崩を通して来る構築もあるのでそこだけは注意。(実際自分でエルテラドー使ってる時にこの系統の構築と何度も当たったがほとんど勝てたためしがない) 

 ガルーラスタン相手にはランドで威嚇巻きつつドーブルでダクホかキンシを決めて相手を弱らせてからクレセを後出ししてトリルを決めていくことが多かった気がします。ドーブルをうまく使えば相手のガルアローあたりを置物にできるのでそこを突いて殴っていきます。キザンいりには状況に応じてトリルかダクホをさっさと決めないと負けます。ミロカロスは勝気をスキスワで奪えばかなり動きやすくなるのでそこまで苦戦はしません。ガルーラスタンにはスキスワで弱体化させられるアタッカーが多いのでクレセを積極的に動かしていくと後続が楽になりますね。

 この構築のイメージとしては、「スタン偽装のトリックルームパーティ」となっています。ガチトリパのようにトリルターン中に相手を殲滅させるのではなく、自分が有利に戦えるターンを増やすためにトリルを貼るということを考えています。そのため甘えた受け回しを許さないようにガルニンフに積み技を搭載しています。クレセがオボンを持っていて場持ちが非常によくなっているのでトリルを複数回貼ることも可能です。WCS2015やその直近の全国ダブルのオフでもそのような考えに近いであろうガルーラスタンが多く結果を残していたため、ルールは違えど参考にしました。


  スタンのため大体の構築と互角に渡り合えますが、メガカメックスいりはマジでキツいです。(構築で打点を持てるのがガルニンフしかいないうえニンフ以外皆抜群とられる)組み始めた時はガルーラやエルテラ、殴る雨を意識して組んだのでシーズン16でほとんど見なかったカメはほぼ切る形になったのですが、オフでメガカメックスいりに4.5回当たったため環境を読み違える結果となってしまいました。カメの正面にガル出せればまだ全然戦えるですが決勝ではガルの対角にカメを出されてしまったため非常に辛かった。

 決勝ではれどれどさんはカメドーサマヨ選出でくるとほぼ決めうちしてあの選出を決め、最悪ガルが落とされてもトリル下でニンフが積めば逆転できると踏んでいたが初手ニンフを中央に出されたことと、れどれどさんのニンフも瞑想ニンフであったことと、カメのSを見誤ったことにより満タン潮吹きを通されたことが敗因でした。ドーブル対策はこちらのドーブルに任せてあらかじめこちらもニンフを出しておき、先に瞑想を積んでおけばまだわかりませんでした。緊張してないつもりでしたが少し考えが硬くなっていたのかもしれないので反省ですね。

 あとレートで6体完全ミラーすることが度々あったのですが、こちらは敢えてSを落としているのに対し他のコピーパはガルーラやドランのSが早い場合が多く、ミラーしても後手に回ってしまい不利をとることが多かったです。主にこれがこの構築を使い続けることを諦めた理由。


 最後に欠陥ばかり挙げましたが、ドーブルいりでないガルーラやマンダ、リザードンいりの構築に対しては五分以上に渡り合えるポテンシャルは持っていると思います。特にドーブルのキンシやドランの原始の力、ガルーラのグロパンなどは読まれにくいためそれらの技は所々で刺さってくれました。何度も挙げているように対ドーブル性能は高い構築になっているので、ドーブルに悩まされている人には少しでも参考になれば幸いです。


 最後になりましたが、summitさんをはじめとした運営の方々、対戦交流してくださった方々、応援してくれた方々ありがとうございました。決勝では一方的にやられてしまいましたがとてもいい経験になったし、何より楽しかったです。ORASラストシーズン、頑張ってやっていきたいと思います。


 長くなりましたがここまで読んでくださりありがとうございました。


追記 動画あがってたんで一応載せときます

https://youtu.be/EKecEMuRFSk

シーズン15 スぺレ使用構築(最終14位 1912) ワタッコいりグラゼルネスイッチ

f:id:rinyakun:20160511005728j:plain こんにちは、今回はシーズン15の終盤に使用したGSの構築記事です。(JCSは最高1742、最終は1660くらいで止まってしまったがJCS終わった後で改善点をめっちゃ思いついてしまった・・・)構築を組んだ段階では環境に蔓延しているbig6に対してかなり高い勝率を叩きだせ、うまく展開できた時の制圧力もかなりのものだと自負していたのですが、催眠技に頼る部分が多く運要素がつきまとうこと、どうしてもオーガレック系統の構築に対して不利択を強いられてしまうなどの欠陥が目立ってきたため供養します。レートでは1900台にも載せられたのでそこそこの強さはあると思います。

 

 

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GSルールで一番強いのはトリル下で味方のサポートを受けたグラードンであると結論づけ、グラードントリックルームから構築をスタート。必要だと感じた要素を試行錯誤しつつ探していき、最終的にこの並びになりました。個別解説で採用理由についても触れていきます。

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グラードン@紅色の珠 日照り→終わりの大地 勇敢 最遅 207-214(247)-160(180)-*118-85

    H252 A 196 D60       C252ゲンシグラードンの大地の力確定耐え 残りA

断崖の剣 炎のパンチ 岩雪崩 守る

 この構築の絶対的エース。トリルと重力を絡めてからの断崖で相手をなぎ倒していきます。相手にしたら止められなかった重力断崖は自分で使っても強かった。ほとんどの敵を6割以上削り取るパワーを持つが、確殺するのは難しいので、後述のドータクンの補助をうまくあわせて相手に行動を許さないようにしたり、最低でもトリルがきれた後ゼルネアスですぐ倒せる圏内まで押し込みます。断崖と守るは説明不要、炎のパンチはナットレイや削れたゼルネアスイベルタルなどに確実にとどめを刺すために。岩雪崩は正直あまり使いませんが、後述のワタッコとあわせて初手にだす際にアローを迅速に処理したいためいれました。

 

  

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 ドータクン@メンハ †耐熱† 呑気 最遅  174-109-167-*-153-34

H252   B124 D132         A252ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣確定耐え 残りD

ジャイロボール トリックルーム 重力 催眠術

 トリル起動要員。最初は数値的に信頼がおけるクレセリアを使っていましたが、トリル下のグラードンの同速負けをケアしたい・手助け断崖でも一発で落とせる相手は多くない・飛行技に耐性がほしい・トリル展開できなさそうな時はゼルネアスを軸に攻めればいいといった理由からドータクンに変更しました。自分から重力はる上にわざわざコイツを大地の力で狙うヤツはいないから浮遊いらなくね?ってなり、むしろ噴火やフレドラで殺されることが多いと感じたので耐熱で採用したら見事にハマって爆笑してました。しかし相手のグラードンの断崖に偶然巻き込まれて死んだらたまらないので最低限のBを確保。補正あり断崖まで確定耐えしようとするとD方面がペラペラになってカイオーガの潮吹きで吹き飛ばされてしまうのである程度は妥協しました。

