INC A 使用構築(最高最終1845・9位) 偽装ドラパセキタンザン~殺戮の歌姫グッドスタッフ
お久しぶりです。リンヤです。先日行われたINC Aprilで、(本来であれば)予選を抜けているであろうレートをマークできたので、使用構築を残しておこうと思います。
前回の反省を踏まえ、
・なるべく運ゲされない構築を組む
・チキらずに100%安全といえるラインまでレートを上げる
ことを第一に考え、実行しました。今回の使用構築はこちらです。
「ドラパルトとセキタンザンの持ち物逆だろwwww」って虚空に突っ込んだそこのアナタ。間違ってないです。順を追って経緯を説明していきます。ちなみにこれとほぼ同じ構築を使用したシャンディさんはレート1839の29位、アシレーヌ→ミロカロスで使用したらきさんはレート1849の2位と好成績をマークしているため、構築コンセプトがとても強かったと断言できます。
<構築経緯>
前回のINCが終わって少し落ち着いてからは、ドラパルトバンギラスミミッキュを中心としたファントムビートに近い構築を回して練習していました。 もともとドラパルトやミミッキュは以前の構築で使っていて扱いに慣れていたということもあり、感触もよかったのでこれで本番に挑もうと考えていました。
しかし、直前の調整で壁+催眠ミロカロスに多く遭遇し、かなり苦しめられたためこのままでは勝てないと判断しました。よって、自分がある程度使い慣れている構築をベースにした、より強力でかつ催眠に屈しない構築を用意する必要に迫られました。その時、シャンディさんがカエールパをベースにした強そうな構築を使っているのを思い出したので、それを真似てみることにしました。
ミロカロス→アシレーヌ、ウインディ→ガオガエンとなっており、ナットレイが鉄壁ボディプレス型だったのが特徴的でした。ここでまず強いと感じたのがアシレーヌのパワー。ミロカロスを更に上回る火力を有しており、雨下の珠ダイストリームはサマヨールを乱数次第で吹き飛ばすだけの火力があります。また、ミロカロスのチャームボイス媒体のダイフェアリーの2倍近い火力のダイフェアリーを放つことができるため、パワーを落とすことなく催眠対策ができる点に魅力を感じました。
また、INC終了以降ファントムビート系の物理方面から役割集中をかける構築が急増したことや、ガオガエンが解禁されたこともあり、鉄壁ナットレイも非常に環境に刺さっていると感じました。一発勝負のインターネット大会においては、このような初見殺しを詰め込むこともプラスになりますしね。
実際、アシレーヌ+サマヨール+ナットレイ+ミミッキュは非常に強力で、実際INC本番でもほぼこの選出で勝つことができていました。
ではこの並びの一番の弱点は何か...。そう、リザードン+フシギバナ+コータスです。
もともとリザードン+コータスの並び自体は存在はしていましたが、フシギバナが解禁されたことによりより数を増やしました。サマヨールを晴れ珠キョダイゴクエンで破壊してくる、晴れによりアシレーヌの水技が弱まる、一番太い詰め筋であるナットレイも特殊炎2枚の前には歯が立たない、万が一勝てそうになったとしてもフシギバナの眠り粉がある...と、どう転んでも勝ち目がない最悪の相手です。ドラパルト+ガオガエン、ドラパルト+バンギラス等補完も試してみましたが、なかなか安定しません。やっぱ眠り粉ってクソだわこれを解決しないことにはなかなか持ち込めない状態でした。
また、基本的にトリルを張りながらアシレーヌで攻め、最後にナットレイで詰めるというコンセプトであったため、ピッピ+ロトムやピッピ+パッチラゴンといったピッピ+電気タイプの組み合わせも苦手です。ピッピを一撃では倒せないため、その間にロトムに悪だくみされたりパッチラゴンに暴れられたりしたら勝ち目が薄い。バルドルパやそそれに近いパーティ、そして某サイトで結果を残した(らしい)ピッピ+パッチラゴンもかなりマッチングすると考えていたので、その並びにも勝てるようにする必要がありました。
そんなこんなで、「詰まってる要素は絶対に強いのに補完が決まらないな~」という状態が続いていたのですが、僕が崇拝する某VGCプレイヤーが「ドラパセキタンザン突っ込んでみたら強そうスボ」と言っていたので、試しにその4体に突っ込んでみました。遊び感覚で回していたのですが、「なんかリザードン系統にも勝てるし、これはいけるんじゃないか?」という気がしてきました。実際、リザードン側もセキタンザンはかなり嫌がる要素であることは間違いないので、方向性はあっていると感じました。
しかしここでまた問題が。リザードン構築をセキタンザンで全て破壊できるかというとそうではなく、ドサイドン+サマヨールを擁してセキタンザンを迎撃する構えをとっている構築も予想より多いと感じました。これだとせっかくセキタンザンにダイマックスを切っても、一度動いただけで死んでしまうからもったいないですよね。リザードン系統に限らず、このご時世で「ロトムもドリュウズもバンギラスもサマヨールもこの指もいない構築」ってものがほぼ存在しないんですよね。つまりみんな無意識のうちにセキタンザンを対策しているんです。こうなってくるとドラパセキタンザンに頼るのもリスクが高い。しかし僕は頭と性格が悪い人間なのであることを思いつきました。
「みんなドラパセキタンザンみたらセキタンザンがダイマックスするって決めつけてるし、ここでドラパルトがダイマックスしたら対応できないんじゃね?」「セキタンザンにヘイト集めてるうちにドラパルトがフリーでダイホロウ連打できたら勝ちでは?」
普通だったら大事な大会直前にこんな頭悪いこと考えないんですが、なんか吹っ切れたというか、試してみたい衝動が抑えきれなくなって、ドラパルトをダイマックス前提の弱点保険型、セキタンザンを襷持ちで試運転しました。めちゃくちゃハマりました。
みんなセキタンザンにダイストリームやダイアース飛ばしてくるので案の定ドラパルトがフリーで動くことができ、そのままダイホロウ+フレアドライブやダイホロウ+大爆発で相手に甚大な被害を与え、そのアドバンテージを終盤まで維持して勝利、という試合が多く、この偽装ドラパセキタンザンを持ち込むことを決めました。本当に偶然ですが、アシレーヌ軸が苦手とする構築を綺麗にカバーすることができていたのです。最初から「それは流石にネタだろ」って決めつけずに試してみるって大事ですね。
それでは個別解説に入ります。
<個別解説>
性格 控えめ
特性 激流
実数値 185-*-94-189-136-89
努力値 236-0-0-204-0-68
持ち物 命の珠
C・・・ダイアイスでH192-D135トゲキッスを確一
S・・・大体のバンギラスを抜けるように気持ちSふり
構築の始点かつ絶対的なエースです。こいつが一回動くたびに相手が一体死ぬので、破壊神と化していました。ダイマエースとしてミロカロスと性能を比較するのがわかりやすので先に挙げます。
利点
・耐久が高く、ダイマックスターン中にやられることは少ない
・勝気によりサマヨールを狙ったダイホロウ・ダイアークを利用できる
・ダイアースがあるためジュラルドンやストリンダ―の相手がしやすく、D上昇が味方のナットレイやサマヨールとの相性がよい
・Sがアシレーヌより高く、バンギラスやニンフィアとのS関係を明確にしやすい
欠点
・勝気によるC上昇がないと火力はやや足りない
・水技以外の火力の都合上、水タイプやオーロンゲを高速処理することはできない
・カエールパが有名であるため、型が読まれやすい
利点
・とにかく火力が高い。タイプ一致技で弱点をつけばダイマックスポケモンでも一撃、一般ポケモンであれば等倍打点でも一撃で倒せることが多い
・高威力のダイフェアリーを撃てるため、オーロンゲや水タイプにも重い一撃を与えることができる。また、強い技で自然と状態異常耐性がつけられる。
・当時はそこまでメジャーなポケモンではなかったため、相手に持ち物や技構成、ダイマックスするかしないかが読まれにくい。アシレーヌのダメージ感覚を理解できているプレイヤーが少ない。 火力が高すぎて自分でも把握しきれませんでした
・アクアジェットを覚えるため、相手にセキタンザン+アシレーヌで蒸気機関コンボを警戒させることができる
欠点
・ミロカロスと比較すると耐久はかなり劣る。特殊方面はともかく、物理方面で集中攻撃をくらうとダイマックス中でもやられる可能性がある。
・勝気がないため、サマヨールを狙ったダイホロウ・ダイアークを咎めることができない
だいたいこれで説明はできたかと思います。ミロカロスと比較したときのアシレーヌの一番のメリットは、オーロンゲを一撃で倒せる点だと思います。性能を比較するために両方試し、どちらも自分の期待通りに動くことはできていたのですが、ミロカロスを使用した際の一番の懸念事項はオーロンゲの処理に2手かかってしまうことでした。オーロンゲは挑発・嘘泣き・脱出ボタントリック・壁はりなど、トリル軸もドラパ軸も妨害する手段をたくさん持っているため、早急に処理しないといけません。オーロンゲいりの構築はそこそこマッチングしたため、比較的楽に対処できる点ではアシレーヌに軍配があがります。また、この構築では相手目線から見たダイマエースがセキタンザンになるので、アシレーヌが本命のダイマエースであることをカモフラージュできていた点もよかったと思います。が、上で列挙したように両者共にメリットデメリットあるので、環境や取り巻き、自分の好みにあわせて使うのがいいと思います。
VSバンドリにおいてアシレーヌがバンギラスの上をとれているとかなり楽になるので少しSに割きました。ほぼほぼバンギラスの上をとれてはいましたが、ごく稀に負けていてキツい試合もあったので、もう少しSを上げてもよかったかもしれません。
ハイドロカノン・・・メインウェポン。ダイマックスが切れた後もアシレーヌが生き残ることは稀なので、生きている間に相手に最大限負荷をかけることを考えて選択。D上昇したダイマドリュウズですら乱数で吹き飛ばすパワーがあり、等倍以上で耐えられる通常ポケモンはそういません。
ムーンフォース・・・ミロカロスにはないアシレーヌの武器。これと水技でほぼ全ての相手に大ダメージを与えられます。
吹雪・・・範囲がムーンフォースとやや被りますが、ダイアイスでエルフーンを襷ごと貫いて倒す、トゲキッスを一撃で倒すためにも必須。
守る・・・直前までエナジーボールと悩んだ枠。エナジーボールを放棄する=ミロカロスにはない強みを潰してしまうという懸念もありましたが、エナジーボールの有無で勝敗が決する場面よりも守るの存在が大きいと判断し、守るを搭載しました。結果、エナジーボールがないせいで負けた試合はなく、守るで3戦ほど拾ったので正解でした。
性格 呑気
特性 お見通し
実数値 147-*-187-*-163-27(S個体値0)
努力値 252-0-132-0-124-0
持ち物 進化の輝石
技構成 ナイトヘッド トリックルーム 痛み分け サイドチェンジ
B・・・A172珠ドラパルトのダイホロウ耐え
ガラル地方最強のトリックルーム使い。火力はあるものの耐久も素早さも中途半端なアシレーヌをサポートします。あくまでアシレーヌとナットレイが構築の主軸となるので、サマヨールもそれをサポートするのに一番適した技構成にし、サマヨール単体としても一番強い型にしました。
ナイトヘッド・・・アシレーヌの攻撃でギリギリ落とせない相手を圏内に押し込むのに非常に便利でした。ミラーでもあるとないとで全然違うので、トリルを主軸にするならやはり欲しいですね。ドラパルトはあくまで裏選出であり、味方影うち弱点保険を狙うよりも単体での削り性能を高めたかったので影うちはなし。
