ランクバトルシーズン10最終3位 パオカイリキキリン
久々の更新となります。しばらくまともにポケモンやっていなかったのですが、DLCで新ポケモンや新わざが使えるようになってなかなか面白そうだったのでランクバトルたくさんやってました。最終3位と好成績を出せたので記録として残しておきます。構築記事ってよりはメモ程度です。
努力値とかはこちらとだいたい同じです
DLC解禁直後で、だいたいレギュレーションDなのですがオーガポンやヤバソチャ、ともっこなど一部の新ポケモンが使えるという特殊環境でした。オーガポンがかなり強いということが判明したので、オーガポンを活かすか対策することに。まず第一に、行動させたら壊滅的な被害を受けるであろう炎オーガポンを対策することにしました。
パオカイ+スカーフウーラオスがパワーが高く、オーガポンを上から殴り倒せるため構築の軸にしました。ゴリランダーはパオウーラとのシナジーがあり相手の連撃ウーラオスにも強いので採用。残りの2枠はなかなかよいのが思いつかず、こごえるかぜ持ちのブエナカミと炎オーガポンをいれていましたが、パオカイミラーがきつかったり飛行の一貫があり、トルネロスにこがらしあらしを撃たれているだけでキツイ、物理打点によりすぎているためヒスイヌメルゴンがきついといった問題がありました。
そこで悩んでいたところ、スボミーさんから「リキキリンいりのパオカイが強かった」と聞きました。ミラーで先制技を封じれるのとトリックルームを使える点が非常に強いと思ったので採用し、スボミーさんが当たったPTにはヒードランも入っていたようなのでセットでいれました。トリル下でのエース、構築で不足してた特殊&全体技打点、テラスタルを切ればヒスイヌメルゴンにも勝てる、とかなり噛み合っていたため組み込みました。以下、箇条書きで思ったこと、気になったことを挙げていきます。
①構築パワーが非常に高かった。災いの剣をフルに活かせていたと思う。終盤はとりあえず先制技ふっておけば安定、みたいな場面が多くてよき。パオカイ+スカーフウーラオス+リキキリンの並びが反則的に強かった。そりゃあこの並びなら世界大会決勝残るわ、って今更思った。リキキリンとスカーフウーラオス並べて手助け水流連打してるとまず相手はしぬ。
②リキキリンが強い。パオウーラがここまで強いからこそ輝いてるみたいなところある。トリル目的で出すのではなく、削り兼先制技封じとして出すのが強い。水流連打が飛んできそうなところに受けだすだけでもいい。HBふりだが性格を控え目にしたことにより火力もなかなかで、連撃ウーラオスであればサイコキネシスで倒せる。
③構築当初、ヒードランは命の珠、ゴリランダーはとつげきチョッキで使っていたが、スボミーさんからの提案(スボミーさんはsuicaから聞いたらしいけど)でヒードランをとつげきチョッキ、ゴリランダーを奇跡の種に。ヒードランは命の珠でわざわざダメージを食らうのではなく場持ちをよくした方が強いしとつげきチョッキにすればラスターカノンをいれるスペースができるのと、ゴリランダーも奇跡の種を持たせて草技のリーチを伸ばした方が強い場面が多いのではないか、ということで変更。マジでその通りだった。特にゴリランダーの草テラスタルが強く、ウッドハンマーでテツノカイナですら沈める場面もあった。奇襲として使える場面が多く、下手に耐性テラスタルのするより多くの勝ちを拾えたと思う。
④当然だが、環境に多く存在するPTに明確な勝ちルートがあると勝率がよくなる。多かった構築が
・トルネウーラハバカミゴリラオーガポン系
・パオカイ
・イエアルマ、寿司
だったが、ここらへんに対してはかなり勝てていたと思う。イエアルマ、寿司はきつい想定だったが、回していくうちにベストな選出ができるようになってきたのであまり負けなくなった。ただ、ゆずさんが使っていたようなハバカミ水オーガポンイーユイカイナランドのような構築はきつかった。たぶんレギュEだとあの系統のPTがTier1になりそうなので、勝てるようにしないといけなさそう。
⑤構築は強かったが、単体技に依存しがちなのはあまりよくなかったかも。パオカイは構築の性質上、攻撃を2体に散らすのではなく集中攻撃で1体ずつ倒していくという展開をすることが多く、そこで読み負けると一気に劣勢になってしまう。まもるを許さないウーラオスがいたためそこまで致命的にはならなかった気もするが、序盤~中盤は全体技でダメージを稼ぐようにした方が安定しそう。自分は過去の構築でもけっこう単体技主体の構築を組んでしまいがちだったと思う。振り返ってみると、全体技を有効に使えている構築は毎回安定した結果を残せている気がするので、そこを意識して今後やってみたい。
一応ヒードランがいたものの、ヒードランは毎回出せるわけではないので、選出率が高いポケモンに自然と全体技を持たせるようにした方がいい。やっばりハバタクカミって有能ですね。
S3 ダブル 最終1,3,4位構築 Rinya Monsters
お久しぶりです、リンヤです。スカバイ発売から初の構築記事です。パラドックスポケモン解禁後の環境ルールにて、自分が最終4位、構築の原案を渡したSuica (@Suica_0401) / Twitter)は最終1位&3位という素晴らしい結果を残してくれました。振り返ってみると、構築が刺さっていたというよりかはSuicaがただ強かっただけ..という気もしますがせっかく最終1位をとれた構築ということで簡単にですが紹介します。なお、自分が使ったものとSuicaが使ったもので少々調整やテラスタイプが異なるものがありますのでご了承ください。
構築経緯
パラドックスポケモンの中でも、イダイナキバが強いのではないかと考えてそこから組み始めました。おいかぜやこごえるかぜで上をとれていればハバタクカミやテツノツツミをワンパンでき、一撃で倒すことが難しいテツノカイナにも致命傷を与えることができます。なによりパラドックス解禁ルールにおいてはアホみたいに地面技の通りがよいので、おいかぜ+じしんをしているだけでeasy winが狙えるのではないかと考えていました。(浮いているポケモンはほぼテツノツツミに狩られてしまうのと、パラドックスポケモンに地面技が一貫しがちってのが大きな要因だと思ってます)
というわけで、イダイナキバ+ファイアローから構築を組み始めて、取り巻きはこんな感じになりました。
追い風ミラーにおいて驚異的なスピードとこごえるかぜでマウント合戦で優位にたてるテツノツツミと、そのテツノツツミに強く攻撃範囲が優秀なハバタクカミはスッと入ってきました。で、ここまででテツノツツミがいるとはいえヘイラッシャ構築がきついので、もう少し緩和できるポケモンということでアラブルタケをチョイス。眠らせるだけでなく、高いAからのタネマシンガンと不意打ちで削りもこなせるのがとても偉かったです。ここまででコータストリパやイエッサングレンアルマにまだ不安が残ったので、とつげきチョッキバンギラス(飛行テラスタル→草テラスタル)を入れました。それらの役割対象だけでなく、高い特殊耐久といわなだれの削りによって追い風ミラーにもなかなかいけます。この6体でしばらく回していました。この頃くらいにsuicaと少し話したんですが、だいたい似たようなメンツで回していました。
確かこれでランクマもそこそこいい順位までいけてはいたのですが、キツいところも出てきました。ざっと挙げると
・バンギラスルガルガンが死ぬほどキツイ。雪崩で怯んだらほぼ負け。
・テツノカイナいりのトリパがきつい。というか、バンギラスに打点あるトリパがきつい。
・バンギラスがチョッキ持たせてもハバタクカミにけっこうゴリ押される。あと反転テラスタルは偉いが砂ダメ入るようになるしテラスタルを強く扱えてる感じがしない。
という感じでバンギラス周りで不満が出てきました。追い風ミラーでも強めで草テラスタルを切ればヘイラッシャにも抵抗がきくので悪くはなかったんですが、もうちょいマシにできそうだったのでいったんバンギラスを何か別のポケモンに変えることに。とつげきチョッキを持たせて、現状きついやつらに抗えると嬉しいです。ちょうどシングルバトルで「地面テラスタルチョッキセグレイブが強い」って動画が結構流れてきてたので試してみたところ、かなり感触がよかったのでそのまま投入しました。
セグレイブをいれたことでヘイラッシャ構築は少しきつくなってしまったのですが、それ以外の構築に対してはかなり勝率がよくなったのでセグレイブをいれた6体で最後まで回しました。suicaにも渡したところ、セグレイブが強いってフィードバックを聞けたので目のつけどころは悪くなかったと思います。
個別解説
イダイナキバ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:じめん
実数値:191-183-151-*-73-152
努力値:4-252-0-0-0-252
構築のはじまりとなったポケモン...かと思いきや、追い風ミラーだとテツノツツミやハバタクカミに上から弱点つかれてしまったり、追い風してもクォークチャージで素早さが上がったテツノツツミに上をとられてしまうため、意外と選出しなくなってしまったポケモンでもあります。追い風ミラーではあまり出すことはないですが、タスキを盾にトリパや低速サイクルに出していって相手に負担をかけてもらうことが多かったです。地面技の通りがいいことには変わりないので、ちゃんと動かすことができれば強いです。
技はもともと地震をいれていたのですが、バンギラスを抜いたことでイエッサングレンアルマがやや不安になったため、アイススピナーで対策した方がいいだろうということでこうなりました。イエアルマだけでなくカイリューや飛行テラスタルしたトドロクツキにも触れるのでなかなか使用感はよかったです。キバアローって出し方そんなにしなくなったので、地震がいらなかったってのもあります。稀にテラスタルしてぶちかましの威力をあげます。
性格:ようき
持ち物:こうかくレンズ
特性:はやてのつばさ
テラスタイプ:ゴースト
実数値:175-127-94-*-90-176
努力値:172-204-20-0-4-108
技:ブレイブバード おいかぜ おにび まもる
調整:合体後準速ヘイラッシャぬきぬき