 基本的にイベルタルや珠マニューラの悪技以外なら耐えるのでトリルが刺さりそうな時は積極的に出してトリルします。その後グラードンの障害になりそうな敵を催眠で眠らせていきます。2連守るを決められたり最速起きをされると苦しいですが、確率的にはかなり分がいい勝負をトリル下では仕掛けられます。ラムもほしいが挑発を食らう頻度が非常に高かったので持ち物はメンハが安定。

 

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ガルーラ@石 精神力→親子愛 勇敢 最遅 211-155(188)-108(128)-*100(120)-85(95)

H244 A204 B60   メガレックウザの鉢巻画竜点睛高乱数耐え(18.8%で落ちる)

捨て身タックル 猫だまし 炎のパンチ 不意打ち

 トリル起動サポーター兼アタッカー。ドーブルいりに対しては基本的にワタッコで対応することにしたのでトリル下でほぼすべてのカイオーガの上から負担をかけられるよう再遅個体を起用しました。ほぼすべての攻撃を一発は耐えることができるので安定感があり、捨て身タックルで禁伝にも致命傷を与えられるので頼もしかったです。

 猫捨て身不意はどれも満遍なく使用するので確定、炎のパンチはトリル下で面倒なナットレイクチート、グラカイトリパのドータクンに刺さるため採用しましたがかなり使いやすく、多くのナットレイを強引に撲殺してきました。猫でトリルサポートしつつ断崖を耐えそうな敵を雑に削ってグラードンに繋ぐのが基本ですが、終盤までとっておければ再び猫でトリルやジオコンのサポートができるのでグラードンを無理なく後出しできる場合はとっておくこともあります。

ガルガル猫してくる不届きものが後を絶たないので特性は精神力。ゲンガーヤミラミの並びに対して肝っ玉猫騙しをしたいときもありましたが、並びかそこまで多くないのと、不意うちに頼らずとも炎のパンチで打点を持てるので 精神力にしました。

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ フェアリーオーラ 控えめ225-*-133-187-119-123

H188 B140 C148 D4 S28 パクり配分。ゲンシグラードンのダブルダメ断崖の剣高乱数2耐え(98.4%)やメガレックウザの鉢巻画竜点睛確定耐え

ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

 グラカイトリパを回していたときに、相手にイベルタルがいるとズタズタにされて負ける・トリル下で攻めきれなかった場合に上から殴られて負ける・トリル下で暴れるエースはグラードンでほぼ足りていると感じ、対イベルタルを重視した結果一番適していたのがゼルネアスでした。トリル最終ターンにグラードンと並べれば、グラードンの断崖を守られた場合はその隙にジオコントロールを積み、トリルが切れたら逆にゼルネアスで縛り返すこともできるので、攻撃範囲の補完のみならず相方として優秀でした。相手のゼルネアスと同速ゲーをする場面はなく、一発耐えて確実に積みたい場面が多かったので耐久にふった個体に変更したらこれもまたうまくフィットしました。トリル展開が切れた後の掃除が主な仕事ですが、ゼルネアス対策が甘そうな相手には初手から繰り出していきます。技はいつもの。

 

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ボーマンダ@石 威嚇→スカイスキン 無邪気 170-180(190)-100(150)-138(148)-(99)-167(180)   A196 C60 S252  シングルダハイパーボイスで無ふりグラードン確2 最速

捨て身タックル ハイパーボイス 追い風 守る

 この構築で唯一グラードンと殴りあえる駒。トリルからせめていくのが難しそうな時に威嚇と追い風を駆使して場を整えていきます。威嚇を物理アタッカーにいれるだけでゼルネアスが簡単に積めるようになるので威嚇は偉大です。big6に対してはゼルネアス以外に刺さるのでこちらのグラードンゼルネアスを倒してからボーマンダで暴れたり、ボーマンダグラードンガルーラを削ってからこちらのグラードンで詰められれば理想です。カイオーガゼルネアスを大きく削る捨て身タックルと相手のグラードンに連打するハイパーボイス、トリル以外のS操作として追い風、そして守るで完結です。流星群もほしいのですが、相手のレックウザに打ち込みたい場面より追い風したい場面の方が多かったので切りました。ひょっとしたらハイボを抜くのもアリだったかなあとは思いますがダメージレースを有利に進められる2体攻撃も抜きにくいので悩ましいです。

 

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ワタッコ@襷 葉緑素 臆病 182-*-90-*-116-178 HS 残りD

眠り粉 アンコール 怒りの粉 守る

 相手のグラゼルネに対する強い殺意(?)のもと最後に組み込まれたポケモン。オフ会の上位でワタッコを使ってる人を何人か見て技やステータスを見たところ、晴れ下ならジオコントロール積んだゼルネアスも抜け、さらには眠り粉やアンコールも覚えるということでこれは強いということでやたらと変わったポケモンを育てまくっている後輩の某君から孵化あまりを乞食し、人生で2度目のワタッコ育成をした。(初めて育てたのはポケモンコロシアム)こいつがめちゃくちゃ強くて、初手で出てくるガルーラゼルネアスやらゼルネアスドーブルみたいな頭が禿げ上がりそうな組み合わせを悉く成敗してくれました。詳しくは後ほど。間違いなくMVP。と同時にこの構築随一の博打要素でもあります。(眠り粉命中的に)技はアイデンティティである眠り粉アンコールは確定、眠らされるのを嫌ってガルーラはほぼ間違いなく猫をこいつにうってくるので守るも確定。怒りの粉は味方のグラードンを相手のグラードンの大地の力から守ったり、ゼルネアスと並べて強引に粉ジオコンする際に必要だったが、正直片手で数えるくらいしか役に立った記憶がないので悩みの種やわたほうしも候補に入るかもしれません。行動回数を増やしたいので気合いの襷。

 主にゼルネアスの展開を阻害するためにグラードンとセットで選出しますが、悪戯心挑発持ちやクロバットには何もできないのでそいつらがいたら選出は控えます。逆に言えばそいつらを誘いやすいのでメンハドータクンのトリル展開がしやすくなります。相手がワタッコのアンコールやらS種族値やらをご存知かどうかで立ち回りが変わってくるため相手に依存しがちなのは否めないですが。

 

選出・立ち回り云々

基本選出 ガルーラドータクングラゼルネ

 相手がトリパではない・モロバレルドーブルがいなけれほぼこれ。big6系統にも選出することもあります。猫トリルからの重力断崖催眠で負担をかけて倒すorゼルネアスで〆る。トリルしないと苦しい場合バレルやドーブルがいてもトリル展開しますが少なくともモロバレルの有無を確認するか倒すまではトリルしないよう心掛けます。ドーブルはトリル下でドータクンが抜けるのだがワイガされると攻撃のテンポが遅れるので厄介。トリル下で暴れられる時間は体感だとかなり短いので相手の守るも多少読む必要があります。とりあえずゼルネアスの障害になりそうなやつを優先的に狙うのが吉です。