トリックルーム・・・存在意義。
痛み分け・・・サマヨールが生き残ることが後続のナットレイの生存率を上げることにも繋がるため搭載。ギリギリで生き残ることが多く、使用頻度も高かったです。使い勝手よくてびっくりしました。
サイドチェンジ・・・茂樹の呼吸、終の型。エルフーンの挑発をすかしたり、自身に飛んでくるダイアークをアシレーヌで受けたりと、なんやかんやでめっちゃ使うゴミ神技。あるかもしれないとわかってても初っ端からサマヨールの隣に挑発うつほど強心臓な人間はまずいないので、一回は押し得だと思います。使えるモンは使いましょう。
性格 図太い
特性 鉄の棘
実数値 181-*-201-*-137-40
努力値 252-0-252-0-4-0
持ち物 食べ残し
技構成 ボディプレス 鉄壁 守る 宿り木の種
本構築のMVP。物理方面での役割集中構築の増加、物理型が主流のガオガエンの解禁、ラプラスの解禁と役割対象が大幅に増加したことにより非常に強力な駒として機能しました。普通の型のナットレイでも倒すのは困難ですが、
・アシレーヌで残数を減らして
・アシレーヌで雨を降らせて
・サマヨールのサイドチェンジの加護を受けながら
・トリル下で鉄壁を積むナットレイ
を突破するのは至難の業です。勝ち試合のほとんどがこれに該当します。この型のナットレイが認知されていないことも追い風でした。苦手なガオガエンやローブシンにも勝てる一方で、草・鋼打点がない影響で本来は勝てるトゲキッスやニンフィアに打点がありません。そのため、「アシレーヌでどのタイミングで雨を降らせるか」「誰を狙えば相手の後続を引きずり出しやすくなるか」を見据えてプレイする必要があります。逆に言えばその処理を的確に行うことができれば勝てます。
後で気づいたのですが、このSだと最遅ドサイドンと同速になってしまうのでSを1あげてS関係を明白にするべきでしたね。ナットレイにダイマを切らなければならない場面は皆無で、イカサマのダメージを抑えたかったので図太いにしました。が、正直影響なかったし悪あがきのダメージをあげたい場面もあるかもしれないのでどっちでもいいです。
ボディプレス・・・唯一の攻撃技。鉄壁とあわせて霊・妖以外のほぼ全ての相手を処理できます。
鉄壁・・・数多の対戦相手を絶望させた悪魔の技。本構築のコンセプト。トリルと絡めて積めるとより凶悪さを増します。
守る・・・相手を詰ませる重要な駒であるため必須。守りながら横でトリル→トリル下で鉄壁と動くことで勝てる相手が増える・食べ残しとのシナジーも。
宿り木の種・・・ローブシンや自信過剰ギャラドスに確実に勝つために採用。この型のナットレイであれば必須だろうという固定観念もあって採用しましたが、放射搭載トゲキッスに負けた試合もあったため、ジャイロボールをいれてもよかったかもしれません。
性格 意地っ張り
特性 化けの皮
実数値 149-156-100-*-125-130
努力値 148-252-0-0-0-108
持ち物 呪いのお札
技構成 シャドークロー ウッドハンマー 影うち トリックルーム
S・・・最速マホイップ+3
サマヨールが倒された後の第二のトリックルーム起動、アシレーヌが倒しきれなかった相手を始末する駒として採用。また、基本選出だとラプラスマホイップのデココンボを止められないため、ドラパルトとあわせて上から倒します。ナットレイが草技を持っていないため水タイプの処理が遅れがちなのですが、ミミッキュがそこを綺麗にカバーしてくれます。じゃれつくを切った理由としては、
・じゃれつくをうちたい相手(ローブシンやウオノラゴン)はナットレイで詰めることができる
・リザバナコータス系統を相手にする際、炎タイプに通る霊技が欲しい。また、ナットレイのボディプレスがきかない霊を相手にするためにも、霊技の打点を重視したい
といった理由からこの構成に。じゃれつくを切るのは流石に勇気がいりましたが、じゃれつくがないせいで負けた試合はなく、採用した技は全て思惑通り機能したのでよかったです。技構成については言いたいこと全て言ったので省略します。
ロトムドサイドンドラパルトラプラスをはじめとする面倒なポケモンのストッパーとなってくれることが多かったのでやはり便利でした。
ドラパルト
性格 陽気
特性 クリアボディ
実数値 191-161-95-*-95-195
努力値 220-164-0-0-0-124
持ち物 弱点保険
B・・・A211五里霧中ヒヒダルマのつらら落としをダイマックス時に確定耐え
アシレーヌナットレイだと勝てないリザバナコータス・ピッピ+ロトムパッチラゴン・ラプラスマホイップを倒すために採用された裏のエース。構築経緯の項で述べた通り、蒸気機関起動のための波乗り搭載型ではなく、ダイマックス前提の型となっています。
くるとわかっていてもダイマックスドラパルトを迎え撃つのは難しいですが、セキタンザンがダイマックスすると思い込んで選出・行動してくる相手の予想を裏切って唐突にダイマックスして殴り始めるドラパルト、強くないわけがありません。そして相手が気付いた時にはもう手遅れです。セキタンザンが相手のダイマックス技を引き付けてくれる隙にダイホロウで相手が倒れるまで殴り続け、セキタンザンが倒れたらミミッキュを出して攻め続けるというムーブが強力でした。
持ち物は、ギミック偽装がうまくハマった時に大きなアドバンテージを得られる(例えば、襷を割ろうとしてトゲキッスがマジカルシャインを撃ってくることが多い)弱点保険か、VSリザバナコータスをより楽にできるラムのみで悩みましたが、弱点保険を選択しました。
というのも、ドラパセキタンザンVSコータスフシギバナといった対面ができた際、相手としてはセキタンザンに大地の力orダイアースを撃ってワンパンしたいという意識が強くなるため、仮に眠り粉が飛んでくるとしてもセキタンザン方向の可能性が高く、ドラパルトのラムのみが有効に働く場面は少ないだろうと判断したからです。そもそもドラパセキタンザンを眠り粉で止めようなんて甘い考えの人間には最長眠りさえしなければプレイングで捲り返せます。最長眠りひいたら相手がポケモンうますぎるので諦めて次にいきましょう...。
実際、ラムのみが欲しい場面は遭遇せず、相手が軽い気持ちで撃ったであろうシャインや悪の波動で弱点保険が発動し、勝ち確になることが多かったです。ドラパルトがダイジェット一回で晴れ下の葉緑素フシギバナをぬけるのが本当に偉い。
余談ですが、僕はドラパルトってポケモンがとても好きです。名前や見た目も好きだけど、戦うために生まれてきたような性能してるのすこれる。
ドラゴンアロー・・・ダイドラグーンを撃つために必要。ラス一でリザードンやコータスとタイマンすることが多く、少しでも火力が欲しかったのでドラゴンクロ―ではなくアローを採用。守るにビビらなくて済むのもよい。
ゴーストダイブ・・ダイホロウを撃つために必要。基本的にドラパルトを選出する時は死ぬまでダイホロウ連打します。
アクロバット・・・Sを一段階上げることで晴れ下のフシギバナを抜けるためダイジェットは必須です。フェアリータイプを即座に殴れる点を評価してアクロバット。
守る・・・ドラパルトがダイマックスすることに気づいた相手は攻撃の矛先をドラパルトに変えてセキタンザンを放置してくる傾向が強いため、ダイウォールが非常に強力です。先行ダイマから守る→ゴーストダイブで相手の後発ダイマからも逃げやすいです。
セキタンザン(キョダイマックス個体)
性格 意地っ張り
特性 蒸気機関
実数値 213-145-140-*-110-55
努力値 220-252-0-0-0-36
持ち物 気合いの襷
技構成 フレアドライブ 岩雪崩 大爆発 守る
偽装要員その2。このポケモン一体だけで見た際の単体性能は失神するレベルで低いですが、ドラパルトと組ませて選出画面で相手を威圧することで真価を発揮できます。ちゃんとドラパセキタンザン対策をしてくるわかり手にはこちらが用意したプランが通る、対策してこない相手はプレイングで圧倒できる、といったようにどちらに転んでもうまくいきます。選出する際はドラパルトとセットで、相手にあわせて適当な攻撃技を選択してドラパルトの補助をします。
ダイストリームを食らって襷で耐えた後に上から雪崩や爆発する動きが強いので特性は従来のもの通り、蒸気機関としました。一応キョダイマックス個体はにはしたものの、一度もダイマックスはしませんでした。トリル下で運用したり、生き残った際に温存して相手の裏にいるリザードンやトゲキッスを倒してもらうことも想定していたため、必要最低限だけSにふって残りは耐久に回しました。
本当にどうでもいいことですが、「ドラパセキタンザンて出してお見通しされたら気まずくなるけど、こいつら韓国語ROMで厳選すればお見通しされてもどっちが襷でどっちが保険かわからなくなるやろwwもらったわww」と勝手にバカ騒ぎしてました。当然用意する時間はありませんでした。
でも持ち物わかりにくくするために韓国語ROMでポケモン厳選するのってまあまあ戦略的ではあると思うので、頑張ってハングル勉強しようと思います。
フレアドライブ・・・メインウェポン。ドラパルトのダイホロウとあわせるとダイマドリュも飛ばせる。
岩雪崩・・・リザードンやトゲキッス、その他雑な削りに。ダイホロウとあわせればマシな火力にはなります。
大爆発・・・ピッピ絡みの並びを一気に削ったり、襷で耐えた後の最後っ屁として。即座に爆発せずに温存した方がいい場面もあるので、相手の裏を予想して使ってました。
守る・・・相手の裏にリザードンやトゲキッス、ナットレイ等がいそうな際には温存したいので採用。リフレクターも試しましたが守るの方が使える場面が多かったです。
<選出・立ち回り>
基本選出
先発+
後発+
7~8割型はこれでいけます。基本的にはダイマックスしないであろうポケモンをアシレーヌで倒しながら残数有利をとり、最後はナットレイで詰ませるかミミッキュで削り切ります。多少キツい相手でもサイチェン仕掛けるか一点読み通せばどうなることがほとんどでした。
この選出をした際は初手からアシレーヌをダイマックスさせることがほとんどですが、
・アシレーヌの攻撃が一貫性があるものが多く、また火力も高いため交代されたとしても十分ダメージを蓄積させることができる
・ダイマックスアシレーヌとサマヨールはどちらも倒されにくいが、アシレーヌは一方的に相手を倒すだけの火力を持っているため一方的に残数有利をとりやすい
・ダイマックスが切れた後も、耐久が高いサマヨール、鉄壁ナットレイ、化けの皮があるミミッキュと相手の攻撃を凌ぎやすいポケモンが多い
という要素があるため、相手の後発ダイマックスに押し切られて逆転負けすることはなかったです。
VSリザバナコータス、ピッピ+電気
先発+
後発 刺さっているポケモンを2体
アシレーヌサマヨールで対応できない相手への奇襲を狙った選出です。相手がセキタンザンにヘイトを集めている隙にドラパルトでひたすら殴ります。後発は相手に刺さっている駒を適宜選択といった形をとっていました。相手が初手できちんとセキタンザンを警戒した動きをとってきてくれた場合はほぼ勝ちです。
<雑感等>
ベースとなった構築、取り込まれた環境メタ要素、基本選出が非常に強く、結果として構築も完成度が高いものになりました。今回は、「この構築にはこの選出、この動きをする」「このタイプの構築はこうしてくる傾向が強い」といった分析をそこまで綿密には行わなかったのですが、基本選出が強くてほぼ全てに対応できていたこと、サマヨールを使ったトリックルーム構築を使い慣れていたこともあり問題ありませんでした。