イダイナキバやセグレイブ等の中速ポケモンを活かすためのおいかぜ要員。先制おいかぜ役としてはヤミカラスも試しましたが、あまりにも弱すぎて失神したのでアローになりました。ハバタクカミのムーンフォースで死ぬやつですばやさ操作するくらいならしない方がましでしょ。(サーフゴーと組めばギリ使えるかなって気はしますが、それでもあんまり強くはないと思ってます)その点、ファイアローはフェアリー耐性も格闘耐性も完備してて耐久も最低限はあり、ブレバでハバタクカミを大きく削れたり物理アタッカーに鬼火で嫌がらせできたりするので意外と腐りにくいです。鬼火いれればバンギラスのいわなだれも耐えられるので。
構築相性五分~微不利の相手に鬼火いれて誤魔化すという展開が多く、外して発狂するのを極力抑えるためにわざわざこうかくレンズまで持たせました。なおsuicaは、こうかくレンズ持ってても鬼火をよく外すのでこれならアイテムないのと一緒や!!って防塵ゴーグル持たせてました。ゴーグルあるとめんどくさいモロバレルがいても横に鬼火いれられたり、砂ダメでつばさがもげなくなるので鬼火当てる前提ならゴーグルは強いと思います。
基本的に先発で出して追い風しますが、相手によっては後発に忍ばせておいて、時間差で追い風はってから相手のテツノツツミを追い風下のハバタクカミで倒す、という展開もします。テラスタルは一応神速をすかせるゴーストにしましたが、一度も切りませんでした。
テツノツツミ
性格:おくびょう
持ち物:ブーストエナジー
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:ゴースト
実数値:133-*-135-166-89-206
努力値:12-0-4-172-68-252
調整:臆病ハバタクカミのメガネマジカルシャイン(Wダメ)耐え
S2ルール最強格のポケモン。驚異的なスピードからのこごえるかぜによる補助と優秀な技範囲による押し込みが優秀で、スタンパに自然に入りながらタイプ種族値フリーズドライのおかげでヘイラッシャ構築にも自然と耐性がつくのが偉いです。おいかぜが切れた後もこごえるかぜでマウントをとり続ける動きが本当に強く、おいかぜを扱うのがへたくそな僕ですらレートを盛ることができました。基本的に後発に忍ばせて上述の動きをしますが、おもんないコンボPTに対しては初手から投げてこごえるかぜで妨害をします。
技構成に関してもこのPTはこれで完結しています。ハイドロポンプは外して負けるから使いたくない、という意見をよく目にしてきましたが、僕は「ハイドロポンプは外して負けを呼ぶ技ではなく、本来なら負け試合のところを8割で拾える技」だと考えています。ハイドロポンプがないだけで本来有利なはずのウインディにすら勝てなくなるし、削れたサーフゴーやハバタクカミにもとどめが刺せません。特にこのルールのウインディは意外と倒しにくく、ワンパンする手段があるかどうかでかなり変わります。「アンコールを使って相手をロックしてから〇〇で積んで~」みたいなプランがあるならアンコールを採用する価値もあると思いますが、具体的なプランがない限りは絶対にハイドロポンプはいれるべきだと思いました。そもそもこごえるかぜも命中100ではないので、こごえるかぜ採用してる時点で優等生ぶるのもなんか違うと思いました。フリーズドライで倒せると思ったイダイナキバがとつげきチョッキ持ってて倒せなかった、ってこともありますし、変チキらないで当てて勝てるんだったらドロポン連打した方がいいと思ってます。ちなみにドロポン外しのヘイトよりも同速勝ち前提でアンコール押してくるツツミが多くてめちゃくちゃヘイト溜まりました。クソが。
ハバタクカミ
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりメガネ
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:はがね
実数値:155-*-80-187-156-175
努力値:196-0-36-116-4-156
技:マジカルシャイン シャドーボール ムーンフォース パワージェム
調整:耐久気持ちかため
C11n
合体後準速ヘイラッシャぬき
S2ルール最強ポケモン。多くのパラドックスポケモンや既存の採用率が高いポケモンに対して高速高火力で弱点をつける点、ねこだまししんそくがきかない点が最強たる理由でしょうか。ある程度雑に扱っても強いので、やはり最強なんだと思います。先発での雑な削りをまかせてもよし、後続に置いてファイアローとセットで相手の後発ツツミを一方的に潰すもよしです。けっこう臨機応変にやれます。追い風パだしミラーでドンパチやるよりかは耐久に寄せた方がその他の有象無象に強くなれるかなってことで耐久によせましたが、絶妙なミリ耐えがなかなか多かったのでよかったです。もう少し素早さふってもよいかもしれない。
テラスタイプは一致のフェアリーも文句なしに強いですが、追い風+サーフゴーやミラーに対して安全に動ける点を評価して鋼テラスタルにしました。飛んできがちな鋼や飛行も半減にできるのでなかなかよかったです。
アラブルタケ
性格:いじっぱり
持ち物:イカサマダイス
特性:こだいかっせい
テラスタイプ:どく
実数値:215-187-119-*-119-88
努力値:228-180-0-0-0-100
技:タネマシンガン ふいうち キノコのほうし まもる
調整:A11n
準速ヘイラッシャぬき
ヘイラッシャ構築やトリックルーム、壁展開などおいかぜ展開だけだと分が悪めの相手に出す枠です。モロバレルと違って火力を出せるため、キノコのほうし以外の殴る選択肢もとれるのが強みです。実際、少し削れたハバタクカミは(フェアリーテラスタルされなければ)ふいうちで縛れるので、詰め要員としても使えます。使用感としてはモロバレルよりドドゲザンに近い。使ってる人は少なかった印象ですが、もっと開拓されていいポケモンだとは思いました。イカサマダイスタネマシンガンがなかなか火力出るので使い勝手はよかったです。テラスタイプはフェアリー耐性がつけばなんでもよいと思ってましたが、ヘイラッシャのヘビーボンバーにやられることがまあまああったので、水テラスタルが正解だったかもしれません。
セグレイブ
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
特性:ねつこうかん
テラスタイプ:じめん
実数値:215-216-113*-108-113
努力値:196-252-4-0-12-44
技 きょけんとつげき つららおとし じしん こおりのつぶて
調整:無ふりヤミカラスぬきぬき
本構築に最後に入ってきたMVP。構築のきついところを綺麗にカバーしてくれて汎用性も高いという、最強ポケモンでした。バンギラスを採用していた時に気になった、「バンギラスルガルガンへの耐性」「テツノカイナへの弱さ及び格闘タイプが入っているトリックルームPTに対する脆さ」「テラスタルを強く扱えない」という弱点を全て解消してくれました。流石モチーフが某怪獣王なだけある。というか、パラドックスポケモンより種族値高い上に無駄がなくて特性も優秀で範囲攻撃単体強攻撃先制技全て完備しているのだから弱いわけがない。
地震は前述の通り接地しているポケモンが多い環境に刺さっており、こおりのつぶてにより削り残しを刈り取れる(ハバタクカミなら半分近く削れる)のが偉く、パルデア屈指の戦闘生物であると感じました。威嚇に弱く、また普通に立ち回っているとコノヨザルやヘイラッシャに勝てないのが弱点ではありますが、それを加味しても強い。珠持たせたアタッカーとしての使い道もありそうだし、災厄ポケモン解禁後もどこまで戦えるのかが見ものですね。追い風してファイアローの横で地震連打するのも強かったし、アラブルタケと並べてどっしり構えて殴り合うのも強いです。
選出
①
先発++or
後発+oror
最大パワー選出。これがスムーズにできると強い。おいかぜしながら相手を削り、おいかぜがきれてもテツノツツミで素早さの優位をとって勝つことを目指します。セグレイブの地面テラスタル地震が決まるとそこで相手が一気にアローのブレバやセグレイブのつぶて、後続のツツミハバカミの圏内に入るので有利になれます。
②
先発+oror
後発+
VSヘイラッシャ。ヘイラッシャ本体には鬼火をいれたり胞子をいれたりしてなんとか処理して、そうすると取り巻きはだいたいアラブルタケの不意打ち+ツツミの追撃で倒せることがほとんどなのでそれを目指します。机上ではそこそこ有利に立ち回れるはずだったのですが、水のベールヘイラッシャやら鋼テラスタルねむねごヘイラッシャなどキツい型もいたので思ったより安定せず、この構築の課題となりました。とはいえ、当たるヘイラッシャ全てがそうとは限らないし、ヘイラッシャ自体数がそこまで多いわけではないのである程度割り切っていました。
③
先発+
後発+oror
VSイエッサングレンアルマ及びトリックルーム。ほぼ初手でイエッサングレンアルマがきたのですが、アイススピナーマジカルシャインと押すとかなり有利になれ、トリックルームもだいぶ楽に凌げます。裏にはトリパのメンツに強いことが多く絶対の信頼を置くセグレイブと、相手にあわせて選択って感じです。鈍足ポケモンがおらず、じゃくてんほけんっぽいグレンアルマに対してはテツノツツミを投げて睨みをきかせておくと安全です。
④
先発+
後発 残りから適当に
VSバンギラスルガルガン。地震押せば勝ちです。雪崩で一回怯んでも大丈夫なくらい余裕はあります。バンギラスはセグレイブの前でわざわざ飛行テラスタルしてこないので、撃った地震は全部通りました。
雑感
構築自体は最終日一週間前くらいに完成して、その時はかなり環境に刺さっている感じがして相当勝てていました。しかし、最終日付近だとセグレイブの苦手な威嚇サイクル構築やコノヨザルいりの構築が増えてきており、厳しいかな..という感触でした。しかし、蓋をあけてみれば1,3,4位と上位を占めることができたことに驚いています。振り返ってみると、上からガンガン殴っていくタイプの構築だったため、多少苦手な相手がきても急所や追加効果ひいてズルして勝った対戦もあったり、きつい相手がいてもアラブルタケで眠らせて誤魔化すことができたりしたのがよかったのかなと思います。あと、合計種族値が高いPT組めてるとなんやかんや苦手な相手にも勝てるって経験則はあったので、それがあてはまったのかなって感じです。僕が初めてJCS予選抜けた時のテテフグロスもそんな感じでした。