 

VSグラゼルネ(big6)グラードンワタッコボーマンダゼルネアス

初手のグラードンワタッコで相手の初手にほぼ対応できます。ありがちなのを掲載。一部怪しいですが・・・(マンダアローは若干苦しい)

 

 VSガルーラゼルネアス  ガルーラは粉を嫌ってワタッコをとめにくるのでワタッコ守る、グラードン断崖。ゼルネアスはジオコンを積むことがほとんど。次で相手がある程度の知識があればアンコールを嫌ってゼルネアスを守らせ、その隙にガルーラワタッコを倒しにくるのでワタッコガルーラにアンコール、グラードンは殴る。そしてアンコされたガルーラは引っ込むのでゼルネアスにアンコール、殴る、といった感じで基本有利です。この例に限らず択次第で分岐点はありますが、こちらには高速眠り粉がある上、ワタッコは素でほぼ全てのゼルネアスのジオコン後のマジカルシャインを耐えるので行動の猶予があります。

 

 VSドーブルゼルネアス  これまで多くの人類の毛根を死滅させてきたであろう組み合わせ。これに対してはゼルネアスに動かれてもグラもワタッコも死なないがドーブルにダクホされたら負けなのでドーブルに粉、グラは断崖。経験上ここでワタッコに猫してくるドーブルがかなりいたのでジオコンと仮定。その後ドーブルゼルネアスを守るためにトリックガードやこの指をしてくるので断崖眠り粉。どちらか片方で2ターン以内に倒せれば優勢ですが、初ターンでドーブルがダクホ選択していてかつこちらが粉外したら負けです。まあ最初からダクホぶっぱしてくるドーブル自体少なかったので割り切ることもできますが。(初ターン両守るから即回避あげやがったクソドーブルは許さん)

 

VSガルーラドーブル 常識的に考えれば両守るからの粉断崖でよさそうですがドーブルトリックルーム決められた後ボロ雑巾にされました。ホントは書きたくなかったけどJCS中に2回見てしまったから仕方ない。big6とは軽く150戦はしてるハズだけどこんなのはそうそう見ない。これを見た方もお気を付けください・・・

 

VSガルーラファイアロー ちょっと難しい。初手からブレバしてくるアローより追い風してくるアローの方が圧倒的に多かった。追い風されてもワタッコガルーラより速いのでとりあえず守る雪崩。ワタッコに猫が飛んできてアローを処理できた場合は優勢だが、猫がグラに飛んでるとややこしくなる。それでも次に雪崩アンコをすれば問題ないが最速アローかつ挑発持ちだった場合のみ苦しい。ぶっちゃけこれも超絶レアケースなので何とかなります(段々適当になってくる)

 

VSボーマンダドーブル 苦しい。というか普通の人だったらガルーラゼルネアス警戒してこのタイプの選出はしないが何回かされてうへえ・・・ってなった。とにもかくにもドーブルをとめなければいけないのでドーブルに粉、雪崩。ドーブルさえ封じればワタッコ切りからゼルネアスで積んで勝ちだが粉を外す、初手ドーブルが猫してからのマンダ攻撃でワタッコが頓死するとキツい。しかしドーブルさえ眠らせればこちら有利ではある。

 

VSボーマンダファイアロー この並びがキツイというより、こちらのグラードンワタッコが弱体化した状態でゼルネアスが出てくるのがキツい。相手は追い風ハイボが多いのでこちらはマンダに粉しつつ雪崩。アローが倒れた位置にゼルネアスが出てきたらおそらくマンダ即起きからのワタッコを上から倒すのを狙ってくるのでワタッコ守る、グラードンは雪崩かゼルネアスに炎パン。そしてマンダが起きようが起きまいが関係なく襷が残ってるワタッコゼルネアスにアンコor粉、グラ適当に殴る。これはます初手でマンダに粉当てられるかどうかと、3ターン目以降のゼルネアスの動きを制限できるかにかかっているのでけっこう運要素は絡みます。

 

グラワタの並びでゼルネアス絡みの並びなら有利に立ち回れますがマンダが絡んでくると面倒なので相手のレート帯や再戦によってはbig6系統にもガルーラドータクンでいくこともあります。ワタッコの存在により相手のグラードンへの牽制はできていると思います。

 

VSグラカイドータ ガルーラゼルネアスグラードンドータクン

相手の初手はボーマンダドータクンがほとんどなので、ドータクンに猫してゼルネアスはジオコントロール、次にマンダを無視してドータクンに炎パンムンフォを集中して落とし、数的有利をとって一気に押しきります。(マンダは最初は殴って、2ターン目守る率100%だった。)GSのガルーラの技統計的に炎パンはまず読まれないので不意にドータクンを落して相手の計算を狂わせることができます。仮にトリックルームをはられてしまっても、ドータクンはすぐにはゼルネアスを攻撃せずスキスワで場を整えてくる傾向があるのでその隙に相手に蓄積を与え、死にだしでドータクングラードンを出して反撃していきます。相手が浮遊スキスワしてきても重力断崖でわからせます。

 

 自分で使ってきた感想としてはグラードンいりの構築にかなり勝てます。明確にグラードンに強いと言えるのはボーマンダくらいしかいないのですが、ワタッコドータクンの催眠技、かなり固いゼルネアスのおかげで全体的見ればかなり戦えます。反面オーガレックにはなかなか安定した立ち回りができず、この構築の欠点となってしまいました。相手がマニューラもバレルもいないオーガレックならトリルして勝ちですが、マニューラがいると隣(主にクロバット)との集中攻撃でドータクンが落ちてしまう、バレルがいるとトリルから攻めにくいのでだいぶ苦しいです。クロバットを倒してからゼルネアスを展開するのが勝筋だと思うのですがグラゼルネ系統を相手する時に比べてだいぶ安定感が落ちてしまっているので微妙です。おそらくワタッコをメンハドーブルに変えるとオーガレック系統には有利になれますが、そうなるとグラゼルネ系統への強みが多少なりとも落ちてしまうので難しいです。誰かに教えてほしい()あと特段触れてはいませんがイベルタルいりには基本的に不利はとらないので取り巻きの鋼を先に倒すようにこころがければだいたいなんとかなります。

 