また、今回は「構築に完璧を求め過ぎない」ことにしました。僕は自分の構築を使っている時も他の人の構築を見ている時も「その構築の強みよりも弱みに目がいってしまう」という悪い癖があります。例えば、2019ルールでイベルタルいりの強そうな構築を見ても、「これグラゼルネにどうやって勝つんだろう?」って考えばかりが浮かんでしまうとか。
でもそれって損してるよなって今は思います。ポケモンは「完成度が高い構築」はできても「全てに有利がとれる完璧な構築」はできません。できないように作られています。だから、「一番流行している構築に何しても勝てない」とかではないのであれば、多少弱点があっても自分の立ち回りと、「相手目線でどのように見えているか」といった読みでカバーすればいいんです。
例えば、去年の世界大会でカエールさんが使ったグラネクロの構築記事を見ても「全てに対応することは難しいからイベルタルへの対策は甘めにした」という旨の記載がされています。ですが、彼はイベルタルに負けたしても他の構築にはしっかりと勝っていたり、苦手なイベルタルをひいたとしても最後にブラッキーとのタイマンに持ち込むことで勝利したりと、「構築段階で取捨選択をしながらも自分の立ち回りの工夫で対処する」という行為を見事に実行しています。これがポケモンで勝つために必要なことであり、その割り切りができる度胸があるからこそ彼は強いのでしょう。
今回僕が使ったこの構築も、「自分だけが把握している構築情報」と「相手目線から予想される構築の中身」のギャップを最大限利用することで勝ち星を挙げることができました。細かい弱点もありましたが、ギミックを偽装することや立ち回りを工夫することでうまいことカバーできたのはよかったです。
また、インターネット予選では自分よりも強い人に勝てなくても抜けることはできます。構築の完成度や初見殺し性能が高ければ、満足に調整できなかったり、プレミで落としてしまう試合があったとしても抜けラインには到達できます。また、構築に多少穴があったとしても、事前に試運転を十分に行っておけば、相手の選出や立ち回りの予想・ダメージ感覚等が正確になり、プレイングがよくなるため抜けラインに到達できる可能性は高くなります。
どちらかを満たせていれば結果はついてくるから、あまり完璧を求めすぎるのもよくないかな、って思いました。消極的に構築の弱いところを探すだけじゃなくて、構築の強いところを自分で理解してあげて、その強みを積極的に活かすプレイングをすることが大事なんだなって。
ということで長い独り言終わり。今回のINCの結果が今後の全国大会、世界大会への権利に繋がりそうにないのが残念ですが、個人的には前回のリベンジ、環境を意識した構築作りができた点は満足しています。リバティノートさん主催の大会(https://liberty-note.com/2020/04/26/inc-tournament-online-2020/)への参加権も獲得できたので、また強い構築を作っていけたらと考えています。
無駄話もあり大変長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました。また、アシレーヌ+ナットレイのアイデアをくれたシャンディさん、一緒に考察をしてくれたスボミーさんとらきさんに圧倒的感謝。
シャンディさんの構築記事
らきさんの構築記事
INC F使用構築(最高最終レート1828) ファントムビートダウン&反省会
WCS2019使用構築(世界21位)夢幻ルナレック
久々の更新となります。リンヤです。
結果としては、Day1は7勝2敗(〇×
去年Day2でボロ負けしてから、
構築経緯(事前構想)
今回世界大会で使う構築に関して、
①構築相性的に極端に不利をとる構築がないような構築を作る
②メジャーすぎる構築は避ける
③BO3を意識した構築を作る
①「そりゃできるんなら誰でもそうするだろ」ってなりますよね。
これまでの公式大会で自分が負けた原因は何かと振り返った時、「
直近の例を挙げますと、
しかし、逆に言うと他の「構築段階で特別不利をとらない構築」
②この内容は①とも若干被りますが、最メジャーな構築(今年でい
③ これは、「構築の核となるポケモンは極力守れるようにして、どんな状況からも巻き返しがきくようにする」「強力な勝ちパターンを複数用意して、相手に選出を読まれないようにする」という点を意識しました。これまでの公式大会でのBO3で僕があまりできておらず、いざ対戦になってから後悔することが多かったのでその反省も活かしたいと考えていました。
構築経緯(具体案)
組み始め~BO3杯まで
構築の始点はトリルルナアーラ+岩zツンデツンデ。威嚇と猫騙しの効かないルナアーラでトリックルームを貼ったあとにツンデツンデを降臨させ、攻撃範囲の補完がとれている2体で相手を殴っていくシンプルかつ強力な組み合わせです。ルナアーラが激しく呼ぶガオガエンをツンデツンデのビーストブーストの起点にできる点が素晴らしい。
世界大会で使う構築をどれにしようかと悩んでいる際に、
この原案段階のものはメモが残っていなかったのですが、
ルナアーラ@カシブ
ツンデツンデ@岩Z
レックウザ@鉢巻
ガオガエン@フィラ
カプ・コケコ@眼鏡
カプ・レヒレ@ウイ
みたいな感じだったと思います。個別解説の項目でも触れますが、
この段階で感じていたルナレックツンデの強みとしては
・トリルツンデが基本戦術であるため、
・従来の役割対象であるゼルネレックガエンだけに留まらず、
・最メジャーな構築というわけではないため、
といった感じで、「
ちょうどルナレックを組み始めてから何日か経った7月にBO3杯
こんな感じ。
ルナアーラ@カシブ
ツンデツンデ@岩Z
レックウザ@珠
ガオガエン@脱出ボタン
カプ・コケコ@突撃チョッキ
モロバレル@襷
ルナツンデは何もいじらず。
当時はこの4体の基本選出だけでだいたいの試合で勝ててしまって
で、オフの結果は予選5勝1敗からの決勝トーナメント2回戦落ち
BO3杯後~世界大会まで
BO3杯で現状のルナレックに対して手応えを感じましたが、
・ミラーを考慮する場合、トリルに寄せた要素(今回でいうとガオ
・ゼルネアスの処理をツンデツンデにほぼ一任しているため、
・一応オーガレックへの駒として投入したはずのコケコだが、意味がわからない)
とこんな感じ。最後のところに関して真面目に考察すると、、
・
・ルナツンデとZ持ちの可能性があるポケモンが2体いる以上、
というのが原因だと思います。この段階で、「
さらにBO3杯から世界大会直前までにも、
・トリル下のツンデツンデの制圧力が下がってきた(型や構築が認
・ガルーラがかなり数を増やしてきた(ガルーラガオガエンの2枚
・
とこんな感じ。課題山積みでヤバいと焦り始めますが、
・
・ついでに眼鏡マジカルシャイン+
・
・コケコレックガエンという、
ということに気づき、コケコを眼鏡型に変更。
また、
・レックウザを耐久ふり剣舞型に変更(ルナアーラやガルーラの前
・モロバレルを耐久固めのオッカ持ちに変更(ツンデツンデやレッ
といった変更を加えました。
これで構築が完成!当初のコンセプトであったルナツンデの展開は
性格 控えめ
特性 ファントムガード
実数値 241-*-113-207-127-108(S個体値13)
持ち物 カシブのみ
B・・・あまり
C・・・特化
D・・・C229月食ネクロズマのムーンライトブラスターをカシ
この構築の出発点でありトリル始動要員兼削り役。
さらにカシブのみを持たせることで月食ネクロズマのムーンライト ちなみに5-2タマキン対決のりんやさん戦でルナZ撃ったら「それ耐えるんですよね〜😏」ってカシブムシャムシャされて終わったよ
伝説枠ではありますが、
また、グラカイとのS関係を明確にしてトリル下で上から殴れるよ
シャドーレイ・・・メインウェポン。
トリックルーム・・・採用理由。
ワイドガード・・・BO3だと相手のグラカイの技を割っておけば
まもる・・・
性格 さみしがり
特性 ビーストブースト
実数値 167-201-201-*-123-18(B個体値16・S個
持ち物 岩Z
技構成 ジャイロボール ストーンエッジ トリックルーム まもる
この構築の原点にしてエース。
使い始めた当初に比べると他のプレイヤーのツンデ対処法がうまく
ジャイロボール・・・抜く理由がないメインウェポン。
ストーンエッジ・・・Z技にして最大威力を出すために採用。岩Zまあまあ外して萎えました。
トリックルーム・・・基本的にトリルはルナアーラに任せますが、
まもる・・・
性格 陽気
特性 エアロック→デルタストリーム
実数値 204-212-121-*-128-171(メガシンカ後)
持ち物 フィラのみ
D・・・C189ルナアーラのムーンライトブラスター耐え
S・・・最速ウツロイド抜き
ツンデと双璧を成す本構築のエース。
・トリルが切れた後の最後の詰めに向いている
・ツンデツンデが不利をとるグラカイに強い
・メガ枠と伝説枠を一気に担えるため、
という点からツンデツンデとの相性はいいだろうという判断でレッ
型は一通り試しましたが、
・構築全体で相手のルナアーラが少し重いため、
・
・ルナアーラ+ガオガエンorモロバレルという初手から、
といった理由から耐久ベースの剣舞型に。
唯一心残りがあるとすれば調整でしょうか。ガルーラとのS関係を
ガリョウテンセイ・・・メインウェポン。鬼滅の呼吸でこういう型ありそう。
しんそく・・・
つるぎのまい・・・
まもる・・・
性格 慎重
特性 威嚇
実数値 200-135-110-90-151-87
持ち物 マゴのみ
技構成 フレアドライブ バークアウト とんぼがえり ねこだまし
できるだけDにふったうえで、だいたいのガオガエンにS勝てると
毎度おなじみVGCの守り神。
・VSルナアーラへのクッション
・威嚇猫バクアでトリルと剣舞のサポート
という感じ。だいたいの役割は2個目に収まりますが。
フレアドライブ・・・
バークアウト・・・
とんぼがえり・・・いつもの。
ねこだまし・・・いつもの。
カプ・コケコ
性格 臆病
特性 エレキメイカー
実数値 145-*-105-147-96-200
努力値 0-0-0-252-4-252
持ち物 拘り眼鏡
技構成 10万ボルト マジカルシャイン ボルトチェンジ ほうでん
前述のように、VSオーガレック、
・
・マジカルシャインの雑な削りがバカにならず、
・
・耐久方面は心もとないが、
といった感じです。
チョッキで使っていた時より明らかに破壊力が増し、
この枠に同じVSオーガレック枠としてミミッキュをいれていた時
10万ボルト・・・メインウェポン、と言いたいところですが、そこまで使用頻度は高くなかったです。
マジカルシャイン・・・実質メインウェポン。
ボルトチェンジ・・・コケコの強さを支える技。
ほうでん・・・技枠があまったのと、強い全体技ないしいれるか~
(あと、
性格 図太い
特性 再生力
実数値219-*-116-105-119-50
持ち物 オッカのみ
技構成 くさむすび キノコのほうし いかりのこな まもる
D・・・C189ルナアーラのムーンライトブラスター耐え、C1
世界大会直前までこの枠にはモロバレルをいれるかレヒレをいれる
・ガルーラ絡みの構築を妨害するならバレルの方が優れている
・レックウザ、ルナアーラ、
・構築相性的に不利をとる相手に当たってしまっても、
といった理由からモロバレルを採用。
グラゼルネに出してグラードンの前で動けるようにしないとお話に