スカバイになってからイマイチパッとした成果を出せていなかったので、ここで好成績を出せたのはよかったです(改めて譲治最終1位おめでとう!)もうルールとしては過去のものになってしまいましたが、災厄解禁ルールでも頑張っていこうと思います。
WCS2022使用構築(世界10位) 最後のRinya Sun
【はじめに】
ブログの更新をサボるようになってから随分と経ってしまいました。お久しぶりです、リンヤです。
今回は僕とカイエダジョウジことSuicaさんがWCS2022で使用した構築の紹介記事となります。僕とSuicaさんの共同執筆となります。
PTは見ての通り、Rinya Sunです。2月に作った時からはかなり中身は変わりましたが、この6体がこのルール最強の並びであると結論づけ、使用に踏み切りました。世界一が見えかけていたところで惜しくも敗れてはしまいましたが、できる準備をすべて行った上で本番に臨み、目標だったDay2のトップカット進出を果たせた点については満足しています。
それでは、今回使用した構築についての解説を行っていきます。なお、これとは別にRinya Sun誕生秘話なんかも別の記事で書きたいとは思ってはいます。
【戦績】
リンヤ:Day2スイスドロー 6-1、決勝トーナメント1回戦敗退(世界10位)
Suica:Day1 6-2(Day2進出)、Day2 スイスドロー4-3(世界49位)
【構築経緯】
JCS終了後から、世界大会に持ち込む構築を考え始めました。自分はこのルールでグラードン+ザシアン構築とパルキア+白バドレックス構築は触ったことがありますが、カイオーガ構築はまともに触ったことがありません。軽く練習程度で回してみた時もありましたが、カイオーガは一般枠に苦手なポケモンが多いこと(ゴリランダー、ボルトロス、モロバレル、トリトドンなど)や雨天候を書き換える手段がないためカイオーガミラーの立ち回りが難しそう、といったことから敬遠していました。また、仮に世界大会まで約2か月という期間で自分が一切使ったことのないカイオーガを使ったところで、他のプレイヤーに勝てないのは目に見えていました。
そのため、使う構築候補としては自分が使い慣れているグラードン構築(グラードン+ザシアンかグラードン+ルナアーラ)を第一に考え、調整中でよさげな他の構築に当たったらそちらも考える、という方向性に決めました。
そしてまずはじめに、「どうやったら現状のカイオーガ+ザシアン構築に勝てるか」ということを考え始めました。当時流行り始めたオーガザシアンは命の珠を持った負けん気ボルトロスが主流になっており、これまでのRinya Sunで勝つのはほぼ不可能でした。初手ボルトロス+ガオガエンという出し方がそもそもきつく、適当なタイミングでカイオーガをボルトロスの横に置かれてダイジェット+潮吹きされてるだけで崩壊します。頼みの綱のリザードンもボルトロスのダイサンダーで倒されてしまいます。これはもう無理やろ~って感じだったのですが、ここで頭の悪いことを思いつきます。
「リザードンをボルトロスの珠ダイサンダー耐えるまで耐久ふって弱点保険持たせれば勝てるようになるんじゃないか???」
僕は去年準優勝したJCS2021でも弱点保険フシギバナを使っていたのですが、その時の経験上「弱点保険を持ったキョダイ御三家は強い」と感じていました。
弱点保険を持ったポケモンは、持ち物がバレると放置され、火力が出せないのが欠点だと認識されています。しかしフシギバナやリザードンは、当てれば毎ターン1/6ダメージを与え続ける破格の性能のキョダイマックス技を持っています。そのため、
①相手が早急に処理しようと弱点技を撃ってきた場合、弱点保険で火力を増強して手痛い反撃を叩きこめる。
②相手が弱点保険を警戒して放置してきた場合、ダイマックス技を撃ち続けてダメージレースを優位に進めることができる。スリップダメージも入るため、半減や壁などで凌がれたとしても後続のザシアンの圏内に押し込むことができる。
という、どっちに転んでもよい状態になります。とりあえず試しみようと思い、リザードンを耐久ベースの弱点保険、オーロンゲを両壁粘土にし、(他のポケモンは割と普通の型だったはず)JCS後のBO3の大会に持ち込みました。その結果、
てるチャレ#13:ベスト4
BO3Cup:ベスト4
と、かなり高い水準で戦績を出すことができました。目論見通り耐久ふり弱点保険リザードンが非常に強く、相手の想定外の硬さと弱点保険による火力を兼ね備えた最強生物であることを確信しました。方向性は間違っていないため、あとは各アーキタイプへの立ち回りを練りつつ、当時選出率が低かったトリトドンの役割を明確にすれば完成すると思っていました。また、BO3Cupの時に対戦し、構築に興味を持ってくれていたSuicaに声をかけ、一緒に考察していくことになりました。Rinya Sunでネット予選を複数回抜けているだけでなくカイオーガ構築への理解も深い彼の存在は、調整をしていく上で本当に助かりました。彼なしではここまでの完成度にはならなかったでしょう。サンキュージョージ。
それでは個別解説の方に移りたいと思います。
【個別解説】
ザシアン
性格:いじっぱり
持ち物:くちたけん
特性:ふとうのつるぎ
実数値:181-238-136-*-136-191
努力値:108-212-4-0-4-180
調整:A244ザシアンのA+1きょじゅうざん耐え
Aできるだけ高く
残りS
PTのメインアタッカーです。グラリザが削った相手を終盤に一掃するのが基本的な役割ですが、オーロンゲの壁を盾にして先発から殴り合うこともあります。晴れミラーを考慮するのであればこの枠はルナアーラの方が強いのですが、リザードンのキョダイゴクエンとザシアンのスイープ性能の親和性、苦手な相手であっても高い攻撃と素早さから一矢報いることができる万能性からザシアンを使うことに決めました。意地でもRinya Sun使ってやるというプライドが一番の採用理由だったりする
以前からザシアンを相手しているときに「これでんこうせっかあったら終わるな」と思う場面が多かったので試しに使ってみたところ、めちゃくちゃ強かったので採用しました。ダイジェットを積んで素早さがあがっているボルトロスやランドロス、イベルタル、リザードンなどにとどめをさせるのが強力でした。リザードンが固くなって場持ちがよくなったぶん、素の火力が低くなったのでそこを補えるという点でもシナジーがありました。
じゃれつくを切ってせいなるつるぎを採用している理由は、とにかくガオガエンを早急に処理したかったからにつきます。ガオガエンを倒しそこねると捨て台詞や威嚇でターンを稼がれて、ザシアンやリザードンの火力を削がれたりキョダイゴクエンのスリップダメージを稼ぎにくいのが痛かったです。じゃれつくがなくて明らかに困ったのは悪戯心の化身ボルトロスを相手にする場面程度で、意外にも弊害は少なかったです。それよりもでんこうせっかで救えた試合の方が多い。カイオーガの攻撃を耐えながらせいなるつるぎ2発で落とすという場面が多く、耐久が下がると困る場面が出てきそうだったのでインファイトは採用しませんでした。
調整はSuicaが提案してくれたもので、A244ザシアンのA+1きょじゅうざんを耐えつつ、火力をできるだけ確保してミラーでもワンチャン上とれるようなものになっています。耐久はやや低めですが絶妙な耐久で最低限耐えたい攻撃は耐えてくれる上、ミラーもそこそこ上とれたのでかなりよい調整でした。
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
特性:ひでり
実数値:207-199-161-*-122-120
努力値:252-84-4-0-92-76
技:だんがいのつるぎ ヒートスタンプ がんせきふうじ シャドークロー
PTの攻防の要となる伝説のポケモン。特性ひでりによって味方全体に水耐性をつけつつ、だんがいのつるぎで相手を削ってザシアン・リザードンの圏内に押し込みます。他の技はそれぞれ詰めの場面や、ザシアンやリザードンの補助のために状況に応じて撃ちます。炎技はヒートスタンプか炎のパンチでわかれるところですが、ゴリランダーやモロバレルへのダメージがかなり変わるためヒートスタンプ。構築上微不利を取るルナアーラを確実に仕留めるシャドークローは抜く理由がありません。岩技については、素早さ操作をすることで味方や自身が恩恵を受ける場面が多かったためがんせきふうじにしました。カイオーガとの最後のタイマン時にがんせきふうじ→ゴクエンスリップ→だんがいのつるぎで倒せる場面とかがちょいちょいあったり、イベルタルに撃ち続けてザシアンで上とれるのが便利でした。ダイマボルトロスに触れる技がないのが不便なように見えますが、困る場面は意外となかったです。
構築に追い風やトリックルームといった素早さ操作が存在せず、相手のカイオーガや黒バドレックスの攻撃を複数回耐えてもらう必要があるため、Rinya Sunのグラードンはとつげきチョッキ以外は成立しません。最初期から最後まで安定して強かったです。
素早さラインは当初127(麻痺が入ったS+1最速リザードンを抜ける)にしていましたが、意外とその恩恵をうける場面がなかったので少し下げました。
性格:ひかえめ
持ち物:じゃくてんほけん
特性:サンパワー
実数値:181-*-112-148-106-137
努力値:220-0-108-44-4-132
技:ブラストバーン ぼうふう げんしのちから まもる
調整:A197ランドロスの珠ダイロック(岩雪崩媒体)をリフレクター込みで耐え
A167ボルトロスの珠ダイサンダー(ワイルドボルト媒体)耐え
A244ザシアンのA+1きょじゅうざんとA167ボルトロスの珠ダイサンダー(ワイルドボルト媒体)がリフレクター込みで86.1%~101.8%
いい感じのCS