 基本的に他人の丸パクリ構築ばかり使っている僕でしたが、右も左もわからないGSルールで自分で一から構築を考え、そこそこ戦えたことはよかったです。しかしオーガレックに安定しないこと、また催眠技(特に素での命中が不安なワタッコの眠り粉)に依存する部分がそこそこあり、安定しないことが欠陥となってしまい、負け試合を増やしてしまったところはあります。しかしこのルールの性質上完全に安定した構築を自分に作るのはハードルが高かったのである程度は割り切りました。今後GSルールとどのくらい付き合うことになるかはわかりませんが、ちょっと楽しくなってきたのでもう少しは続けてみようかなあって感じです。だいぶ長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。たぶん噴火杯出るので出る予定の方、よろしくお願いします。


追記 これ書き終わった時に相手がマニュクロバでくるならこっちはマンダタクン出して追い風トリル選択して(おそらくどちらかが止まるor死ぬため)追い風通ったらゼルネアス死に出し、トリル通ったらグラードン死に出しでいけないか?ってふと思いついたので今度試してみます

いくらか試した結果、マンダの追い風が通ってそのままゼルネアスをしに出ししてジオコン無双できるケースが多かったのでマニュクロバいりのオーガレックにはマンダドータクンと投げてどちらか片方のS操作を通すのが最善手となりそうです。オーガレックに対してはS操作で優位をとればそのまま押し勝てます。まだ未開拓の部分なので、今後煮詰めていきたいです。

VSオーガレック

マニューラいり  マンダドータクングラゼルネ


マニュ、バレルなし ガルーラドータクングラゼルネ

その他 通りそうなS操作を通して上を取ることが第一


あと、一応最高レート更新しました。

 

第3回SPLオフベスト8 前のめりガルピッピ

珍しくパクリではないトリプル構築を組んだので反省も込めてざっと構築記事書きます。即席の割にはよく戦えたのですが、あと一回勝てばベスト4までいけたので割と悔しいですね。(レートで試運転してる時はメキシコ人にも負けてだいぶ凹んだ)f:id:rinyakun:20160325000522p:plain

夏からトリプル始めてまだガルーラを使いこなせなかったので組んでみたかったのと、ここ最近のシーズンのトリプルレート上位陣はほぼガルーラスタンだったのでガルーラから構築をスタート。あとトリプルでは高威力の草・電気技が飛び交うことが少ないので高耐久の水タイプが強いと思ったのでS操作ができて詰ませ性能も高いスイクンガルーラスイクンの補助のためのピッピと組み、このままでは滅びと叩きがキツいのがみえみえだったのでそこを補完していった。


ガルーラ@石 意地  最速70族抜き、陽気ガルのけたぐりたえ

恩返し グロパン 不意打ち 守る

いくらガルーラといえども威嚇をバラ撒かれながらサイクル回されるとキツい・相手にプレッシャーをかけていきたかったのでグロパン採用して耐久・火力に割いた。ガルーラミラーはそんなに起きないだろうと予想してSを抑えたのだがガルーラに当たりまくって見事に予想を外した。しかし最速でないデメリットは感じなかったのでよかったのかもしれない。猫をチラつかせてグロパンを積み、ピッピのサポートとあわせて相手を確実に一体ずつ殺していく。当然ながらパーティの火力の大部分を占めているので大事に扱わないと負ける。


ピッピ@輝石  生意気 最遅 眼鏡ニンフのハイボ2耐え

この指 横取り 癒しの波動 守る

こいつが使いたくてガルーラと組ませたトコもある。しかしコイツ自身の耐久は思ったより大したことない・味方が削れていずに癒しの波動をうつ相手もいないとヒマになるという欠点が出てしまい、思ったより使いにくかった(自分の使い方が悪いのが大きいが)ピッピをいれたことにより数値負けし、ゴリ押しされて準準決勝で負けてしまったのでもうすこし採用理由を明確にする必要がありそう。イユ雨に負けたくなくてトゲキッスではなく横取りで壁を奪えるコイツにしたのだが一度も横取りは使わなかった。悲しい。

 しかしトリル下ではS35から癒しの波動が打てたり、味方の耐久を底上げして粘りやすくなったりと対トリパにおいてはトゲキッスより活躍できる(バレルは神秘ですぐ置物になるので個人的にはあんまり使いたくなかった)


スイクン@カゴ 図太いHBぶっぱ

熱湯 瞑想 眠る 追い風

今回の主役。天敵のボルトロスがほぼ存在せず、熱風が飛び交うこのルールでは耐久・耐性共に真価を発揮する。猫・威嚇・フレガのサポートの上で瞑想を積むことで突破不可能な要塞と化す。トリプルでメジャーなアロー・ガルドに滅法強く、積んでしまえばニンフも起点にできるので強かった。終盤相手か疲弊した頃に積めれば勝ち。序盤に消耗しすぎるとプランが崩壊してしまうのでカポやピッピでうまくサポートする。トリパ相手には端で瞑想積んでから眠るや癒しの波動で回復し、トリルが切れた直後に反撃できるので重宝した。


カポエラー@脱出 意地 威嚇込みでアローのブレバ耐えるやつ

インファ 猫 フェイント ワイガ


上の3体でやりたいこと詰め込んだのでここからは補完。ガルーラが猫を採用していないので猫役が必要・ランドロスをいれる枠もないのでカポ採用。フェイントでグロパンガルーラや後述のアローの攻撃を確実に叩き込めるので便利だった。ハイボの通りもいいのでワイガも欠かせなかった。しかしキザンとやたらと遭遇したため本来なら初手に投げるべき場面でチキって選出できなかったのが反省点。


キリキザン@襷 意地AS

叩き アイへ 不意打ち 守る

滅びと叩き対策兼削り役。自分がエルテラ使ってる時は襷キザン使われるのが嫌だったので自分で使ってみる側に回った。役割を絞ったおかげで特に叩き相手にいい仕事をしてくれた。ガルーラ相手だと襷貫通されて容赦なくワンパンされてしまうのでなかなか強気に動かせなかった。


アロー@鉢巻 HA 

ブレバ フレドラ 寝言 空を飛ぶ

もともとトリパに組み入れてたものの流用。キザンカポだけだとまだ叩き相手に不安だったためカポの猫やフェイントを絡めて上からエルテラを倒せる鉢巻アローを採用。追い風をチラつかせつつ鉢巻ブレバで相手を葬るのはなかなか楽しかったし飛行の通りのよさから雑に扱っても強かった。耐久にふったのとフレガのおかげで半減の熱風やハイボでゴリ押ししてくるやつに強く出られた。


基本的にはガルカポキザンorガルピッピキザンと展開し、ピッピで味方を守りつつガルーラキリキザンファイアローで崩していき、スイクンで詰ますことを目標としている。キザンファイアローと採用したことにより変な感じに前のめりになったり、全体技がなかったり(がちゃゲルに指摘されて初めて気づいた)と癖の強い構築になってしまったが、トリプルの上位にいるアローガルドニンフに厚く、叩きや滅び、ガチトリパにも強く出られる構成にはできた(ハズ)のでその点は満足している。(叩きはキザンアローカポと出せばまず相手の好きにはさせない、滅びはキザンとピッピの横取りでプレッシャーをかけていく、トリパはピッピのこの指癒しの波動で味方守りながら戦えばこちらにも強力な先制技が豊富にあり、スイクンで粘ることもできるのでそう負けない)