このポケモン、
ちなみにレヒレをいれるか悩んだのは単純にグラードンへの打点やガエンレヒレのサポートからのレックウザ展開が強そうだった、という理由になります。ただ、バレルの怒りの粉サポートがあるおかげでルナゼルネやイベルタル相手にも戦うことができたので、バレルでよかったと思います。
性格についてですが、ツンデツンデのジャイロボールをくらうことは皆無で、むしろイカサマが思ったより痛いことに気づいたのでA下降補正をかけました。
くさむすび・・・
キノコのほうし・・・モロバレル最強の武器。
いかりのこな・・・
まもる・・・集中攻撃やZ技をくらうタイミングがわかりやすいの
選出とか
この構築にはこれ‼︎というのは敢えて書かずに簡単に書きます。
①先発+or
後発+or
当初の構築コンセプト。出せる相手は減ったものの通れば強力。終盤にツンデツンデとレックウザを並べて上下から挟み撃ちにする展開を狙います。
②先発+or
後発+or
モロバレルの通りがよいorルナアーラの刺さりが悪い時。胞子を連打してその隙にレックウザかツンデツンデを通します。
③先発+or or
後発 先発2体以外から選択。
カイオーガやイベルタル絡みの、コケコを刺していきたい構築に対して。コケコのボルチェンで場を荒らしてから再びコケコを降臨させて〆るか、ツンデで〆るかを考えます。
④先発 +or
後発 +or
ゼルネ絡みのトリルを2回以上貼って崩しにいきたい構築や、ゼルネガルガエンなどレックウザが機能しにくいと感じた構築に対して。万全の状態を整えてからツンデツンデを降臨させます。この手の構築はモロバレルの処理に手間取ることが多いはずなので、バレルツンデをいかに動かすかが鍵です。
もう7世代も終わるし世界大会からだいぶ経つので感想は簡潔に。
強かったです。今まで僕が使ってきた構築のなかでは間違いなく一番の完成度であり、「絶望的に不利なマッチがなく、多少の有利不利ならプレイング次第でひっくり返せる」という理想をほぼ100%叶えてくれていました。実際、天敵であるイベルタルいりの構築に対して大事な場面で何度も勝利に導いてくれました。
これでも世界大会でトップカットに残れなかったのは、僕が負けた相手が強く、僕が弱かった。ただそれだけです。細かい反省点を挙げればキリがないですけどね。
ただ、あっさり終わってしまった去年のday2に比べれば、確実に強くはなっていると感じることもできました。
8世代になってからもチャレンジャー精神を忘れず、またこの舞台に戻り、今度こそトップカットに残れるよう励んでいきます。
Special thanks
・スボミーさん(ルナレックの原案を渡してくれた。世界大会までの間、何度も通話に付き合ってくれたり旅の手配までしていただいてありがとうございました)
・カンザキさん、さしすさん(最終的に使った構築は別になったものの、ルナレックの考察を一緒にしてくれた。旅の道中でも何かと助けてもらいましたが、大会中にご飯調達してくれたり応援してもらったりと本当に助かりました。感謝してます)
・SNOWさん(SNOWさんのルナレックの記事がなければ始まらなかったと言っても過言ではありません)
・会場で、そして日本から時差があるにも関わらず応援してくれた皆さん
・ここまで読んでくださった方々
・(出発前夜に図太いモロバレルの親をくれたキムラコウヘイ)
JCS2019 TOP32 カウンターゼルネレック
こんにちは。最近、正式なHNを凛からリンヤに変えようかなぁとか考えている凛です。今回は僕がJCS本戦で使った構築の紹介となります。戦績は予選5-2からの決勝トーナメント1落ちとなんとも言えない結果なのですが、ゼルネレック構築としてはある程度の完成度まで持っていけたかな?とは考えています。この形に至るまでの紆余曲折等色々書いたので長くなりましたが、よかったら覗いて見てください。
構築経緯〜
ウルトラルールが始まってからJCS本戦に持ち込む構築を決めるために、様々なPTを回していましたが(グラゼルネ、オーガレック、ディアグラ等)その中で自分が一番相手にしていて厄介かつ自分で使っていてもパワーを感じたのがゼルネアスレックウザの組み合わせでした。
ゼルネアスレックウザを使うと決めた積極的な理由としては、伝説2体が試合展開を一瞬でひっくり返すパワーを持っていることです。GSルールの特徴として、「何も考えずに目の前にいる相手を倒してしまうと逆に不利になることが多い」というものがあげられます。これ、ほとんどの人が経験したことあるのではないでしょうか。一体倒して数的有利をとったと思ったら裏から出てきたスカーフカイオーガが受からずに次のターンに2体まとめてやられてしまった、なんてのがいい例ですね。GSルールは伝説のパワーが高いぶん、一瞬のミスが命取りになります。そして相手のミスをいかに咎めてアドバンテージを得られるか、といったところが重要になってきます。
その点において、ゼルネアスは頭一つ抜き出ていると感じます。仮に自分が序盤に劣勢になってしまったとしても、ゼルネアスを温存しておけば十分逆転する余地がありますし、相手が少しでもプレイングミスをした場合は安全にジオコントロールを積んで全抜きを狙えるのが非常に強力です。
レックウザは、「ゼルネアスの処理しきれなかった相手を削る、もしくはゼルネアスの障害となりそうなポケモンを予め削る、倒す」「乱気流でグラカイの天候攻撃から味方を守る」「放置できないポケモンを2体並べることで相手に常に圧力をかけ続ける」といった役割のために採用しました。特に、初手ゼルネアスレックウザを並べて相手1体を画竜点睛で倒しながらゼルネアスがジオコントロールを積む動きが通れば勝ちに直結するので、相手はゼルネアスレックウザを迎え撃てる選出・動きをしなければいけません。S操作に頼らずとも強い動きができるのがこの組み合わせの強い点だと思います。
ここまではゼルネアスレックウザを選択した前向きな理由となりますが、消極的な理由としては、「他に強いと思える伝説がいなかった」が挙げられます。グラードンはレックウザの増加とレックウザと組んだポケモンの水技の奇襲が向かい風、カイオーガはレヒレの妨害(自然の怒りや光の壁)を受けやすい点や、相手の動きを正確に読まなくてはいけない点(相手が殴ってこない読みで潮吹きを押すか殴られるのを覚悟で潮吹き以外の技を押すか、相手のレックウザの交代を読んで水技か冷凍ビームのどちらを押すか、等)が懸念で自分には使いこなす自信がなかった、イベルタルはスペックは評価していたもののどうしてもVSグラゼルネが安定しない、ルナアーラやネクロズマは可能性は感じたもののまとめきる時間がなかった・・・ということで本命構築をゼルネアスレックウザに絞りました。(結果的にJCS本戦ではこれらのポケモンを組み込んだ構築が上位に食い込んでいたので、これに関しては自分の考察不足でした)
ゼルネアスレックウザの組み合わせは殴ることに関しては最強ですが、相手の攻めをいなすのは難しいです。そのため、補完枠にはゼルネレックの苦手な相手を受け止めることができるポケモンが必要でした。ここまで結果を残している構築を参考にしたり自分で試行錯誤した結果、ガオガエンとカプ・レヒレは確定でいいという結論に至りました。細かい採用理由については個別解説で改めて触れます。
ここまでの4体でほとんどの構築相手に戦えるようになりましたが、このままだとまだゼルネアスが絡んだ構築(グラゼルネ、ゼルネレックミラー)が安定しなかったのでそこに勝てるように残り2体を決める必要がありました。
JCS予選では地面Zランドロスと挑発メガゲンガーを組み込みまわしたところ、ところどころ運が悪かったり回線切れを起こしながらもレート1821まで伸ばすところができ、構築自体は悪くないとある程度手応えを感じました。
しかし、ゼルネアス構築のための駒としていれたランドロスゲンガーの選出率、活躍度合いが非常に低かったのが問題点でした。グラゼルネに対してはランドゲンガーを出せば負けないだろうと思っていたのですが、思った以上に安定しなかったです。色々原因はあるのですが、「ゼルネアスのジオコントロール、ボーマンダの追い風をすべて阻止したうえでグラードンに確実に地面Zを当てなければ勝てない」ということがすべてでした。
ランドロスは、ガオガエンとの2枚威嚇でゼルネアスを守れることに関しては強かったのですが地面Zを吐いた後にやることがなさすぎる、出していきたい構築がほぼほぼない。ゲンガーはスペックは問題ないのですがレックウザがメガシンカできなくなってまで出したい構築もほぼない、ゲンガーがいるからといってゼルネレックミラーに勝てるとは限らない。(実際、あまり勝てなかった)
といった感じで、JCS本戦までにより汎用性があり、ゼルネ絡みの構築に負けない構築を作る必要がありました。テッカグヤ、クロバット、ギルガルド、ドリュウズ、ウツロイド、ニドキングなど候補はたくさんあがりましたがその中でも一番馴染んだメタグロスとファイアローを採用しました。調整段階では想定していたゼルネアス構築にもほぼ負けず、他のメジャーな構築に対してもしっかり戦えていたのでJCS本戦に持ち込みました。以下、個別解説となります。
ゼルネアス
性格 控え目
特性 フェアリーオーラ
実数値233-*-126-179-119-129
努力値252-0-84-92-4-76
持ち物 パワフルハーブ
技 ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る
この構築の絶対的エースです。初手からジオコントロールを積むのを狙うというよりは、レヒレガエンで相手にバッドステータスをバラまいたり、レックウザやファイアロー、メタグロスで相手を縛る状況を作りながら中盤以降にジオコントロールを積みます。多少のダメージをくらっても後述のレヒレの癒しの波動で回復できるので、やむを得ない状況の時は多少強引にでもジオコンを狙います。
たとえHP1になろうが生き残ることに意味があるので調整はとにかく硬くしました。最低限満たしたいラインとして陽気メガレックウザの鉢巻画竜点睛耐え、S1↓の最速メガボーマンダ抜きの調整を施し、後は調整を回していく中で微調整しました。かなり絶妙な耐久をしており、幾度となくミリ耐えして勝利に導いてくれたのでよかったと思います。使いどころを間違えなければ期待通り相手を殲滅してくれたので心強かったです。
ただ、本戦では予想以上にメタグロスや攻撃的なツンデツンデが多かったのは逆風でした。
性格 陽気
特性 エアロック→デルタストリーム
実数値 181-232-120-*-120-183(メガシンカ後)
努力値 4-252-0-0-0-252
持ち物 拘り鉢巻
技 画竜点睛 神速 滝登り かみ砕く
ゼルネアスで積んでもなかなか倒しきれないグラードン、ゼルネの積み展開を妨害してくる可能性があるガオガエンやカプ・レヒレ、その他有象無象を吹き飛ばすために採用したもう一体のエース。主に死に出しやガオガエンの後攻とんぼ返りから降臨させ、削りたい相手に狙いを定めて攻撃を叩き込み、残数を減らしてもらいます。
少し削れた相手のガエンレヒレ(主にこちらのガエンの猫だましやとんぼ返りが入った事を想定)を確実に仕留めてもらいたかったことや、神速での縛り範囲を広げたいことから鉢巻で採用しました。珠は食わず嫌いで試していなかったのですが、「1ターンだけでも守るで攻撃を防ぐことができれば・・・」という場面がチラホラあったので、試してみるべきだったのかもしれません。