このRinya Sunを支える最強の生物。間違いなくMVPです。構築経緯で解説した通り、珠ボルトロスのダイサンダーを素で耐えられる程の耐久を有しているため、出落ちのリスクを極限まで減らせています。オーロンゲの壁やガオガエンの威嚇とあわせれば更に固くなるので、何もできずに落とされるということはまずないです。
弱点保険という持ち物は、初見でバレていないと不意をつけて強いのは当然ですが、バレたとしても相手の行動を制限しやすくなるのが強力です。たとえば、相手がリザードンに触らずに横のオーロンゲを集中で落としてくれば、壁が残った状態で次のターンに死に出しでグラードンを繰り出し、壁下でグラリザという最強の並びを作ることができます。カイオーガが晴れ下の水技でリザードンを刺激してしまうと保険を起動してしまうため、カイオーガの行動にリスクをつけやすくなったりします。色んな人に「強い」と言ってもらえた最強の持ち物でした。
ですが、世界大会の配信に映るリザードンがほぼ全員HP180以上あったので、「あっ(察し)」となりました。。大会の1週間くらい前まで隠しておけばなぁ。。と思いつつもちゃんとした大会で試してみないと本当に強いかわからないしなぁ。。となり複雑な心境になりました。保険リザードンは俺だけの最強のおもちゃだったってことだけは起源主張しておきます
最速珠リザードンにはタイマンで絶対勝てないことが唯一にして最大のデメリットなのですが、壁はったり電磁波したりで工夫しておけばどうにかなります。あと、珠リザードンがボルトロスにやられてしまう以上、そんなに数は多くはなかったです。マジで弱点保険以外いなかった。。
素の火力はだいぶ低めになっている以上技の威力が大事になってくるので、技は最大威力になるものをそれぞれ選択。ミラーの処理速度も大事になってくるのでげんしのちからも当然採用です。頑張ってゴクエン連打してればダイマックス切れたボルトロスやランドロスがザシアンのでんこうせっか圏内に入るので、プレイングの負担が減ります。CSラインはずばりこれ!!っていう指標はないんですが、「このCだと火力が悲惨すぎる」「これならまあ許容範囲」っていうフィーリングで決めていきました。耐久リザードンが増えてきたので、気持ちミラー勝てたらいいな程度のSふりとなっています。
余談ですが、僕が昔から一番好きなポケモンはリザードンだったので、今回世界大会で一緒に戦えたことが本当に嬉しかったです。ありがとうリザードン。
オーロンゲ
性格:しんちょう
持ち物:リリバのみ
特性:いたずらごころ
実数値:202-140-102-*-122-80
努力値:252-0-132-0-124-0
調整:いい感じにBD振り分け
構築の司令塔です。リザードンでキョダイゴクエンをばら撒いた後にグラードンとザシアンで詰めるというのが大きな勝ち筋になるのですが、その際に壁があるとより安定感が増します。GS環境で両壁を貼れるポケモンの中で一番強いのは間違いなくオーロンゲです。壁をはった後も生き残った後はでんじはをばら撒いたり、イカサマで削りをいれたりと腐る場面がほぼ存在しません。
JCS後の調整では光の粘土で使っていましたが、ザシアンのきょじゅうざんで一撃で倒されて残数不利をとってしまったことが負けに直結した場面が多かったのでリリバのみに変更。オーロンゲがリフレクターを貼りながらザシアンのきょじゅうざんを耐え、横のリザードンのキョダイゴクエンでザシアンを倒すムーブがとれたら理想的です。
光の粘土を手放したことにより壁のターンは短くなってしまったので、思考停止で壁を貼るのではなく、「次のターンに絶対オーロンゲが倒されると思ったら壁」「まだ壁をはる必要がなく、行動保証がありそうであればイカサマで削りをいれる」といった選択をとることが重要でした。
性格:わんぱく
持ち物:シュカのみ
特性:いかく
実数値:202-136-147-*-117-82
努力値:252-4-188-0-52-12
調整:A244ザシアンの+1せいなるつるぎ耐え
麻痺した最速リザードンの下からすてゼリフが撃てる素早さ(味方に負担をかけないため)
最強便利ポケモン。JCSでガオガエンがいないPTを使った際、いないだけで相手のザシアンや白バドレックスを止めにくい点がキツイと痛感したためこのルールはよほどの理由がない限りガオガエンはいた方が強いと思います。VSミラーやパルパドで、いかくやすてゼリフによりデバフをかけてリザードンのサポートをするのが役割です。
しっとのほのおは、ないとイエッサン+つるぎのまいランドロスに絶対勝てない・ソルガレオやジガルデなどあまり想定していないポケモンに遭遇した時に刺さる可能性があるため採用しました。汎用性という点においてはまもるの方が強いと思いますが、この構築の「絶対に勝てないPTが存在しない」というメリットを潰したくはなかった。
性格:ずぶとい
持ち物:たべのこし
特性:よびみず
実数値:209-*-125-112-118-47(S個体値6)
努力値:180-0-204-0-124-0
技:だいちのちから れいとうビーム あくび まもる
調整:A222ザシアンのじゃれつくをたべのこしこみで2耐え
最遅白バドレックスより遅い
VSカイオーガにおいて最も重要なピース。トリトドンがいないと相手はダイストリーム連打が安定してしまうため、このポケモンの代わりはどこにもいなかった。構築初期ではリザロンゲグラザシの選出でもオーガザシアンに勝ててしまっていたため選出率はダントツの最下位でしたが、うまいオーガザシアン相手には通用しなくなったためトリトドンを選出するプランを練るようになりました。その結果、相手が最善択を常に選択してきても互角以上に戦えるようになりました。基本的にはVSオーガザシアン専用兵器ですが、トリトドンへの打点が薄そうだとわかった相手には積極的に選出して詰ませにいきます。
持ち物は、ゴリランダーの前でも確実に動けるようにリンドや襷がいいかと悩んだ時期もありました。しかし、それらの持ち物でゴリランダーの前で動けるようになったとしても、結局は役割対象のカイオーガにゴリ押しで突破されてしまうので弱い、という結論に至りました。トリトドンは打点のない相手の前に置いて、たべのこしで回復しながらあくびを連打するのが一番強いです。
【各対面における選出】
Rinyasunという構築は相手の立ち回りや選出の傾向によってこちら側の選出を柔軟に変えることが求められるため、全ての立ち回りを書くことは難しいです。こちらの記事では対面することの多い構築タイプに対する主な選出や立ち回りを紹介します。
vsトルネオーガ
()
選出①
トルネ+ザシアンorランドロスの選出に対してはこの選出が有効。基本的に壁を貼りながら獄炎から入ります。トルネ+カイオーガに関しては初手光の壁を貼りながらリザードンをグラードンに引く→更にザシアンに引いてから相手を牽制しつつリザードンの後発ダイマックスルートを目指すことが多いです。
選出②
相手の初手ランドロス+モロバレルに合わせて選出すると有効。一ターン目は嫉妬の炎をしながらきょじゅうざんで行動すれば相手のランドロスの剣の舞、ダイアース、ダイジェットといった選択肢がハズレになるためBO3において一本取る上で役に立ちます。
vsロンゲオザシ
()
選出①
or
相手のカイオーガ+ザシアン裏ガエンゴリラを主な想定とする。前者の選出ならトリトドンを引きながらグラードンを出してキョダイゴクエンをザシアンに打つのが望ましい。相手がれいとうビーム+じゃれつくをトリトドン方向に打った場合は大きなアドバンテージとなる上、仮にリザードンをダイサンダー+きょじゅうざんで倒すといった行動をされるとしてもザシトドングラードンで相手のガエンゴリラのサイクルに対して充分に戦えるためです。
選出②
相手のザシボルト裏ゴリラオーガを想定する場合の選出。相手のザシのきょじゅうざん+ボルトダイサンダーをリフレクター込みでリザードンが耐えるためリフレクターしながらキョダイゴクエンをザシアン方向に打つのが安定行動となり、非常に安定した出だしから入ることが出来ます。
vsオザシリザードン
選出①
想定される選出は主に初手リザバレルですが、このような構築タイプのバレルはきあいのタスキを持つことが多いため、初手ロンゲリザでダイジェット+イカサマから入ります。
選出②
想定する選出は相手の初手オーガバレル裏リザザシアン。これに対してこちら側はロンゲグラでヒートスタンプ+イカサマでバレル倒してから展開していく。裏にリザードンを置く理由としては相手視点だと1ターン目裏にトリトドンがいる可能性を考慮しなければならない以上ダイマックスを切ってダイストリームは打ちづらく、基本行動として潮吹きorれいとうビームが考えられるため先発のグラが削られても後発リザードン+両壁のダイマックスリザードンルートを取れるようにするためです。
初手リザオーガに対してはロンゲグラで電磁波+大アースをオーガ方向に集中します。相手のリザードンが大ロックを嫌ってのダイウォールをされることをケアすると共に最悪動かれたとしても光の壁を貼りながらの行動なので2ターン目以降も生存が可能なためです。
【後語り】
構築選択については、二人とも間違っていなかったと断言できます。構築段階で勝てない、という相手がほほ存在せず、選出立ち回りをカバーすればどうとでもなる場合がほとんどでした。特にSuicaの話を聞いていると、かなり無理そうな構築をひいた際でもどうにかなったということですので、構築のポテンシャルがよかったと思います(Suica自身の機転のきかせかたやプレイングも非常に優れており、そこが構築と噛み合ったのだと思います)僕も例年の世界大会の構築を振り返ると「〇〇が無理だったな~」って反省点が浮かびがちでしたが、今年はそれがなかった。素晴らしい。
Rinya Sunという、対策されて当然のアーキタイプを使用してもなおここまでの成果を出せたのは、自分たちのPT作りの工夫、各アーキタイプへの選出・行動を徹底する事前準備のおかげだと思います。よく頑張った。もっと言えば2人ともあと1勝ずつ欲しかったところですが、結果には納得しています。また次回作でさらに上を目指していければと思います。
ここまで読んでくださった方、また応援してくださった方ありがとうございました!