しかし水技と妖技の通りがよすぎるためS操作で上から殴られたら一瞬で崩壊しかねない脆い点も抱えていたり、ピッピの枠の単体性能をよくしなければ殴りあいで押し負けるといった問題もあるので煮詰めていきたい。ガルーラスタンは初めて使いましたがなかなか楽しかったし考えてサイクルしてるとトリプルやってるって感じがするので当面研究していきます。

最後になりましたが運営のSPLのみなさん、参加者のみなさん、お疲れ様でした。

第7回AERO BLAST CUP 優勝 レックオーガ

てうポケさん主催のABCに出場したところ、7人という小規模大会ではあったがGSダブルで優勝することができたので簡単に更新。f:id:rinyakun:20160213222853p:plain

 スペレではゼルネオーガスイッチトリルやグラカイトリルなどで遊んでみたが、ゼルネオーガはナットバレルやドーブルがゲロ重い、グラカイ使うと断崖根源外しで禿げる、ガチトリルだとトリルをはれなかった時やトリルが切れた後のケアが難しかったため命中安定かつ読みの負担を減らせる構築ということでレックウザいりを組むことにした。

 レートではレックウザいりには毎回苦戦したが鉢巻画竜点睛で耐久にふったガルーラカイオーガが吹っ飛ばされたのが一番困ったので自分でその火力を押し付けることに。レックウザの特性のおかげで動かしやすくなるためカイオーガ、マンダ対策のマニュ、対ドーブル、S操作を担うクロバット、天候とってカイオーガが上とればイージーウィンできそうな時に相手をロックするためのゲンガー、クチートカイオーガへのごまかしとしてナットレイと、割とすんなり決まった。以外、個別解説。(ダブルにわかのため私見が多いです)

 

レックウザ@鉢巻 陽気AS

画竜点睛 神速 地震 雪崩

この構築の出発点。GSでは相手をいかに早く一体沈めて裏から天候操作ポケを引きずり出し、こちらの天候を上書きして有利にしていくかが重要な要素の一つであると感じたため凄まじい火力が出る鉢巻をもたせた。グラードンも8割近く削り取り、イベルタルゼルネアス、耐久ふりのガルーラなどを問答無用で葬りさる火力は病みつきになる。画竜点睛撃った後は紙耐久になるイメージがあったがB2段階下がった後でもクチートの不意うちを耐えられたので思ったよりは耐久あった。基本的には後発に仕込んで相手のエースが出てきたところを狩ったり、グラードンに対しては後投げしてカイオーガの水技を強引に通すサポートをしたり。ゲンガーをメガらせた試合でメガシンカせずに使ったが、画竜点睛の威力が絶妙に足りなくなったのでよほどのことがない限りは自身がメガシンカすべきだと感じた。鋼に打点持ちたかったのとワンチャン掴むために地震と雪崩いれたがほとんど画竜点睛撃ってた。地震はともかく雪崩は滝登りでよさげ。


カイオーガ@藍色の珠 臆病CSぶっぱ

潮吹き 根源の波動 冷ビ 守る

エース。クロバットで追い風張った後やマニューラの猫とあわせて相手を殴っていく。最速だったおかげでグラードンカイオーガと対峙しても強気に動かせた。レックウザがいることによりグラードンの後出しを躊躇わせる効果があるのでかなり動かしやすかった。天候取った時の制圧力はカイオーガが一番。耐久無振りのためイカサマやブレバで何度も死にかけたがSをここまで確保したのは正解だったと思う。しかしガルーラの捨て身確定耐えくらいまでHBに割くのが正解だと思われる。


ゲンガー@石 臆病  HCS 珠アローのブレバ耐え、メガ時最速クロバット−1 ヘド爆 めざ氷 身代わり 守る


なんかレートで流行っていたらしいので作ってみためざ氷ゲンガー。big6(グラゼルネガルドーマンダアロー)に対して、相手のドーブルをキャッチして腐らせたり、天候維持した状態でカイオーガで上から制圧するのに便利かと思っていれたがそいつらとほぼ出くわさなかったため出番は少なく、こいつにメガらせるくらいならレックウザをメガらせた方が強いと思った。レートでもレックオーガやイベルタルいりが増えてるらしいので出番は少なそう、変えるとしたらこの枠。等倍火力やゼルネアスを意識してヘド爆をいれたが、ワイガガルドやグラードンに手も足も出なかったので全体的に通りがいいシャドボの方がいいかもしれない。

クロバット@ラム 陽気  HS

前歯 追い風 挑発 ファスガ

ドーブルガチアンチポケモン。構築全体が前のめりなため相手に上をとられたら一気に崩壊してしまう。それを防ぎつつS操作してカイオーガを動きやすくするため採用。裏においといても自力で相手を倒せない以上大抵腐るため出す時は先発にして追い風はった後落ちるまで前歯連打。横のエースの攻撃と合わせればいい感じに相手が死ぬ。アローでも似たようなことはできるが猫で怯まずグラードンも半分確実に削れるのでこいつはオンリーワン。


マニューラ@珠 陽気AS 

叩き 氷柱落とし 猫 けたぐり

サポートポケモンとしていれたはずがこいつ自身の攻撃性能も素晴らしく、全体的にキツいマンダやイベルタルに対してよく働いてくれた。襷だと抜群とっても倒せる相手は少ない。フェイントをいれたいのだが安定打点+クレセリアやガルドを大きく削れる叩きもディアルガやナットにうてるけたぐりも切りにくい。しかしフェイントがあれば終盤の詰めにつかえるので悩ましい。


ナットレイ@残飯 呑気HB

ウィップ ジャイロ 宿り木 守る

クチートカイオーガへの対策。クチートは炎牙持ってたらキツいが数は少ないことと、多少削りをいれればレックオーガで強引に倒せるので。トリルオーガ使ってる時は相手のナットレイが鬱陶しいことこの上なかったが味方についても強かった。グラードンへの対抗手段はないためレックオーガで先にグラードン潰してから詰ましにいく動きが強い。基本的には追い風ができるクロバットの選出を優先するためトリパに出して宿り木ばら撒くのがお仕事。