ネット予選時は意地っ張りで運用していたのですが、レックウザの前で平然と突っ張ってくるウツロイドやルカリオが後を絶たず、ブチ切れたので陽気にしてわからせるようにしました。一応、レックウザミラーでも多少強気に動けるようになったので悪くはなかったです。しかし、陽気にした弊害としてかみ砕くでルナアーラを落としきれなくなったため、かみ砕くの枠を地震やかわらわりにしてもよかったかもしれません。
レックウザはゼルネアスで倒しきれない相手と1:1交換してくれればいいくらいの感覚でまあまあ雑に動かしていました。(グラードンのようにレックウザでないと倒すのが難しいポケモンが残っている場合は大事にします)
性格 生意気
特性 威嚇
実数値202-135-113-100-154-72
努力値252-0-20-0-236-0
持ち物 とつげきチョッキ
技 けたぐり バークアウト とんぼ返り 猫だまし
GS最強のサポーター。威嚇猫蜻蛉に加えて鋼・エスパーに耐性を持つ点がゼルネレックに奇跡的に噛み合っているため採用。グラードンやツンデ耐性が高くなるカポエラーやズルズキンも考えましたがゼルネレックがテテフ+エスパー伝説の並びに弱いためやはりガオガエンに。レックウザの解説でも触れましたが、後攻とんぼ返りからレックウザを安全に繰り出して相手を縛りに行く動きが強いです。その際にゼルネがジオコンを積めていたりレヒレでこごえる風をうてているとよりレックウザの制圧力が増します。
調整は色々試しましたが、カイオーガの潮吹きの乱数を多きくずらすことができるラインまでDを高めました。ゼルネアスの起点を作りやすくしたり自身の生存率をあげるために悪技はバークアウト。ツンデツンデへの打点が構築全体で乏しいためフレアドライブを切ってけたぐりを搭載しました。フレアドライブがないせいで負けた試合はなく、けたぐりはかなりうったので採用自体は正解でした。ただ、攻撃的な配分のツンデツンデがかなり多かったため、ガオガエンだけに負担をかけずにもう少しツンデツンデに一方的に勝てるポケモンをいれるなり奇襲できる技をいれておくべきだったと反省しています。
性格 穏やか
特性 ミストメイカー
実数値177-*-135-115-166-137
努力値252-0-0-0-4-252
持ち物 ミストシード
技 自然の怒り 凍える風 光の壁 癒しの波動
GS最強のサポーターその2。フィールドや光の壁を活かしてエースのゼルネレックを守ります。レヒレがいないとテテフ+エスパー伝説の組み合わせがキツすぎたので抜く選択肢がありませんでした。強かった点を挙げていくと、まず癒しの波動が非常に強力でした。レヒレの技としてはやや珍しいかもしれませんが、これがあることにより鋼タイプを選出せずに役割集中でゼルネアスを突破しようとする相手を封殺することができます。コケコのZ技をゼルネアスがミリ耐え→癒しの波動で回復してそのまま全抜き、みたいな展開は数多くありました。あと、きのみを持っていないガオガエンを回復させて繰り出し回数を増やすというプレイングもかなり行いました。このおかげでガオガエンの過労死を減らすことができたと思います。
光の壁もサポート技として重宝しました。壁込みでゼルネアスやガオガエンがアホみたいな硬さになり、レックウザが画竜点睛をうった後もカイオーガの冷凍ビームを耐えるようになります。自然の怒りはエースの火力補助のためにも必須、凍える風はこの中だと優先度は低くなるのですがあるかないかでVSレックウザがだいぶ楽になったり、なにかと便利なので採用しました。
また、カイオーガの上をとって光の壁をはりたい、こごえる風一回でコケコやネクロズマを抜けているとかなり展開が楽になるということで準速までSを高めました。Sに努力値を割いたぶん耐久に回す余地がなくなったので、そこをカバーするためにミストシードを持たせました。コケコの雷Zも耐えるようになるため、何もできずに倒れてしまうことはほぼなかったです。
性格 陽気
特性 クリアボディ→硬い爪
実数値163-190-170-*-130-178(メガシンカ後)
努力値60-196-0-0-0-252
持ち物 メタグロスナイト
構築の核となる4体がフェアリー耐性を持っておらず、相手のゼルネアスに一方的に積まれてしまうと負け一直線のためそこを補うために採用しました。海外のリージョナルの影響で増えたウツロイドいりゼルネレックはこいつ一体で半壊させることができますし、メタグロスをいれてからはゼルネレックミラーで(理不尽な運負けを除いて)一度も負けていないので採用自体は正解だったと思います。ですが、JCS本戦ではゼルネいりの構築を一度しかひかなかったので選出率は1/8でした…。
一応、無補正無振りメガレックウザの珠大地の力は耐えられますが、オーバーヒートは無理なのでレックウザの前で無理に動かさない方がいいですね。技構成についてですが、ゼルネを殴るアイアンヘッドと確実にゼルネとセットで出てくるガオガエンを殴るためのじだんだはほぼ確定。グラードンも殴れるのでアームハンマーよりは優先度高い気がします。アイアンヘッドだけではほぼ間違いなくゼルネが耐えてくるため、とどめを刺せるようにバレットパンチも採用。そして身代わりですが、ゼルネいりの構築を相手にした際、こちらグロス+@、相手ゼルネ+@の対面が起こった際、ゼルネ守る+隣をガエンに交代し、猫騙しで強引に隙を作ってジオコンを狙われるケースが非常に多かったため、そのような甘えたゼルネ突っ張りを許さないために搭載しました。
性格 意地っ張り
特性 疾風の翼
実数値161-138-91-*-89-178
努力値60-196-0-0-0-252
持ち物 飛行Z
最後まで迷走した枠です。メタグロスを採用したことでゼルネレックミラーは問題なくなったのですが、グラゼルネになかなか安定して勝てなかったのでまとめてグラゼルネに有利をとれそうなポケモンをいれたいのですが、なかなかいない・・・。
候補にあがったのがニドキング、ドリュウズ、ファイアローでした。どれも悪くはなかったのですが、ニドキングはスカーフを持たせないとゼルネアスに上からジオコントロールを積まれてしまいダメージを与えられない可能性が高く、かといってスカーフを持たせると拘った隙にグラゼルネのどちらかを通されてやられてしまう、といったケースが見受けられたためボツ。ドリュウズはグラゼルネ双方に打点がある上に構築全体で苦手なツンデツンデにも強いとなかなかマッチしてはいたのですが、結局相手のグラードンが早い個体だと人生が終了するという理由で仕方なくボツに。
最終的にファイアローになりました。ファイアローの強みは「グラゼルネの攻撃に対して耐性がある」「ゼルネアスと攻撃範囲・攻撃の足並みを揃えられる」「ゼルネアスがヘイトを集めている隙に剣の舞を積むことで相手を壊滅させることができる」といった要素だと考えています。多くの方がご存じのようにファイアローは火力があるポケモンではないので、威嚇をいれられた後は放置される、という状況がよくできます。その隙に剣の舞を積むことができれば、A+1飛行Zで特別Bにふっていないガオガエンであれば一撃で沈めるだけのパワーを手にすることができます。そんなファイアローとパワーのあるゼルネレックが並べば、受けきることはほぼ不可能です。
ということで、ファイアローには試合終盤の掃除を任せることにしました。耐久こそないものの、前述のように味方が相手のヘイトを集めている間に積んだりガオガエンのサポートを合わせることで剣の舞を積める状況を作ることができます。環境に存在するグラードンから岩技が飛んでくることもなかったので、グラードンに対してもゼルネアスと連携してゴリ押しがききました。JCS予選終了後に環境に現れた「令和グラゼルネ」とよばれるグラゼルネにも非常に刺さっており、VSグラゼルネの駒としては期待通りに動いてくれたと思います。なお、積極的に刺せる構築にほぼ当たらなかったためメタグロスと同じく選出は1回に留まりました・・・。
結果論ですが、本戦の環境にグラゼルネがほぼいなかった・グラードンは確認した限りではみなSが早くはない・上位にツンデツンデが多かったということを踏まえると、この枠はドリュウズが正解だったように思えてきます。本当に結果論ですし環境を読み間違えたことは自己責任なので仕方ないですが・・・。
調整に関しては、陽気にしてしまうとただでさえ低い火力が悲惨なことになるので意地っ張りは確定。準速にすることで最速メガメタグロスと同速に持ち込めるのでSはぶっぱ。Aもぶっぱしてもよかったかもしれないですが、ジオコンゼルネのムーンフォースの乱数をずらしたいということから女々しくHにも少しだけ割きました。
選出
VSオーガレック
先発 +or
後発 +or
最終的にゼルネアスを通すことを目指すため、まずゼルネアスの障害となりそうな相手(クロバット、ドータクン、レックウザの襷等)を潰しつつ頭数を減らされないように立ち回ります。カイオーガを速い段階で削ることができればガオガエンの生存に繋がり、それがゼルネアスの全抜きの手助けにもなるため特にガオガエンは序盤に失わないようにしていました。カイオーガがレヒレより早い個体だったり、自然の怒りを外してしまうと厳しいです。
VSゼルネレック
先発 +or
後発 状況に応じて選出(レックウザはあまり出さない)
メタグロスが刺さるマッチなので、レックウザから弱点技を受けないように気をつけながらメタグロスで相手全体を削ります。最後はこちらのゼルネアスかファイアローを通していければ理想的です。ゼルネレックミラーでは相手のゼルネアスに一方的にジオコントロールを積まれてしまうと厳しいので、なるべくメタグロスを盤面に維持するか、最悪でも削りをいれてメタグロスのバレットパンチやファイアローの飛行Z圏内まで押し込みます。
VSグラゼルネ
先発 +or
後発 +
先発ガエンレヒレにしてゼルネアスに自然の怒り打ち込んで後続の先制技圏内にいれる、といった動きをしていた時もありましたが構築が固まってからはこの出し方が多かったです。ゼルネレックを相手するときと同じく、「相手のゼルネアスに一方的にジオコントロールを積ませない」「ジオコントロールを積んだゼルネアスとファイアローを並べる」ことを常に念頭に置いて立ち回ります。そのためにこちらもゼルネアスを置いて相手の選択肢を潰しつつ、隣のポケモンで相手を削ります。レックウザ出すかメタグロス出すかはその場の勘と「ファイアローを最終的に通しやすいか」で決めていました。万が一メタグロスが初手グラードンと鉢合わせてしまっても、ゼルネに積ませないようにしつつグラードンに削りをいれてこちらのゼルネアスが積むことに成功すれば、あとはゼルネアスファイアローで殴っていれば勝てるので問題ないです。(ガオガエンの吠えるには注意)
先発 +
後発 +
基本的にはこれです。とにかくレヒレで壁をはって裏の伝説のサポートをします。目の前の特殊アタッカーにバークアウトすることばかり考えていると裏からグラードン投げられて死ぬので欲張らずにとんぼ返りや凍える風を押した方がアドを取れることも多いので選択は特に慎重に行います。このマッチでもゼルネアスをたてることを目標にします。ミュウツーやドーブルがいる場合は、初手のレヒレ出しが裏目にでることが多いの(テテフ後投げでフィールドを取られるため)でレヒレを裏から投げることも多いです。ツンデツンデがいる場合は、威嚇をいれられるようにガオガエンの体力管理や盤面を意識する、けたぐりを当てやすい状況を作ることを意識します。
雑感、反省点等については追記するか別記事で書こうかなぁと考えています。ここまで読んでくださりありがとうございました!