PJCS2021 振り返り
なんと、最終1位をとることができました。あまりにも下振れが酷すぎなかればまあいけるやろ~位の軽い気持ちでいたのですが、自分でもビビるくらい勝てて蓋を開けてみれば10勝1敗。いいとこまでいけるけど勝ちきれない成績ばかりだった自分からしてみれば素晴らしい進歩です。
僕は負けた時は反省文を書くようにしているのですが、うまくいった時に何をしてどう思っていたのか、というのを残しておくのも今後のためになるかな、と思ったのでて備忘録として残しておきます。見やすさは一切考えてないので本当にヒマな方だけ御覧ください。(いっぺんにではなく随時更新予定)
①ルール発表から構築を組むまで②精神面でよかったことの2点を振り返ろうと思うのですが、①は構築の中身にもけっこうガッツリ触れることになってしまいそうなので今はまだ書きません。ライブ大会終わったら書きます。
②精神面でよかったこと
まず、当日の精神状態。マジでビビるくらい冷静だった。何回かトイレには籠ったものの頭は至って冷静で、緊張して手が震えるとか負けたらどうしようってうろたえるとかそういうのが全くなかった。そして対戦中も至って冷静で、試合中に取り乱してプレミするとかもなく、むしろ外したら即負けって択も平然と選択して(勝った)いた。途中負けはしたが、「まあしゃあないかな~」で済ませるくらいにはメンタルが強靭になっていた。なんかうまいこと歯車が全部噛み合っていたのである。
ではなんでそんな冷静でいられたのか。今でもそこは謎なので分析してみる。
①大会が終わった後自分がどうなっているかとかマジで全く頭に入ってなかった
②大会前まで練習はしていたが、完全にポケモン漬けというわけではなかった
③なんか自分に無駄に自信を持っていた
こんなところだろうか。順番に見ていきましょう。
①について。これが一番大きかった説。今年はまあコロナのせいで世界大会がないことは確定していて、一番勝ち進んでも6月のライブ大会止まりなわけです。(そこでワンチャン世界権利あるけど)それが大きかったんでしょうね、別にそう思っていた、という意識はないんですが、「今年は最悪ダメでもそんなに悲観することはないな」「ダメだったらダメでまた予選抜ければいい」って考えが自分のどこかにあったんでしょうね。今回本戦のルールが発表されてから本戦が終わるまで、「抜けられなかったらどうしよう」みたいな恐怖心は一切ありませんでした。
これ、今回は世界大会なかったからこんな感じでいられたと思うんですけど、別に世界大会につながる時でもそんな後ろ向きなこと考える必要ないと思うんですよね。別に負けたら金とられるとか死ぬわけでもないし。悔しいのは当然ですけど。人が緊張するのってこんな感じでそのイベントが終わった後の未来を想像しちゃうからじゃないかな、って勝手に解釈してます。現に僕は今回最終1位とれるとは思ってませんでしたし、てるチャレのチーム戦で優勝した時も「絶対優勝しなきゃ」とか考えてガチガチになることはありませんでした。まあてるチャレの時はチームメイトが最強だったので自分がやらかさなきゃ優勝できるやろ、とは思ってはいましたが。いい結果ってその日の流れでくるものだから、無理に未来のことを考えずに目の前の対戦に全力を尽くすのが一番よい、というのが持論です。
これは自分の体験談ですが、僕はWCS2018と2019に出場した際に、どちらもDay1のスイスドローを7勝2敗で通過し、Day2に進出しました。この時ってスイスドローが最大で9試合あって、7勝以上しないと通過できないんですよ。鬼畜ですよね。剣盾からVGC始めた人は覚悟してください。で、言い換えると2敗までしか許されないんですよね。なのに自分はスイスドロー始まって折り返してもいないところで2敗つけられちゃったんです。(2018の時は4R目終了時点で2勝2敗、2019は5R目終了時点で3勝2敗)普通に考えたらもう抜けるの絶望的で、あと1回も負けられないと。地獄のオールタマキンがスタートしてしまうわけですが、意外にもこの時点で僕は悟りを開いたというか、めちゃくちゃ冷静でした(2度目)普通の人なら「あと〇回勝てば予選抜け」って頭をよぎるのでしょうが、僕はこの時点で疲弊していたので「そんな先に事まで皮算用できねーよバーカ」って思考になっていました。とりあえず目の前のやつに全員勝てばまだつながるんだろうと。そう考えると自然と緊張はしなかったですね。どちらの年もあれよあれよと連勝していき、それぞれ5連勝と4連勝をキメてDay2進出を決めました。今だから言えるんですけど、世界大会はマジで長丁場なんで先のことなんで考える余裕ないです。むしろ目の前の試合にだけ集中してれば時間はあっという間にたちます。
なんかだいぶ話がそれましたが、「余計な事考えずに目の前の対戦に集中する」ってことが自分の力を発揮するのに大事だと思うよーってことです。
次、②について。これは人にもよると思うから正解かどうかは不明。
JCS前は当然、構築考えたり練習したりってしていたんですが、オフの時間全てポケモンに割いていたかっていうとそうではありませんでした。気分転換散歩したりモン〇ンやったりしてました。ていうかモン〇ンはめちゃくちゃハマって普通に大会前日もやってました。
これ、本来はあまり褒められるべき行為ではないと思うんですけど、ポケモンの準備もしっかり行った上でやるぶんにはむしろよかったのでは?という気もします。これは①の話とも被ってきますが、ちゃんと本番に向けて練習すればするほど緊張はします。ですがポケモンというゲーム、どんなに工夫を凝らしてもすべての構築に100%有利をとれる構築は作れません。そしてポケモンのことを考えれば考えるほど「あのポケモンが入ってる構築に当たりまくったらどうしよう」みたいな不安が募ります。そしてドブ沼にハマります。これ、経験したことある人もいるのではないでしょうか?ちなみに僕もなりかけましたが、開き直って完成した構築をそれ以上弄ることはやめました。あまりにも完璧を目指すのは不可能ですし、ここを弄れば次はここに穴ができるってのはもうどうしようもないのです。当然、「この構築に当たったら即降参」だとやる気がなさすぎるので、「この構築はキツいけどこの動き通せば勝てる」みたいなプランは立てておくのですが。
話がだいぶそれましたが、何が言いたいかっていうと「ポケモンのことばかり考えすぎると不安が募るだけだから、気分転換に他のことすることで緊張がほぐれるからそっちの方がいいんじゃない?」ってことです。だらだら書いた割りに中身ないな...
VGC2020 振り返り
流行に乗りたかったのと、意外とこういう振り返りってやったことなかったなーって思ったので。今年はかなり全体通して真面目に(?)取り組めたし忘備録としてこれまで使った構築の振り返り記事を書きます。中身にはあまり期待しないでください。
①ランクバトル シーズン1使用構築(最終20位)
剣盾の自作構築第一弾。ドサイドンがめちゃくちゃ強かったのでとにかくドサイドンを通すことに特化した。ミラーをとるために鬼火サマヨール+身代わりウオノラゴン。トリルするのが難しい時はダイマトゲキッスのダイジェットにウオノラゴンを乗せるのがなかなか強かった。トゲキッスはキッスサマヨって並べたて指トリルした後にヒマにならないようにピントレンズを持たせたらいい感じだった。当時はネタだと思っていたが、普通に最強ポケモンだったというね。
ギャラドスやトリトドンがキツいことを除けば強かったと思う。この時くらいから「強力な水タイプが覇権をとるのではないか」と感じていた。
②てんのめぐみオフ使用構築(Best8)
サイコシード両壁イエッサン+リリバ欠伸ニンフで相手のダイマックスを枯らしてから、こちらの後発のダイマエースを一方的に通していく、というコンセプト。所謂打開ダイマ。ニンフィアが①弱点少ない②削り性能高い③欠伸もあると環境的になかなか強いって思って組んだんだと思う。(うろ覚え)バンドリミラーに自信がなかったのでアッキ蓄えるカバルドン+シュカドリュウズ。
オフ会ではビエラカエール732ピカソといった世界勢が大集結する鬼のような予選ブロックに放り込まれてしまったが、予選抜けできたのでけっこう嬉しかった。一緒に予選抜けた732と「これ俺らDay2権利貰ってもいいだろ」ってずっと言っていたフレ戦での勝率もかなり高かったので完成度は高かったのだと思うが、ロトムが増えすぎてカバルドンが仕事できなくなったり、VSアイアントに不安しかなかったりでINCには持ち込まなかった。
じーんさんにこの構築の後発ダイマコンセプトの事を話したら「わかってんじゃん」みたいな反応してくれたのでホッとした。
③INC February使用構築(40位)
VGC2020初のINCに持ち込んだ構築。大好きなドラパルト+水ダイマ+トリックルームが詰まったファントムビート。今年の自作構築はこれの色を多少なりとも引き継いだものが多い。
ダイマミロカロスの強さに気づけたのはよかったが、今思うとミロカロスを通すにしてもドラパルトを通すにしても中途半端になってしまっていた。カエールパと6体被りでびっくりした。でも自分の本来やりたかったのはアルカナパの方向性に近かったかも。2人とも構築の完成度や環境読みが自分より遥かに高くて萎えてしまった。
が、それよりも最後数戦潜るの渋ったせいで予選落ちしたことには本当に萎えた。今年一後悔した出来事だったが、僕は敗北から学ぶ生物なのでこの後絶対にリベンジすると心に決めた。
④INC April使用構築(9位)
2月の雪辱を果たすことに成功したファントムビート第二弾。様々な人が思いついた強い要素をかき集め、最後に襷セキタンザンとかいう史上最高に頭が悪い生物をぶち込むことで完成した。構築の一番強いパーツだったアシレーヌ+鉄壁ナットレイのアイデアは日本チャンピオンのシャンディさんから参考にさせてもらった。感謝。所見殺し性能・ネット予選への適正に限って言えば最強クラスの構築ができたと思う。
完成したのが直前で調整する時間はあまりなかったのだが、使用者はみんなめちゃくちゃ勝ててたので本当に構築が強かったんだなーと。INCで勝ち抜くには
・構築の完成度
・プレイヤースキル
・その構築の熟練度
の3つのうち2つが満たせていればなんとかなる説が自分の中で濃厚になっている。本当かはまだわからない。
⑤PJNO Best16&ランクバトル シーズン7最終2位。
鎧環境第一弾構築。バナコーが強そうってところから組み始め、新要素も満載の構築にしたが、蓋をあけてみればただただHBコータスが強いだけだった...ランクマではエルフーン+エースバーンが多く、それらをカモりまくったおかげでめちゃくちゃ勝てたが、PJNOでは参加者の構築に隙がなく全体的に苦戦を強いられた。トリルに拘りすぎずにバナコー+キッス+バンギサマヨみたいな形で仕上げられてたらもっと勝ててたかもなあ..
ちなみに全国大会3回連続の予選抜け&TOP8ならず。いい加減Day2から参加したいし来年こそはこの壁を破らねば...予選抜け決まったらホッとしちゃって決勝トーナメントでプレミするのが自分の悪い癖なので、そこを治したい。
⑥日本一決定戦9位
ファントムビート最終回。マジで丸い形に収まってしまったのだが、練度が高くて一番信頼が置けるし、これで負けても後悔はない、ってくらい思い入れはあったので持ち込んだ。当日の試合中の運が散々なことに加え、勝ち確試合で強制終了バグが発生して試合がカウントされなくなるといった不運も重なったが、それでも50位以内は入れたことに関しては自分を褒めてあげたい。
食わず嫌いしていた珠ドラパルトとも和解できたし、ダイマを切るべきタイミングの見極め方も学習できたとことはよかった。ドラテラ御三家使ってるの自分くらいだろうと思っていたら皆こっそり使っていたらしく、自分以外にも4人くらいいて驚いた。
⑦ランクバトル シーズン9最終1位!!!