レートでよく当たる構築を使いやすいようにアレンジしたがレックオーガ+マニューラの並びが使い勝手がよかった。これまではマニューラというポケモンをあまり高く評価していなかったが伝説ポケモンの中でも活躍できるスペックを持っていることがわかったので今後も研究していきたい。今回レックウザを使っていたのは自分だけで、対戦した方からも「レックウザがキツい」と感想を頂くことが多かったのでグラードンいりに対してはやはり滅法強いらしい。ガルーラやマンダが使えなくなるためメガレックウザは微妙だろうと決めつけていたが自身の火力だけでなく特性エアロックのおかげでカイオーガの大技を通しやすくなるのが強みだったのでグラゼルネに匹敵するパワーを秘めていると思う。


メジャーなグラードンに強い一方で、イベルタルクチートやワイガガルドを崩す手段が乏しく、また前述のように高速低耐久ポケモンで固めているためS操作で上をとられると崩壊してしまうという欠陥もあるため要検討。とりあえずは商品のORで新しいグラードン厳選したいと思います…f:id:rinyakun:20160213232722j:plain

最近のトリプル情勢

今期序盤やたらとトリプルに潜っていたためよく見た構築や地雷について書こうかと。(書きたくなった)どれくらい潜ったかっていうとメインサブあわせて300戦は超え、一瞬とはいえメインサブ両方1ページ目のせるくらいまでは潜りました。(いい加減最終1ページ目のせてえ)最初の方はエルテラ、最近はリザドランで潜ってます。噴火ドランも消えてまた平和な世界が訪れたかと思いきや噴火ドラン以上の魔物も何度か見ました。それではまずよく見た構築から紹介。

 

ガルニンフ・・・もともと数いたがリザドランが減ってこいつらがより増えた感じ。得に変な地雷要素はないがやっぱり強い。全体的にトリルに甘い構成だったので、ガチトリパが刺さっていると思われる。(キザンやサザンガルドなどトリル要員に打点を持てる駒はいるもののトリル返し要員やバレルといったメンツがおらず、トリルされた後のケアができなさそうなパーティがほとんどっぽかった)

 

バクーダドーブル・・・前期は噴火ドランの復活もあってほぼ見なかったが今季は再び数を増やしており、ガチトリパの中ではやはり一番強い。初手のドーブルの扱い方が人によってだいぶ異なっている。よくばってダクホを打たずにしっかり猫うってきた人の方が苦戦させられた。自分がバクーダ使ってた頃は相手のトリル返し苦戦したが自分がトリル返しするのも意外とむずかしかったので経験積んでいきたい。

 

雨滅び・・・再び数を増やしてきた。初期PGLの統計見て驚いたのはルンパのフラダン搭載率が100%だったこと。そのせいかTLでやたらと「フラダン氏ね」といった内容のツイートを見た。自分も圧倒的優勢の場面からフラダンのせいで死んだこともある。自分でフラダン使ったときは守るとか草技ほしい時の方が多かったしどうなんだろう。あとグドラをフレフワンに変えた構築もよく見るけど炎の処理めんどくさそう。使ってる人に使用感聞きたい。

 

バンドリマンダ・・・某フォロワーさんのみが使っていたのが潜る時間が丸かぶりだったらしく6回くらい当たった。構築的にリザドランじゃ圧倒的に不利だから毎回泣きながら対戦してた。途中から互いに手の内割れてきてヤクザプレイも何度かした。バンギラスの火力が尋常でないのとカポバレルのサポートも相まって毎回苦戦した。強いのにそこまでメジャーにならないのはエース2体がニンフに弱いところと相手にS操作されたときに耐えきるのが難しいからだろうか。

 

叩き・・・めちゃくちゃ増えた。叩きと勝負するときは「クレセがひるまずにトリルできたら勝ち」とか「自覚があるテラキ使った方が勝ち」みたいなことになっててこれもうポケモンじゃねえよって50回は言った。ちなみにトリプルをやってる人なら知らない人はいない外国のあの人とはもう7回は対戦しました。彼と友達になりたい(切実) 


ではここからはトリプルででくわした魔物一覧 


マジコニンフ・・・魔物ってほどじゃないがなぜか異様に増えた。ドーブルがフリーだからダクホしチャオ‼︎ってダクホうったらセンターのニンフに跳ね返されて対ありって何回かなった。(跳ね返されたダクホを全員がかわしたこともある)もしかしてダクホ採用率相当あがったのかってPGL見たらそうでもなかった。少なくともここ最近でくわしたニンフはみんなマジコ持ってたし世界がみんな自分の敵になったとしか思えない。ツライ。


 おさきにどうぞポケモン・・・叩き相手にトリル決めた勝ったー‼︎・・・って思いきや裏からガルドやらバレルやらピッピが出てきてテラキにおさきにどうぞしてきてそのまま雪崩で殺される事案が3回はあった。バレルとピッピは元のSが遅いからわかるけどガルドはわからなかった。(たぶんパワー系の何かをもたせていると思われ)マジで叩きに対する回答がわからなくなってきた。誰か教えてください。(自分が使うと雪崩外して負ける)


素催眠ゲンガー・・・頼むから消えてくれ。ついでによこどりとかもしてきてマジでウザかった。


威張るボルト・・・シングルの文化をトリプルに持ち込むな。帰れ。


ダーテング叩きパ・・・日本晴れ下のダーテングテラキオンを叩くという構築も存在、そしてダーテング自身も追い風・猫を使えるということを生かした構築だった、初見だと何してくるかマジでわからなかった。これは対雨さえ考えれば強いと思うしぜひいつか試してみたい。(ロコンを日照り要員にすることでトノ相手でも天候とれるという発想がヤバい)


レジギガス・・・あークリスマストライの予行演習かぁ..とおもいきや関係ないポケモンもけっこういる中でレジギガスがなぜかうじゃうじゃ沸いてる。横のネィティオがシンプルビームしたりカエンジシが仲間作りしたりでレジギガスを動かしてくるやつで、まぁやりたいことはなんとなくわかったがレジギガスから攻撃受けたことがないのでダメージ感覚がなく、まぁ種族値高いけどガルーラほどじゃないっしょーって思ってたらHPそこそこ残してた耐久ふりリザードンが握り殺され、岩雪崩でパーティが壊滅した。真面目にレジギガスをクリスマストライで使おうかと考え始めた。ついでにカエンジシが横取り覚えると初めて知った。(追い風とられてズタズタにされた。)


外人の炎の体気合いの鉢巻アロー・・・猫うったら炎の体で焼け、叩き落としたら気合いの鉢巻を叩き落とした挙句に発動して耐えられた。やりたいこと全部やられて悔しい。


外人のフリーザー・・・ニャオとドーブルに手を焼いてる間に零度で3体くらい殺された。


< 重力催眠雨・・・トリプル強い某先輩がノリでニャオが重力してトノゲンガークロバが催眠するって構築を作っていたのだが、なぜかそれのコピーパみたいなのにやたらと当たった。催眠とダクホ撃ち合う闇のゲームが展開されこれまたもうポケモンじゃねえよって思った。猫を誘いにくいニャオやヤミラミが重力してこれまた猫がきかないクロバやらゲンガーが催眠するの普通につらかった。 なんかもうちょっとあった気もするけど意外と思いつかなかった…また面白いのに遭遇したら更新します。なにか問題がありましたら言ってください。自分は同じパーティで潜るの飽きたし同じ相手と当たったら手の内読まれるのでまた違うので潜ろうと思います。それでは。