第9回SPLオフ優勝構築(ウルトラGS)R式グラゼルネデマル
平成最後の構築記事です。←これがやりたかっただけ
自分で適当に構築を組んでキムラコウヘイに投げたらなんかオフで全勝優勝してたので軽くメモ程度に。ウルトラルールが始まる前〜始まって少しくらいの時はまあまあ勝ててたんですが今はマジで勝てなくなったので供養。
ちなみに、きむらがオフでPTを提出するときに「りんや式グラゼルネ」とかいうクソださい名前を勝手につけやがったらしいので一応この記事ではちょっとでも見栄えよくするためにR式としておきます。
PT内容
グラードン@ゲンシ 臆病 CS
噴火 大地 吠える 守る
ゼルネアス@ハーブ 控えめHbc
ムンフォ シャイン ジオコン 守る
ボーマンダ@メガ せっかち hds
捨て身 ハイボ 追い風 守る
ガオガエン@ガエンz 意地 HD
けたぐり DD 猫 蜻蛉
トゲデマル@チョッキ 陽気 hDS
びりちく 前歯 猫 ほっぺすりすり
モロバレル@襷 生意気 Hbd
草結び 胞子 粉 守る
<構築経緯・個体解説>現時点でゼルネアスのパワーを最大限活かせるような構築を組もうと考え作成。そのためにはゼルネアス+ミラー対策+鋼対策+トリル対策を構築に組み込むことが必要だと考えたため、それらのほとんどを補うことができそうな吠えるを搭載したゲンシ グラードンを相方として採用。一度自分で特殊型を使ってみたかった・命中率や威嚇に左右されずにゼルネアスの障害を排除したいという理由から特殊型での採用。特殊型だとジオコンゼルネに痛手を負わせられないというデメリットも吠えるの採用により解決(たぶん)。
グラードンの噴火の制圧力やゼルネアスがジオコンを積みやすくする後押しをするための追い風要員としてボーマンダ。構築を組んだ当時はメガボーマンダがメガシンカ枠の中では一番優秀だと考えていました。火力は正直ショぼいですが、他にまともな追い風要員がいなかったり相手のグラードンを安全に倒すためにも必要だと考えました。
ガオガエンに関しては、なぜいれたかと聞かれると具体的な理由を言うのが難しいが、実際に回していくと「ゼルネアスの苦手なドータクンを破壊できる」「ゼルネアスを舐め腐ったPTにはゼルネガエンでeasy winできる」「ルナアーラやネクロズマを奇襲することでゼルネアスにかかる負担を減らせる」といったメリットが多くあったので、採用したこと自体は間違っていなかったと思います。
zが構築全体で余ったことに加え、チョッキ持たせてチマチマバクアするよりは超・霊に専用z叩き込んで沈めた方が手っ取り早いためガエンzを持たせました。ドータクンやルナアーラだけでなく、トリル下で少し削れたカイオーガを吹き飛ばすことも多々あったためなかなか強かったです。蜻蛉はあまりいらないかな?と思って抜いたらめちゃくちゃ使いにくく感じたので採用。
また、PT全体でツンデツンデにまともな打点を持てるのがグラードンしかおらず、流石にヤバいためけたぐりを搭載。ジオコン積んだゼルネとの集中攻撃でツンデツンデを奇襲してました。
トゲデマルは、グラゼルネミラーにより強くなれたり、レックウザ(大地の力なしの)に嫌がらせができそうな枠としていれました。チョッキを持てばゼルネのジオコンムンフォやルナアーラの専用zも耐え、電気鋼の耐性により多くの技を受け付けないため麻痺をばらまいて味方のサポートをするのに非常に優秀でした。ゼルネアスミラーに関してはこいつにグラードン、モロバレルとあらゆる方向から対策できていたため、ゼルネ系統への勝率は高かったです。
トゲデマルの覚える技はどれも優秀で、アイへやがむしゃらもPT次第では候補に入ると思います。採用理由から猫ほっぺすりすりは確定で、グラードンを無理矢理削って噴火の威力を削れてなにかと便利な前歯と、カイオーガやレヒレを削れて運ゲも狙えるびりちくをいれました。
最後に、ガオガエンだけでは不安が残るvsトリルや、ゼルネアスのサポート要員としてバレルをいれて完成。ウルトラではバレルをワンパンしてくる技が非常に多く、いくら半減きのみを持たせてもキリがないため襷を持たせました。ウルトラでバレルを使うなら襷かメンタルハーブ以外ありえない、と当時から思っていたのですがどうやら間違いではなかったようで安心しています。
ツンデツンデへの明確な打点がやはり足りないので攻撃技は草結び。襷を温存したい場面も多いので守るもいれました。
<構築のよかったところ・悪かったところ>
まず使ってて強かっだと感じたのはミラーの勝率のよさ。ゼルネデマルからの展開・追い風からの噴火グラードンなど攻め手に困らない上に相手のゼルネアスの妨害手段も豊富なためグラゼルネへの勝率は高かったです。(今はかなり型が豊富になっている上にレヒレがめっちゃ増えたのでもう勝てないと思いますが…)
また、ガエンがzであらゆるトリックルーム要員を吹き飛ばせることと、トリルを貼られてもなんやかんやで凌ぎやすいこともありトリックルームPTへの勝率もよかったです。
逆に悪かった点としては、レヒレへの打点のなさ、そしてオーガレック構築に対しての勝率が不安定なことが挙げられます。ウルトラルールが始まって少し経った後にレヒレがサポーターとして採用されることが多くなったのですが、このPTだとレヒレを倒すのに手数がかかりすぎてしまい、凍える風ひかりのかべ黒い霧何をされてもキツいです。また、トゲデマルやモロバレルで状態異常をバラ撒こうにもフィールドで防がれてしまうのが本当に辛い。このPTを没にした大部分の要素がレヒレの増加でした。
また、これはグラゼルネ構築の宿命ですが、ゼルネに親を殺されたオーガレックには勝てません。普通のオーガレックであればマンダデマルでS操作をした後にゼルネを繰り出せばどうにかなりますが、オーガレックデマルゲンガードータクンのようにどこからでもゼルネを封殺できるようなPTだと流石に厳しいです。グラードンが特殊型でカイオーガ に強く出られない以上、ゼルネアスへの負担が大きくなってしまうのは仕方ないのですが…やっぱりキツい。
流石にトップメタ構築相手に不利をとるのは厳しいものがあるので、この構築は手放しました。
特殊グラードンを始めて使ってみた感想としては…グラードンミラーや無天候PTに対してはかなり強いものの、やはりオーガレック構築に対しては足手まといとなってしまう点がネックでした。耐久が低いのも気になったので、追い風前提で耐久にガッツリふった控えめなども試してみるべきかも。ただ、今の環境でグラードンが刺さってるかって言われたらかなり怪しいんですけどね。
令和でもポケモン頑張っていきます。
INC November 使用構築(最高最終レート1830) 一方通行グライベル
INCお疲れ様でした。個人的に慣れていないGSルールだったり突然の色テテフでレートがインフレしていたりと様々な要素が絡み合ったおかげで去年のINCに比べてもめちゃくちゃしんどかったです。ただ一応ボーダーは超えているのではないかと思うラインまではいけたのでよかったです。(さすがに大丈夫だよな?)
ということで簡単に構築紹介していきます。これを使って僕自身はメインロム1830(34勝9敗)、サブロム1811(31勝8敗)でした。また、大会の4日前に構築がないからくれと泣きついてきたキムラコウヘイに構築を投げたところ彼も1820台にはのったということなのでまぁまぁよい構築ができたのかな?と思います。
構築経緯
11月の半ば頃、自分にしっくりくる構築がなかなか見つからずに手当たり次第色んな構築を回していたのですが、カイオーガソルガレオを回していた時にあまり見かけなかったグラードンイベルタルの組み合わせにボコボコにされました。ムカついたので「どーせこの組み合わせ弱いだろうし自分で使ってから『ほらやっぱり弱いww』ってdisってやろう」とひねくれた思考から試しに回し始めたのですが、なぜか今まで使ったどの構築よりも勝ててしまった(?)ので真面目に中身を練っていくことにしました
考察・対戦回数深めていくうちに
・かなり数を増やしていたルナアーラ構築や、ゼルネアスのメタとして少し浸透してきたソルガレオ構築に強くなれ、またどの層にも一定数必ずいるカイオーガネクロズマにも強い
・ゼルネアス構築には無理にイベルタルを出すのではなく、取り巻きでしっかりと処理ルートを確立すれば互角以上に戦える(あと相手は有利マッチだと見くびって油断してくれそう)
・あまり見ない組み合わせなのであらかじめ選出や立ち回りを考えられている可能性は低い
といったプラス要素が判明していき、某サイトでも1900到達できるレベルには強かったのでINCで使うことに決めました。
特にルナアーラは追い風型なのかトリル型なのか見誤るとセットでついてくる眼鏡カイオーガに一瞬でゲームを破壊されてしまいますが、イベルタル構築であればルナアーラ構築に全体的に余裕を持って行動でき、カイオーガを場に出してしまったとしても不意打ちで潮吹きの威力を弱めることができたり、不意打ちを警戒させることで潮吹きを押しにくい状況を作る=根源の波動を撃たせてかわす可能性を作ったりすることができるため、環境にあっていると感じました。
それでは個別紹介に移ります。といっても、型としてはどのポケモンも奇抜な要素は一切なく、ただ強いポケモン、型を寄せ集めただけです。
イベルタル@黒い眼鏡 陽気 AdS
叩き落とす 不意打ち 追い風 守る
PTのエース。削り展開詰め全てこなせる万能ポケモン。タイプ相性で不利をとらない相手に滅法強く、実際INCで見かけた何してくるか謎なポケモンもだいたいこいつが叩き撃てば死んでいくので非常に頼もしかったです。前述したようにルナアーラ構築が非常に増えていたのでそこに有利をとれるイベルタルは本当に環境に刺さっていたといえます。
こいつが犬死にさえしなければだいたいの試合に勝てるので序盤で弱点技をくらうのは極力避けていました。ゼルネアスに弱いのが最大の弱点ですが味方のクロバットやツンデツンデでカバーします。
グラードン@オボン 意地っ張り HAD
断崖の剣 炎のパンチ 剣舞 守る
PTの高火力範囲技エースとして相手をなぎ倒していくこともあれば、イベルタルやコケコをカイオーガの水技から守るための盾として雑に切ることもある、謎のポジションのエースポケモンです。
まずなぜ僕がグラードンを選択したかというと、
「カイオーガ構築のミラーで安定する自信がなかった」からに尽きます。サンルールが始まった初期はやはり命中が安定しているカイオーガを使いたいと思って練習していたのですが、
・相手のカイオーガの水技の威力を弱めることができないためS操作されてから一瞬でも隙を見せると相手の潮吹きでこちらのPTが崩壊する
・オーガルンパ+ゼルネガエンのような構築を相手にする場合、どちらの組み合わせをケアするかが択となる上に出し負けた場合ケアがききにくい
・潮吹きが命中安定するとはいっても結局は体力が削れると根源の波動を撃たざるをえない場面が頻発してしまう(これはプレイヤースキルの問題でもありますが)上にカイオーガ構築の取り巻きが結局命中不安技を抱えることが多い(トルネロスの素暴風、アマージョのパワーウィップなど)
・カイオーガメタのルンパやドクロッグが普通にウザいしモロバレルもめんどくさいし変な乾燥肌貯水ポケモンもウザい
といった不満があり、回していても満足のいくプレイングができなかったため、PT全体に擬似的に水耐性をつけることができ通りのいい断崖の剣を撃てるグラードンを選択しました。
グラードンを使う上でネックとなるとはやはり断崖の剣の命中率ですが、実際に回してみると「任意の相手に2回以上外すのはさすがに厳しいが、1回の外しであればプレイングで圧倒すればカバーがきくことが多い」という結論に至りました。実際INCでは合計80戦近く潜って、断崖を2体に外してしまいそれが響いて負けたのが1回、ガオガエンに外したのが致命的になった結果負けたのが1回ありましたが、他の外しは十分取り返せるものでしたし、使ったロムはどちらも1800超えたので単なる上振れではなかったんじゃないかな、と(楽観的に)受け止めています。構築貸した人もなかなかいいラインまで行ってたし。
また、グラードンを採用したことでカイオーガの潮吹きで一方的にやられるということは少なくなり、結果イベルタルの行動回数を増やして勝利に貢献できたといった場面も多々ありました。(ただし数的有利をとるか、相手のカイオーガが盤面に残っている時以外に安直にグラードンを投げるとゲームが終わります。)