初の最終1位をとれてめちゃくちゃ嬉しかった。自分はこれまでは「あくまでBO3の世界大会で結果を出すのが目的だから、レートやランクマをやりこむ意味はそこまでない」派だったのだが、「ランクマで1位もとれないやつが世界大会で1位狙う資格なんてあるのか???」と思い始める。安定して全国大会で一定の成果を出せるようにはなったものの、そこから先にいけていない感があり、「ここで一度殻を破るために今までできなかった何かを達成しよう」と思い、ランクマで最終1位を取ることを第一目標とした。なので達成できて本当によかった。
見る人が見ればわかるのだが、アカヌマくんが日本一決定戦本戦で使い、来年の全国大会の権利を達成した構築のメンツをそのまま使わせてもらい、中身をランクマ仕様・自分の好みにあうように少し変えた。構築を見たときから「これ強そう!!」となって試しで使ってみたのだが、本当に強かった。
・環境メタ
・純粋な構築パワー
・8世代のシステムを存分に活かした編成
・不利状況でも最後までじゃんけんを仕掛けてひっくり返せる
これらの要素が非常に優れていた。回しはじめは慣れずに勝ち負けを繰り返していたが、慣れてからは一桁順位でもほぼ負けなしになった。8世代に苦手意識を持っている人には一度触れておくことをおすすめしたい...って言いたいところだけど環境が変わってしまいましたね...人の構築だし記事書かなくてもいいかなーって思ってたんですが、本人が書くようだったら便乗して使用感中心の記事とか書くかも。
こう振り返ってみると、これまでのルールより数多くの構築をちゃんと使いこめていたと思う。あと、自分で考えるだけじゃなくて他の人と意見交換したり、他の人のつよい要素をどんどん吸収していくことはこれまでの比にならないくらいできていたと思うので、今後も継続して取り組んでいきたいですね。
あと、「人の意見を否定するのは自分でも試してから」が重要であるとも感じました。このルール、ハタから見たらバカに見えるモノでも意外と強いというパターンが多いので、頭が固いとついていくのが難しいんだろうなっていうのは感じてた。
実際、最初にアルカナさんの襷バンギラスを初めて聞いた時は「どこが強いんだろう???」って疑問しかなかったのですが、記事読んで使ったらマジで強かったりとか。
INCで自分が使った襷セキタンザンも、弱そうにしか見えないけどある条件を満たせば強くて、予選を抜けるための重要なピースになったりだとか。とにかく試すモンは一度試す精神が大事だと思いました。このゲーム、起源を主張するだけの人が勝つのではなく、それをうまく使った人は勝つゲームなので、先人の知恵は使い得ですね。今後も存分に使っていこうと思います。
あと、新環境の考察が進んでいないので話し相手も絶賛募集中です。いい構築案募集してます。
ポケモン日本一決定戦9位 ドラパアシレーヌ・ゼロ
PJNO以来の更新となりますね。リンヤです。今回は先日行われたポケモン日本一決定戦本戦で使用した構築の紹介記事となります。戦績としては
・日本一決定戦本戦9位
・シーズン8ランクバトル最終15位
と、またしてもあと一歩足りてれば感はありますが、高水準の戦績は残せたので構築としての完成度もそれなりにあげられたかな、とは捉えています。
【この構築に至るまで】
構築経緯ってほどのしっかりと論理的な筋が通ったモノではないですが、ここに至るまでの紆余曲折を残しておきます。
①環境考察
PJNOが終わってから日本一決定戦本戦までに残された時間は約1カ月でした。夢特性のゴリランダーエースバーンと新規教え技に加え、環境をめちゃくちゃにしそうなポケモンが大量解禁されたため、既存のアーキタイプに加えて新ポケモンを組み込んだPTの考察・対策まで考慮する必要がありました。いや〜しんどいね。 新規解禁ポケモンで環境に大きく影響を与えそうなやつらだと こいつらだったなぁと。 ウーラオスが思っていた以上に強かった点を除けば予想はだいたい当たってました。 ただ、新環境初期ってこともあり何がメジャーな構築でどれを意識すればいいかなって方針が決まりません。僕は構築を組むときは「自分のやりたいことを通す」よりは、「環境に多く存在するアーキタイプを5つくらい事前に想定し、そいつらに負けないように構築作成する」ってタイプのオタクなのでこういうの慣れていないんですけどねぇ…。 まぁここでくよくよ悩んでも仕方ないのでとりあえず自分がこれまでに触れた構築に強そうな新要素をぶっ込んで遊ぶことにしました。候補にあがったのは ・アシレーヌ+ポリゴン2 ・ドラパルト+テラキオン ・コータスフシギバナ+悪ウーラオス 手始めにここから触っていこうと思いました。 ・アシレーヌ+ポリゴン2→新たに解禁されたポリゴン2をトリル起動役としてアシレーヌと組ませたかった。サマヨールと比べた時のポリゴン2の強みとしては
・サマヨール以上に硬い ・自己再生を覚えるため詰め筋になりやすい
・自身も火力がないわけではないので削り役として優秀
・環境にB>Dのポケモンがそれなりに存在した(ゴリランダー・エルフーン・ジュラルドン・バンギラス・ウーラオス等)ため、ダウンロードでCがあがりやすい
・ドラパルト・バンギラスなどサマヨールが隙を見せやすい強力なアタッカーに強い
等があげられます。逆にサマヨールの強みとしては
・特性お見通しがどのような状況でも便利
・ノーマル・格闘技が無効。特にエースバーンの飛び膝蹴りやポリゴンZの破壊光線をスカせるのは強力
・黒い霧や鬼火等、積んでくるタイプのポケモンへのカウンターに優れている
こんなところでしょうか。今回はモロバレルを携えて環境に舞い戻ってきたバンドリを意識してポリゴン2を選択しました。せっかくの新要素ですしね。
・ドラパルト+テラキオン→以前使った偽装ドラパセキタンザンの大幅な強化。
ドラパルトのダイホロウ+横の物理アタッカーの追撃が強力なのは周知の事実ですが、今回はテラキオンという超高性能のアタッカーが解禁されました。
・岩格闘の優秀な攻撃範囲と攻撃種族値
・手助けや挑発といった補助技も使える
・しかも相手目線だとドラパルトの袋叩き+テラキオンダイマックスの線を切れない
と、殴ることだけ考えたら弱い要素がなく、高水準のASと攻撃範囲も鎧環境にかなり適合しています。特に、ドラパルトと組みあわせた際のVSポリゴンZ性能が優れている点が魅力的でした。鎧環境では低速のポケモンのみでPTを構成していると、冗談抜きでポリゴンZ一体に破壊されます。ポリゴンZだけでなく、エースバーンやトノグドラ、袋叩き+コバルオンといった低速PTを容赦なく虐殺してくるPTは増えたので、こちらも高速アタッカーを擁して相手に好き勝手させない必要性は増したと思います。
ちなみに、ドラパルトでダイマテラキオンを叩くことをメインに据えることは全く考えていませんでした。テラキオンは耐久数値はそれなりに高いものの弱点が多く、
・エースバーンの飛び膝蹴り
・ゴリランダーのグラススライダー
・イエッサンのワイドフォース
といった高火力技で、ダイマックスしたとしてもすぐに瀕死に追い込まれてしまいます。それにダイマックス技に関しても
ダイロック・・・自身のDを上げるのは強いが味方にとっては砂ダメがマイナスになる
ダイナックル・・・追加効果は優秀なものの威力は低い
と、テラキオンにダイマックスを切るメリットはあまり感じなかったため、ドラパルトにダイマックスさせた方が旨味があると判断しました。ドラパルトのダイマックス技はいずれも追加効果が味方全体にメリットを付与できるのが強い。
そんなこんなで、これまで自分が好んで使っていたドラパルト+水タイプの強力なアタッカーの組み合わせが大幅に強化されたと感じたので、これをベースに鎧環境に慣れていこうと考えていました。
コータスフシギバナ+ウーラオスの組み合わせも、バナコーの弱点をウーラオスがいい感じにカバーしてくれるので強いとは思っていたのですが、無限回ダイマキッスに破壊されたのでお蔵入りにしました...
②補完要員の穴埋め
ここまでの時点で選出パターンは
①ドラパルト+テラキオンを中心としたファントム(?)ビートダウン
②アシレーヌ+ポリゴン2を中心としたサイクル+トリックルーム
に決まったので、その両方にうまく噛み合うポケモンをいれたいところです。とはいっても、ガオガエンとゴリランダーにすぐ決まりました。ぶっちゃけ採用理由に関してはフィーリングというか、「似たような構築がPJNOで上位に見られたのでまあ強いだろうと決めつけて実際いれたら、やっぱり強かったのでそのまま組み込んだ」って感じです()一応そのあたりについては個別解説で触れます。
③調整開始~最終的な構築選択
最初のPT構築は7月の早い段階で済ませたので、2週間ほどはほぼ同じ構築内容で調整を開始しました。構成に関しては最終的に使ったものとほぼ同じでしたが、違うところとしては
・ガオガエンの最後の技が決まっていない(鬱憤晴らし、インファイト等)
といったところでした。他の要素についてはほぼ決まってて、弄る余地はないかなーって思ってました。
使用感については上々で、ランクマでも一桁を長らくキープできるレベルには戦えていました。以前使っていたアシレーヌ構築はトリルへの依存度が高く、立ち回りも単調になりがちだったのですが、この構築は
・威嚇で味方の耐久を底上げできる
・強力な先制技であるグラススライダーがある
・トリル役のポリゴン2が自己再生を使えるためHP管理がしやすく、好きなタイミングでトリルを貼り易い
といった要素があるため、戦況に応じてトリルをするかしないか決められるのが好感触でした。ドラパルトテラキオンのアグレッシブな選出もいい感じ。何してくるかよくわからん不気味な相手もマッハで殴り倒せるのが精神衛生上よかったです。
一方で構築の弱点も見えてきました。苦手な要素を列挙していくと
・鉄壁ナットレイ、アーマアガア
辺りが課題でした。ジバコイルはドラパルト+テラキオンが選出しにくいトノグドラ+トゲキッスのような組み合わせと同居していることが多く、必然的に御三家で対処しなければいけないケースが多かったのですが、まあ当然キツい。ドラミドロもドラパルトが仕事しにくいイエッサン+ブリムオンと同居しているのでキツい。鉄壁鋼タイプに対しては構築全体で有効打が少ないのでまあキツい。(こいつキツいとしか言ってないな)
全く勝てていなかったわけではないですが、この手のメタ要素を盛り込んだ構築が本戦までに増えると雲行きが怪しくなってきます。そのため、この構築を一旦保留とし、サブプランとしてもう一種類別の構築を研究することにしました。
①ドラパルトアシレーヌが苦手とする構築群に強そう
②自分がこれまでに使った経験がある
ことを踏まえると、フシギバナ+コータスが適していそうでした。フシギバナ自身もキョダイベンタツという強力な専用技を獲得していましたし、コータスがいれば鋼タイプの陰キャに悩まされる必要もなさそう。自分がPJNOで使った構築をベースに、それっぽいものを考え始めました。
この時の構築の欠点として、
・イエブリが置物と化していた
・シンプルに威嚇がキツい
・選出がワンパターンになりがち