PCL2015 回想記 ボクノタタカイノキロク 関東編

お久しぶりです。PCL2015の全試合を終えたので今更ですが振り返り、感想など。結果から言うと中大は関東Bリーグ1位通過、全国Aリーグ1位通過、決勝トーナメント1落ちのベスト8でした。僕はPCL自体は初出場でしたがシングル中心に合計11試合出させてもらいました。それぞれの対戦について覚えている範囲で振り返りたいと思います。(BVとパーティ公開されてるから問題ないと判断しますけど問題あったら消します) 


 関東のリーグ第一節 VSでんりポケ 

 初戦はちょうど直前のシーズン9で結果を残していたジャロゴーリ構築で挑みました。

http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/05/05/194032


お相手 カバルドン ルカリオ カイリュー (ゲンガー キノガッサ スイクン


 自分 ジャローダ オニゴーリ ボルトロス (ガルーラ ガブリアス ファイアロー)


 ルカリオが非常に辛く、ガルーラとガブは上から殴られ、アローもフレドラを切っているため勝てず、カイリューも含めると相当つらい。ジャローダを見せているためおそらく初手からルカリオカイリューがくるかゲンガーがくると判断したためそいつらを上から麻痺させられるジャローダ、わんちゃんつかむためのオニゴーリルカリオが特殊型だった場合勝てるボルトロスを選択。しかし予想とうって変わっていきなりカバが出てくる。挑発もラムもないためリフストで殴りにいくが、欠伸をうたれてひかざるをえなくなる。(このジャローダがラム持ちであれば全抜きルートに入れたがゴツメ持ちだった)わんちゃんつかむためにゴーリを投げるがその隙にステロをまかれ、吠えるよみで零度をうつものの欠伸をうたれるなど、完全に読みが裏目に出る。それからはペースを握られ、ルカリオの全抜きを許してしまい負け。レートではゴツメジャローダに何度も助けられたが、ゴツメであったが故に相手の一点読みを許してしまう形になってしまった。これによりチームとしても負け初戦が黒星スタートになってしまう。 この時はまだPCLがこんなに激しくなるとは思いもしなかった(こなみ)


 第二節 VSひよポケ 


チームのためにも自分が名誉挽回するためにも負けることは許されない状況に。そこで立ち塞がるのは関東最強と名高いひよポケ。おまけにお相手はレートで何度も2100に載っている強者。とりあえず何がなんでもわんちゃんつかむということを頭に置いて、ボルトロスの個体を穏やかHDから臆病CSに変更して襷を持たせる。これにより強引に電磁波威張るをバラまいて行動回数を増やしてオニゴーリガルーラの起点を作れるようにする。 



お相手 ボーマンダ マンムー ローブシン(ヒートロトム ジャローダ ギルガルド


自分 ガブリアス ボルトロス オニゴーリ(ジャローダ ガルーラ ファイアロー


 お相手の構築はかなりバランスがよく、ガルーラにもガブリアスにもオニゴーリにもかなり強くなっており選出画面で絶望。ガルーラ地震を切っているためガルドに打点がなく、ジャローダローブシンにも弱くマンダの威嚇を入れられることを考えると出せず、アローもマンダヒトムがキツい。ゴーリで全抜きを狙うにもブシンとガルドがいるともうどうしようもなくなるが、マンムーやヒトムを起点に隙を見てゴーリで全抜きするしかないと判断、初手は相手が誰であれ削りを入れられるガブリアス、マンダを倒すためとゴーリの起点作りのためにボルトロス、そしてオニゴーリ。初手ガブマンダ対面になったが引き先がないため逆鱗ぶっぱ、マンダがひいてゴツメマンムーが投げられ、逆鱗2発のダメージでマンムーが落ちるがゴツメダメと礫のダメージでガブも相打ちとなる。マンダとボルトの対面となるがブシンが後投げされめざ氷はほとんど入らず。チョッキブシンだともう殴りあいで勝てないため最後の手段として威張ったら奇跡的にブシンが全て自傷しそのまま突破、マンダも突破して完全に運勝ちとなる。後にも先にもこんなズルをしたことはない。お相手が心の広い方で本当によかった。(マジですみませんでした…)これによりチームとしても勝利。   


前シーズンで結果を残したものの、この先のPCLを勝ち抜くにはもっと安定した構築が必要であったため、第三節と第四節は仲間に任せ、その間に新しい構築を練ることに。そして第二節のお相手の構築をベースに自分に使いやすいように出来たのが毒羽マンダ構築。 http://rinyakun.hatenablog.com/entry/2015/07/19/191253 これと共に残りの関東Bリーグを闘い抜きました。 



第五節 VS日産   

新しい構築での最初の対戦。レートでもそこそこ回して感覚は掴み始めていた。チームの戦績は2勝2敗、これ以上負けたら予選ぬけは不可能になるため勝たなければいけない。 お相手 ガルーラ ラティオス カバルドン (ボルトロス リザードン マンムー


自分 ボーマンダ クレッフイ マンムー (ゲンガー ミトム ローブシン


ガルーラリザードンのどちらがくるかだが、クレッフイの電磁波やマンムーの襷の可能性、マンダなどを嫌ってガルーラがほぼ確実に来ると予想し、ボーマンダマンムーは確定。しかしボルトロスラティオスが同時におり選出に悩む。ボルトロスならローブシンラティオスならクレッフイで勝てるが両方同時にくると対処が難しく、かといってマンムーかマンダをぬけばガルーラに勝てなくなる。ボルトロスは最悪ステロと威張るやイカサマでダメージを稼いで礫で落とすしかないと割り切り、自分の構築にブッ刺さっているラティオスをケアするためにクレッフイを連れて行く。初手マンダガルーラ対面となったがまよわずマンムーにバックし、猫だましを受け止めてゴツメダメを入れる。ステロを撒くとラティオスが後出しで出てきたためクレッフイにバック。波乗りで3割強削られる。ここでボルトロスが後投げされるのが一番嫌だったのでそれをごまかすために威張ったらカバルドンが出てきたため、ボルトロスがいないことが判明。いったんマンダにバックしてカバが自傷している隙に身代わりを残し、毒と捨て身でうまく削っていって勝ち。マンダの毒と最速が生きた試合だった。チームとしても勝って3勝2敗に。 