型の話に戻ると、断崖守るは確定で炎のパンチも命中安定打点となりナットレイやアマージョへの打点としてほしかったので採用。最後は有利盤面を捉えて逃さない、また不利な状況でも一発逆転を狙える技として剣舞を搭載しました。イベルタルやクロバットで追い風しながら舞ってゲームを終わらせる動きがめちゃくちゃ強かったです。逆に剣舞がないと威嚇いれられてすぐ置物になるので少なくともこの構築では抜けませんでした。
スカーフカイオーガの晴れ下の潮吹きやゼルネの素ムンフォなど、HPがちょうど6割ほど削れる技をくらう機会が多かったので欲張らずにオボンを持たせました。
カプ・コケコ@突撃チョッキ 臆病 HcdS
ボルトチェンジ エレキネット 自然の怒り 目覚めるパワー炎
グライベルでは相手のイベルタルがキツいこと、カイオーガに対する打点を増やしたい、サイコフィールドを消してイベルタルの不意打ちを通したい、別の構築で使っていた時に使用感がよかったということで採用しました。
トルネオーガの並びに雨乞い+潮吹きをされても耐えられるようにするためのチョッキ。うまく表現できないのですが、ひたすらボルトチェンジやエレキネットで盤面操作をして後続の伝説2体に繋ぐ動きが強かったです。フィールドをとられても問題ない場合はこいつは割と雑に動かします。
対面操作のためのボルチェンネットに加えて、面倒なポケモンを怒り+イベルタルの叩き落とすで落とす動きが強いため怒り、最後はやや面倒なカミツルギを奇襲できるめざ炎を搭載。カミツルギにあたることは少なかったですが晴れ下でアマージョやラランテスにうって削りにいけるのでまぁまぁ便利でした。相手のグラを削れる草結びや無難な10万ボルトも視野。
ガオガエン@フィラのみ 慎重HD
フレアドライブ バークアウト 蜻蛉 猫
いれない理由を探す方が難しかったため採用。コケコと共に盤面操作をしていくのがお仕事。序盤はひたすらバクアと蜻蛉を回します。ゼルネコケコテテフの攻撃を受ける頻度が高いのでHDに寄せました。
自分がルナアーラ使ってた時にバクアガエンがキツかったので自分でも使ってみたのですがまぁ強い。シードルナアーラにも有効だし舐めて後出ししてくるカイオーガの火力も下げられるので本当に便利でした。何も考えないではたき落とすいれるよりも全然強かったので使ったことない人にはぜひ使ってほしいです。
ツンデツンデ@防塵ゴーグル 勇敢HA
ジャイロボール 雪崩 トリックルーム 守る
ゼルネメタとして一番信用可能だったため採用。ジオコンしたゼルネが守ってきてもトリルで切り返せるところや威嚇いれられたとしてもヤワいゼルネなら吹き飛ばせるのが他の鋼タイプにはない強み。
グラードンとセットにすることでカイオーガの水技も一発は耐えることができるのでオーガゼルネ構築に投げてゼルネを破壊してもらってました。そこらへんの立ち回りがけっこう複雑だったのですがここで書いてももうルール終わるし立ち回り読まれるようになるのもつまらないし記事書くの飽きてきた()ので省略します。ただ相手がよほどうまかったりプレミしたりしない限りはVSオーガゼルネもほとんど拾えていたので採用したのは正解だったと思います。
バレルの粉でジャイロボール吸われるのは流石に論外だと思ったのでゴーグルを持たせていましたが、実際ゼルネバレルって並べられた記憶がほぼないので場持ちよくなるきのみや、白いハーブ、シュカやヨプを持たせてもよかったかもしれません。
クロバット@マゴのみ 臆病HBS
前歯 追い風 挑発 黒い霧
ここまでの5体はかなり自然な流れで決まりましたが、このままだとグラゼルネとジガルデに勝てないなでそこに抗えるポケモンをいれないといけません。この枠はかなり迷走しました。バレル→フシギバナ→エルフーン→クロバットとなりました。
最初は単体で性能やツンデツンデの補助、ゼルネへより手厚くするということでバレルをいれましたが相手のグラードンがキツすぎる。バナをいれたところグラゼルネには勝てるようになったがジガルデがどうやっても倒せない。葉緑素眼鏡エルフーンならどっちにも勝てるんじゃないかと思って採用したらなんとどちらにも勝てませんでした(察し)
その後、自分がグラゼルネ使ってた時にクロバットがひたすらキツかったことを思い出したことと、ジガルデ構築にも一応挑発と黒い霧で抵抗はできることからクロバットに決めました。ジガルデはこいついれても肝心なところで前歯や断崖外すと怪しくなるのですが、グラゼルネに関してはほぼ勝てるようになったのでこれでよかったと思います。(テテフライドで重力催眠してくるのは除く)
役割対象を考えると素早さよりも物理耐久が厚い方がよかったのでSはトルネ抜き抜き(自分のコケコ抜き)で止めて残りをBに回してきのみを持たせました。おかげでグラの雪崩やガエンのフレドラをいい感じに耐えることかできましたね。
この構築のクロバットは追い風を貼ったら即退場するのではなく、相手をじっくり前歯で削りながら2回目の追い風を貼ってとどめを刺しにいくという使い方をしていたのでこのような型になりました。(主にVSグラゼルネ)
…とまぁ、構築の話はこれで終わり。実際高種族値でパワーが高い見栄えにはなりましたが、グラの断崖を筆頭に命中不安技がちょいちょいあるので、下振れたら仕方ないと割り切って使うことにしました。
ところが技を確率通りに外しても勝てる勝てる、某サイトでは1900を達成した後も別のアカウント3つくらいで勝率8割キープで1800達成できるくらいには勝てていたので良い意味で予想外でした。トップメタのオーガゼルネにもあまり取りこぼすことなく、ルナアーラ構築に対してはわざわざ命中不安技を振り回すまでもなく勝てることもほとんどだったので、ルナアーラが増えてくれたことが勝てる追い風となったのかな、と分析しています。自分の他にもグライベルで1800オーバーしてる人を複数見かけているのでそういうことなのでしょう。
今回はまぁまぁうまい方向に転びましたが、結局最後までカイオーガは扱えなかったので自分の扱える構築のジャンルを増やして安定感を求めていきたいと思います。
ここまで読んでくださりありがとうございました‼︎
追記 SDテキスト
Groudon @ Sitrus Berry
Ability: Drought
Level: 50
EVs: 100 HP / 204 Atk / 4 Def / 132 SpD / 68 Spe
Adamant Nature
- Precipice Blades
- Swords Dance
- Fire Punch
- Protect
Yveltal @ Black Glasses
Ability: Dark Aura
EVs: 180 Atk / 76 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Knock Off
- Sucker Punch
- Tailwind
- Protect
Tapu Koko @ Assault Vest
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 4 Def / 92 SpA / 68 SpD / 108 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Electroweb
- Nature's Madness
- Volt Switch
- Hidden Power [Fire]
Stakataka @ Safety Goggles
Ability: Beast Boost
EVs: 244 HP / 252 Atk / 12 SpD
Brave Nature
IVs: 0 Spe
- Gyro Ball
- Rock Slide
- Trick Room
- Protect
Incineroar @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 236 HP / 36 Def / 236 SpD
Careful Nature
- Flare Blitz
- Fake Out
- U-turn
- Snarl
Crobat @ Mago Berry
Ability: Inner Focus
Level: 50
EVs: 252 HP / 140 Def / 116 Spe
Timid Nature
- Super Fang
- Tailwind
- Taunt
- Haze
WCS2018 day1&day2使用構築 テテフグロス・エターナル
先日ナッシュビルで行われた世界大会も終わり、VGC2018も幕を閉じたということで、僕がテテフグロスと歩んできたこのルールの卒業論文を執筆しました。
本構築を使用し、世界大会のday1を7-2(◯×◯×◯◯◯◯◯)で突破し、day2は4-3(◯×××◯◯◯)で30位という結果に終わりました。day1を突破できたのは本当に嬉しかったですが、day2では自分の実力不足を痛感しました。自分の考え方やプレイングは間違っていなかったと認識しながらも、もう一つ先の段階に進まなければトップカットには残れないとわかっただけでも収穫でした。良かったところ、悪かったところを振り返りながらまた先に進んでいこうと思います。自分語りはこのくらいにしといて構築紹介に移ります。
【構築経緯】
①メタグロスの選択
全国大会が終わってからはガルーラやボーマンダをはじめ、様々なメガ枠の構築を試して回してみましたが、これまでに愛用してきたメタグロス以上に扱いやすい構築がなかったので世界大会もメタグロスを主軸に据えることは早い段階で決まりました。
他のポケモンと比べてなぜメタグロスは個人的に使いやすかったのかを考えてみると
・非常に高い能力値
・運勝ちが狙える技をたくさん仕込める
・仕込む技次第で相手を意識の外から縛ることができ、一種の初見殺しを狙いやすい
・鋼・超という耐性のおかげでボーマンダ、やカプ・テテフといったような破壊力のあるポケモンにも殴り勝ちやすい
といった要素が詰まっているからだと認識しました。どの要素も非常に強力ですが、個人的に評価が高いのは耐性面でした。実際他のメガを主軸に添えている時よりも安定感がありましたし、倒れるまでに相手にどのくらい負担をかけてくれるのかがある程度計算しやすい点が全体のゲームプランを立てていく上で強い要素であったのではないか、と考えています。(仮にびっくりZ技に初見殺しされてもBO3であれば修正がききやすい)
逆に弱い点としては
・能力を上昇させる技が基本的に入らないため耐久ポケモンの突破に苦労することがある
・炎と水を通してしまうため、リザードン構築と雨構築への味方の負担が増える
・単体技が主軸になるため、誰を狙うかをしっかり考えなければいけない
が挙げられるので、今回もそれを味方でカバーできるように心がけました。一番最後の弱点はカバーしきれたとは言い難いのですが、他の2点に関してはしっかりカバーできたと思います。
②スイッチトリル要素の追加
色々回していくうちに、「全体的にトリックルームに薄いPTが多くないか?」と感じたため、グロス構築にスイッチトリルの要素をいれようと考えました。メタグロス自身は追い風の方が恩恵を受けやすいですが、追い風ミラーになるよりかは一方的にトリックルームの脅威を相手に押し付けた方がスタンパ同士の殴りあいになった方が有利であったり、グロス構築を使ってきた経験上相手に一方的に追い風をはらせてしまうと苦しいことは理解していたので、今回はS操作をトリックルームにすることにしました。
当初はを組み込み、トリル・晴れ下でヒードランを暴れさせるのが強いのではないか?と試していたのですが、相手のレヒレクレセドランの並びを崩すのが困難だったことやあまりにも水の一貫性が増してしまうのがネックだったためお払い箱に。
しかし、その並びを使っていた時に(晴れ下であったとしても)相手のオニシズクモに苦戦させられたので、試しにオニシズクモをトリルエースとして回してみたところ、非常に強力であったためオニシズクモの採用を決めました。ちょうどリザドランが流行りはじめていたこともあり、余裕を持って炎技を受けつつ返しの攻撃で致命傷を与えられるクモ
は最適でした。
③相棒、再び
とりあえずグロス+クモ+トリル要員+威嚇という構図までは定まってきたのですが、ここで残りの駒に求められる要素として
・相手のコケコどうにかしてくれ
・まだVSリザードンが不安
・ゲンガー構築もまだヤバそう
・数は少ないだろうけど雨ひいたら終わる
・レヒレに隙見せたらダルい
…といった課題が山積みでした。