というものがあったので、その辺をなんとかできるようにしたいな~と思いつつ組んでました。バナコー固定で、バンドリやらミラーやらで勝てるように色々試しました。
取り巻きで使ってたのはこんな感じ。 ウォーグルはミラーにもドラパルトにも強そうでかなりよさそうでしたが、
バナコー→バナコーには強いけど取り巻きのバンギサマヨにサイチェン雪崩で虐められた
ドラパルト→ドラパテラキに普通に負けた
という感じでいらないコになった。悲しい。
バナコー自体はパワー高くてかなり魅力を感じたのですが、同時にけっこう問題も発覚。
・イエッサンがキツい(エースバーンやファイアローもいるとなおキツい)
・ダイマキッスがキツい、マジでキツい
・バナコーがかなり増えてきたので、ミラーがめんどくさい+真っ先にメタの対象になるのではないかという懸念
この辺。どれもけっこう深刻な問題でしたね。特にバナコーって飛行技の一貫切るのが難しい(と思ってる)のでピントレンズキッスは本当にしんどかった。前にバナコー使ってた時はチョッキエースバーンがいたり、レンズキッスとそんなに当たらなかったってことでそんなに気にならなかったんですけど。
...とまあ、調整中はそこそこ勝ててはいたんですけれど、本番2週間前くらいでこのような懸念がどっと降ってきたのでこれホンマにバナコーでいけるのか?ってなりました。直前にスボミーさんに別のバナコーの案とか貰ってそちらもギリギリまで練習していたのですが、自分の納得いく練度まで立ち回りを煮詰められなかったので諦め...(中身は色々所見殺し要素とかあってとても強かった)
じゃあ何使う?って振出しに戻ってきてしまったのですが、、、他に研究していた構築もなかったので結局ドラパアシレーヌに戻ることに。ドラパアシレーヌだとジバコイルとかのメタ要素が増えてきたら勝ちにくいんじゃないかなって懸念はあったのですが、そのようなメタ構築がそれほど出回っていなかったり、御三家+ドラパルト構築も環境に出回っておらず、バナコーに比べれば他のプレイヤーの意識の外にあるんじゃないかなって要素が追い風になったので、ドラパアシレーヌを使うことにしました。ただ、鎧環境初期に組んだドラパアシレーヌだとバナコーに確実に勝てるとは言えなかったので、そこの部分だけ再調整して持ち込むことにしました。
長々と紆余曲折を書いてきましたが、これは後で「この時期どんな風に取り組んで、どんなことを考えていたかなあ」って振り返る時に必要になりそうだったので記録として残しておきます。ここから先は個体解説です。
【個体解説】
ドラパルト
性格 意地っ張り
特性 クリアボディ
実数値 163-189-95-*-96-194
努力値 0-252-0-0-4-252
持ち物 命の珠
技構成 ドラゴンアロー ゴーストダイブ 空を飛ぶ 守る
勝負所のインターネット大会3回連続登板となる、僕の相棒兼切り札です。構築経緯の項目でも少し触れましたが、鎧環境では相手のエースバーンやポリゴンZ等の低速を容赦なく叩き潰してくるタイプのポケモンに対抗できる手段は絶対に必要なので、そういった意味ではドラパルトの株は相対的に上がったと思います。
また、ダイマドラパルトに無防備な選出をすると一瞬で崩壊するだけのパワーを持っているため、選出画面で相手に強烈に意識させることができるのがドラパルトというポケモンが8世代最強の座で居続けることができた最大の理由です。
構築を組み始めた当初ではけっこう無理やりダイマさせて相手と刺し違えてでも倒す、という立ち回りをしてしまっていたのですが、「あ、これ相手ダイマ切らないとドラパルト止められないな」と思ったら即引きしてガエンポリ2で時間稼ぎしてから裏から再降臨させてトドメを刺したり、一発ドラゴンアローをいれてから交代して温存するという立ち回りもするようになりました。これを意識するだけで立ち回りの幅が広がり、取れる選択肢や試合中の視野が広がりました。こういったフェイントが許されるのもドラパルトの強みだと思います。
これまで僕は耐久ベースの弱点保険以外でドラパルトを扱えた試しがないのですが、
・バナコー環境であり、選出した試合で弱点保険が発動する機会は減っている
・ドラパルトを軸とした構築はあまり当たらない上に、当たったとしてもアシレーヌ+ポリゴン2に任せればよい
・陽気だと火力が絶妙に足りない場面が頻発(特にVSバナコー)
といった理由から意地っ張り命の珠で使用。食わず嫌いで使っていなかっただけなのですが、今まで保険使ってたのがアホらしくなるレベルで使用感はよかったです。後述のテラキオンの手助けと合わせればダイドラorダイホロウでダイマエースバーンをワンパン、コーチングした上で手助けすればダイマミロカロスやダイマアーマアガアですら吹き飛ばすパワーになるので、ドラパルトより遅いポケモンは全員死にます。
追い風やトリルを絡めて上から殴られると弱いのですが、逆にS操作が介入しない殴り合いであれば無類の強さを発揮するので、選出画面ではまずそこを考えて出すか判断します。最悪テラキオンのコーチングやガエンの威嚇バクア、ポリ2のサイチェンでカバーすることはできるので多少強引にでも出すことは可能です。
ドラゴンアロー・・・A特化の珠持ちなので通常時でも火力がバカにならないです。
僕のドラパルトも3発撃てるようにしてほしい
ゴーストダイブ・・・通常時でもトゲキッスにかなりいいダメージが入るので事前に少し削っておけば倒せます。
空を飛ぶ・・・袋叩きにするか悩みましたが、テラキオンを叩いてアドがとれそうな場面が皆無だったのと、ダイジェットがVSバナコーやウォーグルでかなり役に立ったので。フシギバナに対して手助けダイジェットでワンパンする選択肢が欲しかったので威力を重視して空を飛ぶ。
守る・・・ドラパルト最強技。守りながら横のテラキオンでコーチングすることで強引な対面突破も可能になります。
性格 陽気
特性 正義の心
実数値 166-181-110-*-111-176
努力値 0-252-0-0-4-252
持ち物 気合の襷
鎧環境で解禁されたスーパースペックアタッカー。耐性的に叩きのエースとするならコバルオンの方が優秀ですが、ドラパルトのお供としてはテラキオンは間違いなくVGC2020で最強クラスです。構築経緯の方でもサラッと書きましたが改めてテラキオンの強みを挙げると
・岩格闘の優秀な攻撃範囲と攻撃種族値
・手助けや挑発といった補助技も使える
・しかも相手目線だとドラパルトの袋叩き+テラキオンダイマックスの線を切れない
はい強い(確信)リザードンより早い岩雪崩使いというのが本当に偉く、ドラパルトの負担を軽減してくれました。散々ヨイショしてきましたが、ドラパルトとセットでないと強さを半分も出し切れないので、基本的に選出するときはドラパルトとセットです。
岩雪崩・・・抜く理由なし。高速雪崩が強いのは周知の事実。
インファイト・・・抜く理由なし。ダイホロウとあわせれば多くのダイマックスポケモンをも倒せる。
手助け・・・これまでのドラパルトの相方にはなかった偉さ。これにより威嚇をいれられたりゴリランダーに縛られている状態でもドラパルトのサポートができます。
コーチング・・・ここまでの3枠は確定でいいと考えていて、残りの技をどうするかで悩んでのですが、意外性があって一番不利状況を打破できそうな大技として採用しました。
たとえば、負けん気のせいでメインウェポンを撃ちにくいウォーグルがきてしまったとしても、ダイジェット+コーチングと動けば相手からのダイジェットのダメージを抑えつつ、次のターンにダイドラグーンで縛ることができます。他にも、ドラパルトを対面からワンパンしてきそうなダイマックスポケモン(アシレーヌやミロカロス?)と鉢合わせてしまった時もダイウォール+コーチングとして次のターンに手助けダイホロウを撃てば吹き飛ばせるため、一種の所見殺しとしても機能しました。採用してる人はなかなかいないと思いますが、使い方次第で不利盤面をいくらでも捲れるので採用価値はあったと思います。
他の採用候補だった技について
守る・・・この構築のテラキオンが守らなければいけない時点でその試合は負けているか選出を誤っていることがほとんどだったため、採用しても不利状況を脱せるとは思えなかった
挑発・・・VSモロバレル、サマヨールであれば便利かと思いましたが、どちらもダイホロウ雪崩で落とした方が早そうだったのと、そんなに欲しい場面に遭遇しなかったため不採用。トリルを無理して止めるくらいなら裏選出した方がよい。
性格 控え目
特性 激流
実数値 181-*-94-191-136-91
努力値 204-0-0-220-0-84
持ち物 リンドのみ
技構成 熱湯 ムーンフォース 吹雪(冷凍ビーム) 守る
調整意図
B・・・A194ゴリランダーの奇跡の種+GFキョダイコランダをダイマックス+リンド込みで確定耐え(のはずだったが本番は急所で死んだ)
C・・・あまり
S・・・最速モロバレル+1
4月以来自分が信頼を置いているポケモンの一匹です。当時と比べると強さや対処法が認知されてきたため以前ほど刺さりはよくないですが、鎧環境でも一定数存在したバンドリ系統の構築や追い風+エースバーン系統の構築には攻撃の通りがよく簡単にはやられないため、ドラパルトが苦手とする構築群を相手にするもう一体のエースとしては適任だったと思います。
自分はこれまでアシレーヌを使う時はダイマックス前提の型を使っていましたが、今回はドラパルトと同時選出できるように、またダイマックスのタイミングをある程度好きに選べるようにメインウェポンをハイドロカノンではなく熱湯にしました。というのも
①バナコー系統の構築にはドラパテラキガエンポリ2orゴリラという選出をしていたが、テラキオンはフシギバナのキョダイベンタツですぐに死んでしまうためテラキオンを積極的に出すべきではないことがわかる。また、フシギバナ以外にはアシレーヌはそこそこ戦えるためアシレーヌを選出した方がよさそう。
②御三家+ポリゴン2の選出をする際に、アシレーヌでダイマックスする前に一回ガオガエンやウインディを小突きたい場面が多く、反動ありきのハイドロカノンだと使いにくさを感じるようになってきた
といった理由で、アシレーヌの水技を熱湯に変更しました。この変更は本番前日に行ったのですが大正解で、大幅に動きやすくなりました。逆にダイストリームの威力が落ちた弊害は特になかったです。じゃあ吹雪はなんで吹雪のままなんだって話ですが...氷技は素の状態で撃ちたい場面がほぼなく、ダイアイスで霰にした後の吹雪連打が強くて気に入ってたのでそのままにしてたんですよね。ただ、本番中にフシギバナに冷凍ビームを当てて確実に削りたい場面に遭遇してしまったので、これも冷凍ビームが正解でした。(QRは冷凍ビームverも用意しました)
このゴリランダーが蔓延している環境でアシレーヌを使うには一工夫必要なのは確かだったので、行動保障を持たせるためにリンドのみを持たせました。対面したゴリランダーが「アシレーヌどうせ動かせないっしょw」って舐めて放置してくることが多々あったので、強気に動けるリンドは持ち物選択として非常によかったです。去年の世界大会で使ったカシブルナアーラやオッカモロバレルのように、「相手視点からしたら縛ってるけど実は縛られておらず、一回動くことで相手に甚大な被害を与えられる」ポケモンの半減実が自分は好きなようです。