 第六節 VS専修 

クライマックスが迫ってきた第六節。チームとしてはすでに勝利が確定していたがここで勝って勝利数を稼ぎたいところ。一時的にクレッフイゲンガーを毒まもガルドと鉢巻きアローに変えて挑む。(なんで変えたかは覚えてない)


お相手 ボルトロス ランドロス ゲンガー (ルカリオ ナットレイ サザンドラ)


自分 ローブシン ファイアロー ボーマンダ (ギルガルド マンムー ミトム)

ローブシンがブッ刺さっており、先発にどれが来ても殴り勝てるためまよわず先発ブシン、ブレバの通りもよくゲンガーやルカリオを上から殴れるアロー、同じく強力なひこう技をうてるマンダ。序盤はボルトランドに威嚇まかれながらサイクル回されるが叩きと冷凍パンチで削りをいれていき、頃合いを見計らってアローを投げ、フレドラでボルトを倒す。削れたランドもアローで倒し、最後のゲンガーはマンダの捨て身で倒して勝ち。ブシンの対面性能とアローの強みが生きた。これでチームは4勝2敗、8校中3位に浮上し順位を押し上げる。


最終節 VS電通


予選の状況としては、ひよポケが負けて自分たちが勝てば予選抜け、ひよポケが勝った場合は予選落ちという状況だが、ひよポケが最終節敗れていたため自力で予選抜けの目ができる。しかし初戦のダブルを落としていたためここで食い止めなければならない。


お相手 ガルーラ ガブリアス スイクン(ゲンガー ボルトロス バシャーモ)


自分 ボーマンダ マンムー ローブシン(クレッフイ ゲンガー ミトム)


予選最後の敵は6世代結論パとも言われた対面性能の高いメンツで固められたガブガルゲンボルト馬車スイクン。これは今後の環境で勝ち抜くための試練とも言えるだろう。徹底的にガブガルをメタった毒羽マンダ軸の基本選出、マンダマンムーに加え対面構築の構成員と殴りあえるブシンを選択。初手マンダスイクン対面となりブシンにひく。冷ビをくらうがほとんどきかない。ブシンとスイクンで殴りあい、火傷もひいて次のドレパンでスイクンを倒せるかといったことろでスイクンバックされガブがくる。マンムーに引きたいがマンムーが消耗してしまうとガルーラを倒せなくなるためブシンを捨てる。マッハパンチをうつもののギリギリ倒せず、逆鱗でブシンがやられる。マンムーを死に出しして礫でガブを倒し、死に出ししてきたガルーラもそのまま倒すことに成功する。そしてスイクンにやられるものの体力残りわずかのスイクンに捨て身をうって勝利。最後までマンムーに助けられた。


その後のトリプルも勝利し結果的に魔境と呼ばれた関東Bリーグを1位通過。第三節までの戦績が1勝2敗であったためかなり厳しいと思われたが、残り全勝してなんとか全国への切符を掴んだ。ダブルトリプルに出た仲間も頼もしく、信頼を置いていたので自分も自分のことに集中できた。


予選リーグではガルーラ軸の構築が多いと予想し、徹底的にメタったところうまい具合に勝てたのでよかった。まだまだありますが長くなってきたのでいったん中断。気が向いたら続き書きます。

筋肉バンドリ メモ

今回はメモとして一瞬だけ筋肉バンドリについての使用感などをメモ。PCL本戦リーグ最終戦の切り札として使用したが、構築がさらされてしまうと奇襲性に欠けると判断。おそらくもう使わないと思うがもーどーしようなくなったら使うかも。本家はこちら

http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-41.html

 

以下、独断と偏見による使用感と改善点。

 

バンギ・・・単体性能がびっくりするくらい低かった。基本的には出さないが、相手にアローマンダラティがいたら泣きながら出してた。技構成はガブガルを意識したものらしいがどっちも馬車の起点にできることにこれを書く直前に気づいてしまった。最悪バトンエースになれるようにかみ砕くとか岩雪崩いれた方がよかった。バンドリ選出したときにドリュと攻撃範囲がめっちゃ被るが、さっさと落ちてドリュを暴れさせれば問題ない。重視すべきはドリュと同時選出しないときの単体性能。

 

ドリュ・・・強かった。上から殴れば全員死ぬなって感じたらバンドリ選出して一気に制圧。風船じゃなきゃ負けた試合は星の数ほどあるから持ち物は風船一択。馬車バトンでガブの地震すかしてドヤ顔しながら舞うのは楽しすぎた。こいつのかわりなるポケモンはいない。

 

馬車・・・スカガブが環境に多かったのでHB特化して意地ガブの地震確定耐えできるように。気持悪いくらい硬い。Sは一加速してぎりぎりジャロ抜けるレベルまで落ちたが後攻バトンをすることで後続のエースを傷つけずに無償降臨させることもできたし悪くはない。3加速してピクシーにつなげば勝ち。膝にすればスイクン殴れけどゲンガーのこと考えたらフレドラ。

 

ボルト・・・相手のボルトスイクンに厚くしたいがおだやかめざ氷がいなかったので誕生日の前日に泣きながらツモったひかえめめざ氷を使用。珠ボルトに打ち勝てるように特殊耐久には厚めにふった。相手パーティにスイクンマリルリがいた場合は先発を余儀なくされる。そして出し負けてガブがきてしまったときも打点を持てるようにめざ氷。臆病ならガブを上から殴れるがそしたら耐久に割けなくなるからやむを得ない。めちゃくちゃ仕事してた。

ガッサ・・・アローや草タイプがいない構築に対しては加速してこいつにつなげば即ゲームエンドに追い込めるほどの強さを誇るが相手にエルフーンジャローダがいるだけでもう出せないのがつらかった。ピクシーの方が信頼感ある。スイクンがどーしようもない場合はこいつに殺してもらう。

ピクシー・・・がちゃが加速ピクシー強いよと前々から言ってたがまさかここまで強いとは思いもしなかった。この構築で一番敵を殲滅してる。相手の一撃技の有無や滅びを考慮しないで後で後悔することがあったのでそこは気を付けよう。思考停止で選出するくらいには信頼してた。3加速3縮み2瞑想した後のアシパで死なない生物はほぼいない。

 

なんか構築がきれいにまとまりすぎてて自分から付け足すことがないことにここまできて気づいた。人生の中で一番簡単に2000のっけられたのでけっこうおすすめです。ただし中毒性が高くこれを使ったあとはしばらくふつうの構築回せなくなるのでご利用は計画的に。僕も今シングルわからなくなっててつらい。でも強いので1年生にはぜひ参考にしてほしい。とりあえずどんな構築だろうがレートあがれば自信になるだろうし。メモなんでこんなところで。

 

なんか白門祭の写真のせいで「オタサーの姫」とかいうワードが飛び交ってるのつらい。全国ベスト8のオタサーを甘く見るなよ。  おしまい。