どのようにこの穴を埋めていこうか悩んでいた時に、同じくグロスを軸にした構築を考えていたなさにえる君(@Nathaniel_732)から、チョッキテテフという案を教えてもらいました。彼も雨やゲンガーに対して耐性をつけるために採用したと言っていた(確か)ため、自分も軽い気持ちで試してみたところ、特殊方面の殴り合いに非常に強く使用感がよかったことと、メタグロスの弱点をかなりカバーできていると感じていたため採用を決定。使用感についてはまた個別解説の欄で触れます。
その後、トリル要員をクレセにするかポリ2にするか、威嚇はランドガエンどちらにするか、ラス一に誰をいれるかは非常に迷いましたが、最終的にランドロス、ポリゴン2、ヒートロトムに決定しました。
以下、個別解説です。
性格 意地っ張り
実数値 175-190-171-*-139-158(メガ後)
努力値 156-60-4-0-68-220
特性 クリアボディ
持ち物 メタグロスナイト
最速霊獣ランドロス抜き
地団駄でH167- B171ギルガルドに50%〜
残りはなるべくDに
今回もメインアタッカーとして採用。良耐性・メガ前のクリアボディのおかげで初手に置きやすいので後発のオニシズクモやランドロスの圏内にいれることを意識して相手を削ってもらいました。
面倒なポケモンを後述のテテフの自然の怒り+グロスの攻撃で飛ばすコンボが強かったことと陽気だと火力や耐久がしょっぱかったことを踏まえて使い慣れている意地っ張りの耐久ベースで採用。大会前の調整で最速地面zランドロスに何度もボコされたのでSラインはそこを抜けるようにしました。リザードンの前で突っ張る選択肢がとれないのはもどかしかったですが、他の味方でリザードン構築には互角以上に戦うことはできていたので割り切りました。
メジャーどころへの打点・グロスの強みである運要素を押し付けるといった点を踏まえてもアイへ地団駄レンチは確定で、思念アムハン守るのどれを採用するかといったところで悩みましたが、数を増やしていたカミツルギへの打点となるアームハンマーをいれました。カミツルギだけでなく、メガバンギを一撃で倒す・威嚇の入った状態でガオガエンを半分削る・ポリゴン2やカビゴン、ガルーラに予想外のダメージをいれるなどかなり活躍しました。守るをいれるよりも 拾った試合が増えたと思います。
世界大会のようなお互いの実力が拮抗しやすい対戦では技の追加効果に助けられる場面も少なくなく、プレイヤーの足りない力量をカバーしてくれました。最後までこのポケモンを使い続けたのは間違ってはいなかったと思います。
性格 臆病
実数値 155-*-96-172-136-161
努力値 76-0-4-172-4-252
特性 サイコメイカー
持ち物 とつげきチョッキ
技構成 サイコショック ムーンフォース 自然の怒り 目覚めるパワー(炎)
C211メガリザードンYのwダメ晴れ熱風2耐え
C244メガゲンガーのヘドロ爆弾耐え
C147カプ・コケコのフィールド補正込み10万ボルトz耐え
メタグロスの火力補助や特殊方面への殴り合いを担当するサポーター兼影のエース。上記の通りほぼ全ての特殊技を耐える数値があり、こいつのおかげでメタグロス単メガでたりながらリザードン構築とも渡り合うことができました。テテフが生存することでショックや怒りをいれる回数を増やす→グロスやオニシズクモの圏内にいれやすくなるという構図ができあがるので、この構築にチョッキテテフは本当にマッチしていたと思います。
また、メタグロスの「相手を半分以上削る能力に長けている」という強みをより活かすためにSをメタグロスより速くし、テテフのショックや怒り→グロスの攻撃といった連携をとることでワンターンキルできる相手を増やせました。ギルガルドや、Sが遅いと割れたグロスに対しても怒り→地団駄で奇襲ができるので立ち回りの幅が広がりました。
技は、 瞑想レヒレへの打点とするために超技はショック、ボーマンダへのダメージ量や追加効果を期待してムーンフォース、耐久にものを言わせて連打しやすく味方との連携がとりやすい自然の怒りに加え、カミツルギに隙を見せないめざ炎を搭載しました。どの技も満遍なく撃ちました。
考察していく中で、「テテフではなくコケコをいれてコケコグロスにした方がより高圧的になり強くなるのではないか?」と考えた時もありましたが、
・リザードン+スカーフランドor避雷針の組み合わせに対しても動けるようにする
・エースとなるオニシズクモの障害となるトドンやバレルに対してダメージを与えられる
・サイコフィールドを展開することでオニシズクモがトリルターン中に猫騙しで妨害されなくなる
・怒り+グロスの攻撃のコンボが読まれにくい
・個人的にこれまでの公式大会でテテフを使った時はよい結果を出せていたので、謎の信頼感があった
等の理由から、テテフを採用しました。
どの構築に雑にいれても強いというポケモンではないと思いますが、周りとの噛み合い次第では非常に強力な駒となり得るため、もっと早い時期に開拓されていたら環境を変えていたのではないか?と思わせるポテンシャルを感じました。存在を教えてくれたなさにえる君本当にありがとう。
余談ですが、もともとはアンセナさん(@iruto_ansena)がメガスピアー構築(?)に組み込んでいたチョッキテテフに対してポテンシャルを感じたなさにえる君が考察を進めたという構図になっていたらしい。起源はアンセナさんらしいのでアンセナさんにも感謝。
オニシズクモ(ぬし)
性格 勇敢
実数値 175-134-112-*-153-42(S個体値0)
努力値 252-252-0-0-4-0
特性 すいほう
持ち物 水z
技構成 アクアブレイク 虫食い 身代わり 守る
この構築真のエース。先発のメタグロス+@で削りをいれてから後発クモで相手をなぎ倒していくプランがシンプルながら強力でした。プールが広いルールゆえにアローラダブルの時よりもマークが薄く、動きやすかったような気もします。実際、勝った試合のほとんどがトリル中にクモで制圧する、というものでした。うまいこと後述のポリ2とあわせればレヒレを出されても対処できることに調整を重ねていくうちに気づけたため、選出の機会が増えたのもよかったです。
ワイドガードを使う機会がほぼなかったため技構成はこのようになりました。当初はランドロスがzを持っていたため神秘の雫を持っていましたが、ランドがzを手放したことや、相手を一撃で倒しきることがクモ自身を守る一番の方法であると気づいたためzを持たせました。
このポケモンを採用したことで色々うまくいったと思います。ぬしシズクモを貸してくれたキムラコウヘイ(@kimlin_hage)、ありがとう。
性格 穏やか
実数値 191-*-120-125-152-80
努力値 244-0-76-0-188-0
特性 ダウンロード
持ち物 進化の輝石
技構成 冷凍ビーム 10万ボルト 自己再生 トリックルーム
c156ルンパッパの雨下手助けハイドロポンプ水z耐え
トリル要員。クレセリアではなくポリゴン2を選択した理由としては
・ランドロスの蜻蛉で弱点を突かれない
・オニシズクモの火力を後押しするだけの最低限の火力がある
・数が少ないためあまりマークされていない(ダウンロードでcがあがりやすい、はたき落とすにさえ気をつければポリゴン2による詰めも狙える)
といった理由です。特に一番下の理由が大きく、カミツルギやメタグロスの前に投げてダウンロードでcをあげてしまえばポリゴン2自身、トリル下非トリル下問わず強力なアタッカーとなるため、手がつけられなくなります。うまいことcがあがればクモの水z+10万ボルトでレヒレも吹っ飛びます。このポケモンも使用率はそこまで高くない印象でしたが、オニシズクモとあわせて大活躍してくれました。
当初は「こごかぜ・トリル・サイチェン・毒」のクレセリアを使う予定だったのですがあまりにもカスだったのでポリ2で本当に正解でした。クモのところでも触れましたが、相手を倒しきって攻撃を食らわなければクモが死ぬことはないのでサイチェンでクモを守る必要なんてありませんでした。
霊獣ランドロス
性格 意地っ張り
実数値 189-188-111-*-102-143
努力値 196-44-4-0-12-252
特性 威嚇
持ち物 拘りスカーフ
技構成 地震 岩雪崩 蜻蛉 馬鹿力
c179ウツロイドのパワージェム岩z耐え
一応スタンチックな構築になりつつあったので立ち回りやすくなるように威嚇枠としてランドかガエンをいれようとなったのですが、ポリクモがいるとはいえ普通に地面の一貫がキツかったのと、リザードンに一方的に上から炎技を撃たれ続けるのは流石にしんどかった(あとバンドリがヤバかった)のでスカーフランドロスを組み込みました。
拘り持ちは BO3だと弱いと聞いていたし、実際そうだと思っていたのですが、たとえバレていようがリザードンを上から抑え込めることの重要性が大きかったためデメリットはほぼ感じませんでした。day1day2通してかなりリザードンとマッチングしましたが、初手でリザを守らせてくる人がいなかったためスカーフ雪崩を通して展開が楽になることも多かったです。
あとは、クモが出せない時のサブプランとしてランドの地震圏内に相手を押し込んで勝つルートもとれるようになりました。
採用自体は正解だったのですが、素のwダメ地震をメガゲンガーにたえられて負けてしまった試合もあったので、適当に配分せずもう少し火力を確保するべきでした。あとは特に言うことはないです。
性格 控えめ
実数値 152-*-128-157-129-124
努力値 212-0-4-140-12-140
特性 浮遊
持ち物 ウイのみ
技構成 オーバーヒート 10万ボルト 毒 守る
補完枠。ここまでの5体でほぼ全てに対応できますが、
・コケコグロスがどうしようもない
・ブルルへの打点も少ない
といった課題が残ったため必死にポケ徹でサーチかけまくったところ唯一条件を満たせそうだったのがヒートロトムだったため採用。あまり採用したくはなかったですが、一応レヒレグロスにも強めの駒ではあるし、ランド+ヒトムで地震10万うつのも強そうだったので組み込みました。
で、実際活躍したかと言われるとほぼ選出してないためなんともいえないです…。ただ、day2進出をかけた試合ではリザバレルテテフグロスとかいうゲロ重構築を突破する鍵となってくれたり、構築全体での打点が少ないテッカグヤを倒してくれたりと一応要所要所で仕事はしてくれたので採用が失敗だったともいえず、モヤモヤしています。この枠によりマッチする型、あるいはポケモンがいてくれたらより立ち回りの幅が広がったかもしれません。
一応リザ構築に出すことを想定していたので熱風雪崩を食らって過労死することがないようにきのみを持たせ、クモが手が出せないトドンで詰むことがないように毒を仕込みました。毒が必須となる場面はありませんでしたが、これにより「特定の相手に勝てなくなる」という最悪の状況は免れることができたので、day1で早々と2-2になってしまっても精神的にゆとりを持って試合に臨めていたということで一応正解だったのかな、と捉えています。
選出
先発 +
後発+
一番パワーのある選出。適度に相手全体を削ってサイコフィールドが残っている状態でクモを暴れさせるのが理想的。トドンがいなければだいたい通せる。
先発 +
後発+
トドンやバレルなどクモを妨害してきそうなポケモンが複数いる場合。テテフグロスで一方的に相手を倒して数的有利をとり、最終的にランドで一掃を狙う
先発+
後発+何か
VSリザードン。テテフでショックや怒りを連打し、とにかくクモの圏内に押し込むことを意識する。カビゴンがいる場合は早めにクモとのS関係を割るようにしていました。
選出時にはかなり頭を使いましたが、実際の対戦ではそこまでリスキーな手を選ばずとも勝てた試合がほとんどだったのでただただテテフグロス+ポリクモの組み合わせが強かったと思います。もう少し勇気を出して交換読みをしていれば…という場面もありましたが。
今年の過酷なday1を勝ち抜くことができたので構築選択は正しかったと思います。ただday2の対戦相手やトップカットに残っている人たちの構築やプレイングに追いつくためには、また壁を一つ越えなければいけないと痛感しました。トップカットに残った人たちが本当にカッコよかったのでいつか自分も立てるようになりたいですね…。また気持ちを新たに頑張ろうと思います。ここまでお読み頂きありがとうございました‼︎これとは別にオフレポとか今年のルールの反省記事とか書くかもです。