「そこまでしてアシレーヌ使う必要あったの?」「なんか他に適任いたんじゃない?」ってツッこまれると反論できないのですが、特別使いにくさを感じていたわけではないし、新勢力のウーラオスに明確に有利をとれる貴重な駒でもあったので、これでよかったんだろうなあって感じです。環境に刺さってるかどうかもですが、ポケモン対戦において「使い慣れていてそのポケモンに関するダメージ感覚が正確である」ことは極めて重要なので、使い慣れていたアシレーヌを使ったことはよい選択であったとは思います。僕自身、VGCルールにおいては同じポケモンを長らく使い込む傾向があるのですが、けっこうそのあたりの言葉に表せない「感覚」を重視しているプレイヤーだからかもしれません。書いてて気づいた。
技構成については既に上で触れたので省略。
性格 慎重
特性 威嚇
実数値 202-136-128-90-124-92
努力値 252-4-140-0-20-92
持ち物 突撃チョッキ
技構成 フレアドライブ 蜻蛉帰り 猫だまし バークアウト
調整意図
B・・・A168リベロエースバーンの-1珠飛び膝蹴り最高乱数以外耐え
D・・・C150ラプラスの珠ダイストリーム(ハイドロポンプ媒体)確定耐え
7世代では散々使ってきたガオガエンですが、8世代でまともに使うのは初めてでした。とはいっても、使い方は7世代とほぼ同じで、耐性と耐久を駆使して後投げし、相手にデバフをかけて蜻蛉で戻ってまた繰り出す。そんな感じです。草炎水のサイクルは8世代でも安定してます。
ドラパルトやアシレーヌは殴ることに関しては最強ですが、各々耐久は脆いのでガオガエンでサポートして複数回動けるようにします。
ラプラス構築に対して時間稼ぎをしてほしかったり、VSバナコーにおいてフシギバナを倒すための鍵となるポケモンとなるため特殊耐久を重視して持ち物は突撃チョッキ。フシギバナの前に体力が満タン近いガオガエンを出すことができれば、相手はフシギバナを簡単に動かすことができなくなるため隙を作れます。
ガオガエンがいることで味方全体の耐久があがり、攻め急がなくても任意のタイミングでダイマ、トリルの選択肢が取りやすくなったのでやはりガオガエンの代替はいないなあって思いました。
フレアドライブ・・・環境に強力な草タイプが多いので必須。鋼タイプへの数少ない明確な打点でもあります。
蜻蛉帰り・・・ダメージを蓄積させることで他の味方の圏内に押し込みやすくなるので捨て台詞ではなくこちら。イエッサンに当てればアシレーヌのダイストリーム圏内に入ります。
猫だまし・・・いれない理由がない。
バークアウト・・・最後まで鬱憤晴らしやインファイトと悩んだ枠。ガオガエンの最終的な耐久ラインが決まった後、火力にはほぼ割けないことがわかったので積極的に殴る技をいれる必要性はなさそうだと感じました。バークアウトはラプラス、アシレーヌ、ジュラルドン、トゲキッス等に当てることができればその後の展開がかなり楽になりそうだったので採用。かなり撃ったし相手のダイマックスを凌ぐのにも役立ったのでいれて正解でした。
ゴリランダー
性格 意地っ張り
特性 グラスメイカー
実数値 201-193-110-*-90-113
努力値 204-244-0-0-0-60
持ち物 奇跡の種
技構成 グラススライダー 10万馬力 叩き落とす 守る
調整意図
S・・・準速ラプラス抜き
ゴリランダーには終盤のお掃除役としての役割を期待していたのですが、終盤まで残りがちな相手のガオガエンに弱く、結局相手のガエンゴリラとこちらのガエンゴリラで殴り合うみたいな展開になりがちだったので、あまりよくなかったかもしれません。ただこれで勝てなかったというとそうではなく、生半可な草半減ポケモンであれば強引に倒してしまえるレベルにはスペックが高かったし、ガオガエン以外のポケモンに対してはグラススライダー連打で勝ち、みたいな展開に持ち込めていたので悪くはなかったです。終盤のお掃除役としてのスペックはミミッキュの比にならないくらい高かった。相手のトゲキッスは試合の序盤~中盤で倒してしまうことが多かったのであまりゴリランダーの障害にはならなかった。
これも今になって「実はゴリランダーじゃなくてよかったんじゃね」疑惑が出ていますが、いないとバンギラスへの打点減っちゃうし、フィールド変える手段ないし、相手の水タイプ面倒だし...って問題がわんさか出てくるので、やはりゴリランダーだったのかなあって感じです。ポケモン難しいね。
基本的には終盤にグラススライダー連打しますが、ここしかないってタイミングがきたらダイマックスすることも稀にあります。グラススライダーの火力を極力あげて縛れる範囲を広げたかったので持ち物は奇跡の種。しかし、ガオガエンやエースバーンの前で一回突っ張りたい場面もそこそこあったのでオッカのみでもよかったかも。
グラススライダー・・・採用理由。これが強すぎてウッドハンマーが欲しいことがなかった。
10万馬力・・・苦手なガオガエンや、構築全体で苦手なジバコイル、ドラミドロへの打点として。かなり使った。
叩き落とす・・・構築全体でポリゴン2の処理手段に乏しいので、弱体化させるために必須でした。ガオガエンのきのみを落とせるのも大きい。
守る・・・相手のダイマックスが切れるのを待ってグラススライダーを撃ちたいことが多かったため。守るが読まれにくいこともあり、かなり便利でした。猫うつくらいなら殴った方が強いと思ったため猫だましは不採用。
性格 図太い
特性 ダウンロード
実数値 191-*-132-125-139-80
努力値 252-0-76-0-188-0
持ち物 進化の輝石
技構成 冷凍ビーム 自己再生 トリックルーム サイドチェンジ
調整意図
B・・・A168リベロエースバーンの珠飛び膝蹴り耐え
D・・・あまり
帰ってきたポリゴン2。サマヨールとの差別化要素・違いに関しては冒頭で述べた通りですが、大事なことなので再掲
ポリゴン2の強み
・サマヨール以上に硬い ・自己再生を覚えるため詰め筋になりやすい
・自身も火力がないわけではないので削り役として優秀
・環境にB>Dのポケモンがそれなりに存在した(ゴリランダー・エルフーン・ジュラルドン・バンギラス・ウーラオス等)ため、ダウンロードでCがあがりやすい
・ドラパルト・バンギラスなどサマヨールが隙を見せやすい強力なアタッカーに強い
サマヨールの強み
・特性お見通しがどのような状況でも便利
・ノーマル・格闘技が無効。特にエースバーンの飛び膝蹴りやポリゴンZの破壊光線をスカせるのは強力
・黒い霧や鬼火等、積んでくるタイプのポケモンへのカウンターに優れている
今回の構築では
・戦況にあわせて最適なタイミングでトリルを貼る
・ポリゴン2を倒せるポケモンを全て倒し切ってポリゴン2で詰ませる展開も視野にいれる
・アシレーヌとポリゴン2を並べてサイドチェンジすることでドラパルトを完封できる
といったことを意識していたので、ポリゴン2を採用しました。エースバーンやウーラオスが牛耳っている環境での格闘弱点はやや痛いですが、もともと耐久が高すぎるため一発は耐えますし、アシレーヌと並べてサイドチェンジしたりガエンで威嚇をいれてサポートすることでカバーしました。格闘弱点以外の全てにおいてサマヨールを上回っていたため使わない手はなかった。
冷凍ビーム・・・唯一の攻撃技。ドラパルト、トゲキッス、ゴリランダー、モロバレル等弱点をつけるポケモンは多いです。
自己再生・・・サマヨールにはないポリゴン2最大の武器です。生半可なダイマであればこれを連打してるだけで受けきれます。
トリックルーム・・・採用理由。戦況を見極めて「ここで貼らないと相手の攻めを受け流せないと判断したとき」「相手がほどよく削れたのでアシレーヌで一気に畳みかけたいとき」等、自分側にアドを大きく引き寄せられると判断した際には積極的に使っていきます。
サイドチェンジ・・・いつもの。お待たせ。サイドチェンジをいれずに長い間調整していましたが、「ポリゴン2のサイドチェンジはまず決め打ちされない」ことが判明したので、他の技をいれるより勝率があがると判断していれました。調整中にアシレーヌと並べてドラパルトの前でサイドチェンジしたらアシレーヌ方向にダイホロウ飛んできたときはswitch叩き割りそうになった本番では初手でドラパテラキ出してきた不届き者をサイドチェンジ×3で成敗して気持ちよくなってました。
雑感
選出や立ち回りについてはここまででもけっこう触れてきたのと、色々書いちゃうと決め打ちされてこれから使っても面白みが失せちゃうと思うのであえて書きません。質問ありましたらDMの方にお願いします。
上でも少し触れましたが、この構築は「明確なメタ対象を設定し、それらを潰す」ものではなく、「シンプルに強くて自分がある程度使い慣れているポケモン、戦術が使える」ものとなりました。そのため環境的に一歩進んだ構築を使っている人には苦戦を強いられる想定だったのですが...幸い本番ではPT負けすることはほぼなかったです。やはり一か月っていう短期間で新環境に適応した構築を組むってことは他の強豪プレイヤーにとっても難しいことなんでしょうね。
直前のアシレーヌの型変更も功を奏し、まさに自分の想定していた立ち回りができたので満足しています。ただ、試合中の運はガチで酷かった。
・アシレーヌがキョダイコランダ急所でワンパンされる
・受けだしたポリ2が冷ビで一発で凍って一生溶けない上に相手のパッチラゴンは電撃嘴3連で当ててくる
・どっちか片方でも動いてりゃ勝ち濃厚の場面で麻痺バグ2回ひく
・威嚇いれたバンギラスの襷潰そうとしてガエンに蜻蛉させたら雪崩で怯む
...こんなんでええんか公式大会で...こっちの上振れは食らってよかったA-1火炎ボールよけたくらいやぞ...
てくらい散々で正直途中ガチでメンタルイカれかけたのですが、なんとか最後4連勝してタマキンも制して50位以内は入れました。褒めてくれ。4位以内目指す体力と気力はそこで使い果たしてしまったので、次回は(運が悪くなければ)目指してみたいかも。
今回当たった構築だと、想定していたバナコーやバンドリっぽいものもいましたが、あまり想定していなかったファイアロー+イエッサンの追い風PTや壁+ダイマキッスといった構築もいたので、そのあたりにも対応できるアシレーヌ+ポリゴン2+ドラパルトの組み合わせは結果的によかったです。ドラパルトとアシレーヌへの愛着もまた一段と沸きました。また助けてくれてありがとうな。
今回、ひとまず50位以内に入るという目標は達成できたのですが、環境を意識した構築作りはできなかったので、構築作成力をあげていきたいと考えています。あと、今回は使えなかった新解禁ポケモン使って遊んでいきたいですね。
だいぶ長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。
また、7月中何度も通話で一緒に考察してくれたり色々提案してくれたスボミーさん、直前にフレ戦してくれたり本番でボーダーチャレンジで背中押してくれたアンセナさんありがとうございました。
PJNO2020 TOP16 ガラルテテフグロス